Главная | Форум | Фотоальбом | Казуальные игры | Регистрация | Вход | Сайт в избранное 
Приветствую Вас Гость | RSS
Фильмы | Онлайн Видео | Софт | Новости и Статьи | Игры онлайн | Фотоальбом | Форум

ДЛЯ ПРОСМОТРА САЙТА РЕКОМЕНДУЕТСЯ ИСПОЛЬЗОВАТЬ:  Uran - браузер от uCoz на базе проекта Chromium. | Google ChromeOpera | Firefox 


Загрузка...

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]

Страница 1 из 11
Модератор форума: Sardak 
Форум » Игры » Star Citizen » Star Citizen - Информационный раздел » Разъяснение некоторых моментов игры
Разъяснение некоторых моментов игры
AdminДата: Четверг, 30-Июн-16, 15:42:08 | Сообщение # 1
Администратор
Группа: Администраторы
Сообщений: 2576
Статус: OFF-Line
Разъяснение некоторых моментов игры Star Sitizen



Turbobit | hitfile | Курсы обмена эл. валют

Как передать файл через торрент без трекера | Правила добавления тем на форуме
 
AdminДата: Четверг, 30-Июн-16, 15:42:28 | Сообщение # 2
Администратор
Группа: Администраторы
Сообщений: 2576
Статус: OFF-Line
Разъяснение по множественным пакетам




На RSI форумах сейчас происходит множество споров, как будут работать множественные пледж пакеты, на одном аккаунте ЗГ. Сегодня мы хотим разъяснить все тонкости и прекратить многочисленные слухи. Начнем с того, что каждый пледж пакет Звездного Гражданина на данный момент, состоит из трех важных вещей:

1) Ваш корабль. Необходим для полетов по галактике и самой игры. Неважно, исследуете ли вы звезды на одноместной Авроре, или же вы являетесь капитаном большого экипажа Констеллейшен, который грабит торговые пути – вашему персонажу понадобится космический корабль, чтобы сделать себе имя в ЗГ.

2) Немного кредитов. Каждый пакет включает в себя определенную сумму стартовых UEC кредитов. Они будут нужны для улучшения корабля, оплаты посадочных пошлин, покупки топлива и снарядов\ракет, а также для покупки вашего первого груза. Мы не будем пока строго регулировать эти суммы, поскольку нам еще нужно решить, сколько нужно будет денег для старта, в каждом пакете, это станет известно после запуска Постоянной Вселенной.



3) Игровой персонаж. Это – «вы». Неважно, будете ли вы отыгрывать роль законопослушного торговца, страшного пирата или бесстрашного исследователя – вам понадобится настроенный под вас персонаж, который будет обитать в вашем ангаре и летать на вашем корабле.

Всё это означает, что, если у вас есть четыре пакета ЗГ, вы сможете играть четырьмя различными персонажами, используя один аккаунт (учетную запись), у каждого персонажа будет свой корабль, и свой стартовый капитал, в кредитах . У вас также будет возможность разбивки ваших пледж пакетов, и перетасовке трех вышеназванных элементов, так, как вам это будет нужно.

В дополнение к этому, вы сможете выбрать, какие персонажи получат дополнительные корабли, предметы из Вояджер Дайрект и которые у вас накопятся. К примеру, у кого-то есть четыре пакета, он может передать все корабли и все кредиты одному персонажу, и оставить три Игровых Персонажа про запас. Неиспользуемые слоты Игровых Персонажей, для которых не будет прикрепленного к ним корабля или кредитов, будут иметь две роли. Они могут быть использованы, как дополнительные члены экипажа или их можно будет подарить другим игрокам.

Если вы купили много игровых пакетов с одинаковыми физическими предметами, например, корабельными модельками, или звездной картой, вы и получите их во множественном числе, когда эти предметы будут произведены. Если в ваших пакетах есть множественные цифровые дополнения, например, скачиваемый саундтрек, у вас будет возможность подарить их кому-нибудь из своих друзей.



СОЗДАВАЯ ЧЛЕНА ЭКИПАЖА

Множество кораблей в ЗГ, например, Фрилансер или Констеллейшен, будут иметь возможность собрать большую команду на корабле. Игроки смогут нанимать членов экипажа в игре, чтобы контролируемая ПК команда, управляла турелями, консолями и летела рядом в качестве эскорта. Если захотите сделать собственный экипаж, у вас будет такая возможность: вы сможете создать собственных , используя слот Игрового Персонажа.

Вы пройдете через те же этапы создания персонажа, как и при создания собственного, но в конце вы поставите отметку «отдаю контроль над персонажем, ИИ». В качестве дополнительного бонуса, ваши друзья смогут «зайти в гости» и взять контроль над этими персонажами на себя, чтобы помочь вам управлять кораблем, если это понадобится.

Но помните, что использование слота Игрового Персонажа, для создания своего экипажа, не будет обязательной частью игры. Вы всегда сможете спокойно нанять обычных членов экипажа, за кредиты, которые вы заработаете в игре. Разница между членом экипажа, созданным из слота Игрового Персонажа, и обычным, нанятым за деньги , будет в том, что вы сможете как угодно настроить своего (созданного из слота) , его внешний вид, имя и его историю.

Так же будет бонус: вы сможете назначить одного из ваших членов экипажа, созданных из слотов Игрового Персонажа, как вашего наследника и бенефициара, если ваш основной персонаж вдруг погибнет, (об этом рассказывается в посте ниже «Смерть Космонавта»), после чего вы снова сможете контролировать и управлять этим Игровым Персонажем, и все заработанное\полученное умершим персонажем, перейдет к нему.



ДАРЕНИЕ ИГРОВЫХ ПЕРСОНАЖЕЙ

Также будет возможность дарения неиспользуемых Игровых Персонажей, другим игрокам. Но помните, чтобы начать свой путь в ЗГ, этим персонажам понадобится корабль и хоть немного денег! Кредиты, которые вы заработаете в игре, могут быть переданы вашим друзьям (минус налоги!), или же они смогут покупать их в магазине Вояджер Дайрект. Мы так же рассматриваем возможность создания системы, с помощью которой, игроки с свободным слотом Игрового Персонажа, но без корабля, смогут «работать» на других персонажей (реальных игроков или NPC).



Игроки, которые захотят иметь дополнительные слоты Игрового Персонажа, либо для создания второго персонажа-игрока, или для создания своего экипажа, но не будут иметь множество пакетов, будут иметь возможность покупки одиночного Слота Персонажа, из пледж магазина, у этого слота не будет полного игрового пакета. Это позволит небольшой группе бэкеров, у которых есть дополнительный корабль, но нет игрового пакета, купить слот Игрового Персонажа, немного кредитов и отправится в полёт по огромной галактике!

Мы надеемся, что прояснили некоторую путаницу, касательно игровых пакетов Звездного Гражданина.

Нашей целью является создание чрезвычайно настраиваемого игрового опыта, и передачу бэкерам полного контроля над тем, что они купили. Вам не придется разделять свои корабли на множество аккаунтов, чтобы играть множеством персонажей. Конечно, вы всегда сможете это сделать, но эта система позволит хранить все вещи на одном персонаже, разделять их, чтобы играть разными персонажами, создать экипаж из полностью настраиваемых , или разделить игровой опыт ЗГ с друзьями!


Turbobit | hitfile | Курсы обмена эл. валют

Как передать файл через торрент без трекера | Правила добавления тем на форуме
 
AdminДата: Четверг, 30-Июн-16, 15:42:38 | Сообщение # 3
Администратор
Группа: Администраторы
Сообщений: 2576
Статус: OFF-Line
СМЕРТЬ КОСМОНАВТА




Моей целью, в Звездном Гражданине, является создание Вселенной, в которую я бы хотел играть день за днём, такой, в которую бы было полное погружение, и чтобы рядом со мной происходили интересные истории.

Я хочу, чтобы в Постоянной Вселенной ЗГ происходили разные события, свергались правительства, начинались войны, и игроки становились легендами. Я хочу, чтобы Галактопедия росла с каждой прошедшей неделей, отражая не только новый контент, который CIG будет постоянно создавать, но и великие дела, которые достигли некоторые игроки.


пилоты игры Privateer, должны были вернуться на базу, чтобы сохранить
свой игровой прогресс.


Чтобы достичь ощущения живой истории, нужно создать вселенную, где время не стоит на месте, персонажи умирают, и появляются новые на переднем рубеже. Кроме этого, я хочу, чтобы люди ощущали чувство достижения чего-то, когда они побеждают особо опасного пирата, или заключают огромную сделку.

Я ненавижу нынешний тренд в одиночных играх, когда автозапись сохраняет ваш прогресс каждые 2 секунды, и если вы умираете, то возрождаетесь за несколько шагов до этого. Из-за этого вы становитесь ленивым и небрежным игроком. Я как торнадо пронесся через игры типа Mass Effect и Gears of War, стреляя во все стороны, поскольку я знал, что я если я умру, я отреспавнюсь за несколько шагов, до места моей смерти. В Wing Commander или Privateer, вам нужно было завершить задание, чтобы двигаться дальше.

Не было никаких записей посредине задания. Это создавало ощущение беспокойства и тревоги, к концу задания, в особенности, если вас сильно повредили или у вас были щиты на низком уровне, но, если вы все же добирались из последних сил домой, у вас возникало ощущение, что вы чего-то достигли. Без риска потерять что-то важное и оказаться отброшенным далеко назад – чувство достижения ощущается весьма слабо.


Demon's Souls предлагала сложные, смертельные битвы с боссами,
это создавало уникальный игровой опыт.


Последней одиночной игрой, в которую я играл, и которая дала мне невероятное чувство достижения чего-то, по мере прохождения, была Demon’s Souls (эксклюзив Playstation 3). То, как создатели игры сделали механику смерти и возрождения в виде призрака\тела, согласовалось с миром игры и его историей; и, поскольку я не мог записаться в середине уровня, после его зачистки, в особенности, после битвы с особо сложным Боссом, доставляло невероятное удовольствие.

Также это было одна из самых разочаровывающих игр, в которые я когда-либо играл! Я даже думаю, что Demon’s Souls была слишком «жестокой», если передвинуть ползунок на самый тяжелый уровень сложности, но это же и каждый раз напоминало мне, что мне следует ценить каждую секунду жизни. У вас не может быть света без темноты, и вы не получите награды, если не рискнете.



В Эскадрилье 42 было достаточно легко сделать это. Вам нужно завершить задание, чтобы двигаться вперёд, и вы не можете записываться в космосе. Когда вы умираете, вы возвращаетесь, к предыдущей точки записи, обычно перед тем, как вы отправились на задание.

Сложность заключается в том, как ваши неудачи и провалы будут работать в Постоянной Вселенной ЗГ, вы же не сможете вернуться на предыдущую точку записи.

Простым решением, в данной ситуации, оказалось, что, когда ваш корабль уничтожен, и вам удалось катапультироваться, вы дрейфуете в космосе, где вас могут подобрать и вернуть на последнюю планету\посадочную площадку, чтобы получить свой новый корабль, безо всякого груза и всех апгрейдов, которые вы сделали (только если вы не купили дополнительную страховку на них), и снова отправится в космос.

Это механика, которая используется в игре EVE Online, с дополнительной деталью, что если другой игрок взорвет вашу спасательную капсулу, то тогда активируется сохраненный клон вашего персонажа, респавня персонажа и таким образом, делая его практически бессмертным. В EVE смерть допускается, сценарием игры и балансируется механизмом клонирования, который позволяет потерять вашу собственность, но не навыки вашего персонажа (в отличии от ЗГ, в EVE есть RPG-навыки, которым нужно обучаться)

Механика смерти в EVE, очень умело вплетена в историю игры.

Но я не хотел делать EVE 2.0, только с видом из кокпита.

При создании ЗГ, я хотел сделать его очень реальным, и, если даже хотите, висцеральным. Я хотел, чтобы эффекты от физических повреждений ощущались на моём персонаже, потеря конечности или другие неприятности, которые могут случиться в опасном космосе. Если бы мой персонаж прошел через несколько военных конфликтов – я бы хотел видеть на нём\ней шрамы, возможно, кибернетический протез руки, которую он потерял при пожаре, или будучи не на той стороне в догфайтинге. Я хотел войти в бар, подойти к другому персонажу, и УВИДЕТЬ, что это седеющий ветеран, у которого море шрамов, доказывающих это. Все это были детали, текстура и погружение, которые я хотел достичь в ЗГ.



Я так же понимал, что, если любого можно с легкостью клонировать, то это фундаментально изменяет структуру вселенной. У вас тогда получалась вселенная бессмертных богов, которых невозможно убить. Смерть являлась всего лишь небольшой временной и финансовой помехой, и её последствия никак не влияли на игру. Круг жизни и смерти человечества, это то, что создало нашу историю, нашу необходимость «оставить о себе след в веках», наше стремление вперёд. Если я хочу создать живую, дышащую вселенную, у которой схожая динамика с реальным миром, и которая вдохновлена расцветом и падением Римской Империи, то бессмертность создавала реальную проблему для всех.

Обратной стороной этого, реалистичной перманентной смерти, являлось то, что будет не очень весело терять всё, только из-за того, что вы оказались не на той стороне в догфайтинге.

Я хочу, что ЗГ был одновременно и реалистичным И интересным.

Механика смерти, которую я придумал, должна была оставлять у игрока ощущение смертности и вклада в историю, без ненависти к игре, и уничтожения игрового процесса.

ЖИЗНЬ И СМЕРТЬ КОСМОНАВТА


Экран создания персонажа будет сделан в стиле «истории игры». Вы начинаете игру, с видом от 1-го лица, и вы смотрите на две двери в туалете, на одной двери знак «мужской», на другой «женский». То, через какую дверь вы пройдете и определит ваш пол, когда вы войдете в туалет. Подойдя к зеркалу, вы увидите своё отражение.

Стирая конденсат с зеркала рукой (или чем-то другим), вы сможете изменить\показать ваше лицо. Когда вы будете полностью довольны тем, как выглядите, вы выходите из туалета и возвращаетесь в призывной пункт UEE. Вы вводите своё имя, в специальном бланке в МобиГлас, и также вы должны указать того, кто будет вашим бенефициаром: это может быть член семьи, сын, дочь, дядя, тётя, или кто-то ещё (но нельзя указывать другого игрового персонажа).



Во Флоте UEE, есть вариант отказа, пока вы не перешли в продвинутую фазу обучения (где вы начинаете свой путь в Эск42). Так что если хотите сразу начать играть в ЗГ, то вы должны выбрать вариант отказа. Если вы хотите получить базовую пилотскую тренировку, вы можете её пройти, а потом откупится. В этом случае, игрок становится должен UEE небольшую сумму, которую он\она должен выплатить в течении одного игрового года, или же он станет «должником» (должникам запрещено совершать посадку на планетах, контролируемых UEE, они не получат никакой защиты от UEE, пока не выплатят долг).

Игрок входит в постоянную вселенную ЗГ, либо после завершения кампании Эск42 (не обязательно пройдя её успешно), или же пропуская продвинутую фазу обучения, и сразу оказываясь в частном секторе.

Большинство игроков будет иметь какую-нибудь базовую страховку, неважно, пожизненная ли это страховка на корпус, которую купили уже большинство бэкеров, или же страховка с ограниченным сроком действия, которая появится позже, и будет идти с пакетами кораблей. Игрок даже сможет взять небольшую ссуду, которая поможет финансированию её\его дела\работы\исследования (но, если вы вовремя не выплатите ссуду, вас ожидают те же штрафы и ограничения, как и у должника.)



Вы сможете запускать «тренировочный симулятор», в симуляционном модуле, у себя в Ангаре (что-то типа аркадного автомата, в комнате для пилотов, в оригинальном Wing Commander), чтобы улучшать свои навыки пилотирования, без всяких рисков для вас (но, вы и не заработаете здесь ничего).

Да, когда вы решитесь наконец отправится в космос, ваш персонаж будет подвергаться постоянному риску, но это будет не сразу, а только спустя достаточно долгое время.

Я хочу, чтобы каждый персонаж, которым вы будете играть, имел возможность «умереть» множество раз, прежде, чем наконец окончательно перейти в мир иной, раз и навсегда. Это будет что-то типа «жизней», как это было в старых аркадных играх. Наука в будущем продвинулась гораздо дальше, чем у нас в реальном мире. Медицина смогла возвращать людей к жизни, из такого состояния, которое раньше считалось стопроцентной смертью.

Если вы проигрываете в догфайтинге и ваш корабль вот-вот взорвется, у вас будет несколько секунд на катапультирование. Если вы катапультировались в целости и сохранности, и никто не взорвал ваш катапультирующийся аватар, то вы не потратите одну из «жизней» Вы очутитесь на последней планете, где вы совершали посадку, с новым кораблём, который будет предоставлен SystemWide Insurance (Широкосистемное Страхование). Вы потеряете весь груз и любые апгрейды (только если вы их не застраховали, и ваш корабль был уничтожен в звездной системе, где уровень риска находится на низком, или соответствующем рейтингу страхования).



Если вы не сможете катапультироваться вовремя, или же кто-то подстрелит вашу спасательную капсулу (за это будут накладываться очень серьезные штрафы и наказания, если это совершено в «цивилизованном» участке космоса), то ваш сильно обгорелый и почти мертвый аватар будет найден, спасен, и вы очнетесь в медицинском отсеке.

Эта же схема сработает, если при абордаже вас убили, а ваши союзники не смогли или не захотели извлечь ваш труп. Если это произошло, то подразумевается, что ваше мертвое тело выкинуло в космос, где вас и подобрали.

Каждая «смерть» будет оставлять шрамы и отметины на вашем теле. В зависимости от того, куда вы были ранены, и как вы умерли, возможно вашему персонажу потребуется новая часть тела, которая может быть и кибернетической, и органической.

В конце концов, после слишком большого количества смертей, ваше тело уже не выдержит испытаний\операций, и вместо того, чтобы в очередной раз очнуться в медицинском отсеке, вам покажут похороны вашего персонажа, причем вид будет из глаз вашего бенефициара, которого вы указали раньше, при создании персонажа.

Если ваш старый персонаж сделает что-нибудь достойное (сродни игровому достижению), на его надгробном памятнике будет высечено: «Здесь лежит Крис, тот, кто открыл прыжковую точку Орион 2, убийца Ужасного Пирата Робертса, и Гражданин Первого Ордена.»



Еще будут возможности, чтобы вернуть себе несколько жизней или сделать сброс. Кое-что из этого будет доступно через внутри-игровые задания, или же вам просто придется заплатить огромную сумму специалисту, на далекой медицинской планете, которая производит исследования в области стволовых клеток.

То, как будет работать ЗГ, подразумевает, что смерть персонажа не будет являться чем-то катастрофическим, как это бывает в традиционных RPG. Если говорить в плане терминов RPG, персонажем, у которого будет расти уровень, и который вы будете улучшать\обновлять, является ваш космический корабль.

Ваш аватар в сущности, будет являться всего лишь визуальным отображением вашего игрового персонажа, и поскольку успехом игры в ЗГ будут являться реальные навыки, потеря вашего персонажа будет просто косметической и структурной потерей, в особенности, если все достижения, ради которых вы столь усердно трудились, перейдут бенефициару, которого вы выберите при создании вашего персонажа.

Репутация и альянсы с разными фракциями, перейдут к вашему новому персонажу, лишь немного уменьшившись. Если ваш изначальный персонаж был пиратом, тогда новый тоже будет связан с пиратами, но уже не столь сильно, но все равно будет находится в списке подозреваемых UEE. Никакие «грехи молодости» не удастся замыть сразу, но если вы хотите поменять свои предпочтения\направление игры, то это будет вашим хорошим началом. Это соответствует реальной жизни, когда сын криминального авторитета, сталкивается с тем, что все вокруг считают, что он пойдет по стопам отца, или предполагается, что сын полицейского будет на стороне закона и порядка.

Что мне нравится в этой системе, что тут есть чувство смертности и истории. Ни один персонаж не умрет сразу. Потребуется время, чтобы подойти к этой точке невозврата, но персонажи будут постоянно ощущать чувство риска, и дважды подумают, прежде, чем рисковать своими жизнями, т.к. никто не захочет впустую потратить «жизни». Вы так же сможете визуально видеть боевые шрамы других персонажей – повязку на глазу, или кибернетическую руку – это будет почетным знаком того, что вы были на войне, и выжили.

Когда персонаж наконец дойдет до гробовой доски, игрок не потеряет, то, на что он потратил реальное время, строя и создавая свой корабль (корабли), оборудование и прочие предметы. Всё это будет передано следующему в роду\бенефициару. И если у вас будет наследник, он будет нести фамильное наследие или сможет отомстить за умершего персонажа («меня зовут Иниго Монтойя. Ты убил моего отца. Приготовься к смерти!»).

Надеюсь это создаст умеренное состязание между игроками, которые будут соревноваться, в том, кто сколько сможет достичь за жизнь своего персонажа\персонажей. Тот, кто сможет достичь величия, убив уникального NPC в ЗГ, или приняв участие в уникальном событии, например, открыв новую прыжковую точку или звездную систему, будут записаны в Галактопедию и станут частью Лора вселенной и истории ЗГ.



Всё вышеописанное относится не только к игровому персонажу. Для меня, меня очень важно, что будут уникальные NPC, которых можно будет убить. В одиночной игре, никто не думает о том, что множество разных игроков, выполнили один и тот же квест, и убили одного и того же босса, поскольку мир вращается вокруг них. Но если вы возьмете тот же квест в ММО, что означает, что он будет доступен для всех, в общей Постоянной Вселенной, зная, что следующая группа игроков убьет того же самого босса, на том же самом месте, это будет разрушать «застывшее недоверие». Большинство ММО принимают это, как цену, которую вы платите, вместе в другими тысячами игроков – все хотят стать героями.

Такого не будет в Звездном Гражданине.

Большинство NPC будут уникальными. И если они находятся в том месте, где их можно будет убить, их можно будет убить только один раз. Представляйте это себе, как очень трудное достижение, которое сможет достичь только один игрок, или группа игроков, один раз за всю игру. Если вам удастся убить «Ужасного Пирата Робертса», это станет частью вашей легенды, так же, как и открытие прыжковой точки или звездной системы.

После смерти NPC-босса, мы не будем его респавнить, но всегда найдется тот, кто займет пустующую нишу, так что, теперь эту зону будет терроризировать «Черный Череп». Большинство NPC-боссов будут уникальными «скальпами», если игрок будет достаточно силён, чтобы победить их. Но у всех боссов будет тот, кто только и ждёт, чтобы занять их место.

Хотя многие люди говорят, что моя механика смерти будет тормозить их «отыгрыш роли\ролеплей» персонажа, которого они создали с уникальной историей за плечами, я думаю, что это только улучшит отыгрыш. Никто не запретит вам создать персонажа с уникальной историей, просто эта история будет и историей нынешнего персонажа, и историей его\её потомков. Подумайте, сколько было великих людей в истории, которые вдохновлялись достижениями своих родителей?

ВЕРЬТЕ МНЕ!


Я понимаю, что эта игра не сможет удовлетворить личный взгляд на игру, каждого игрока. Это просто невозможно. Да, будут моменты, в ЗГ, которые будут выводить из себя и бесить некоторых игроков. И это хорошо.

Вы дали мне деньги на создание игры, которая пока существует только у меня в голове, и я собираюсь её сделать.

Я прислушиваюсь к важным мнениям. Я принимаю их во внимание, до тех пор, пока они подходят под то, что я держу в голове. Но это бывает не всегда, поэтому, прошу вас, будьте разумными, и дождитесь, пока не выйдет полная версия Звездного Гражданина. И даже тогда, вам следует знать, что мы будем всё исправлять и балансировать – поэтому мы создали сообщество на столь ранней стадии создания игры – для получения отзывов\фидбека от вас – так, что, если что-то будет действительно не так в игре, и это будет мешать большей части игроков – мы бы смогли это быстро исправить. Мы – онлайн игра, и постоянные обновления, и исправления, будут ядром ЗГ.

Turbobit | hitfile | Курсы обмена эл. валют

Как передать файл через торрент без трекера | Правила добавления тем на форуме
 
AdminДата: Четверг, 30-Июн-16, 15:42:48 | Сообщение # 4
Администратор
Группа: Администраторы
Сообщений: 2576
Статус: OFF-Line
ВОПРОСЫ И ОТВЕТЫ


ВОПРОС: Что будет считаться смертью?

ОТВЕТ: Если вы не катапультировались, прежде, чем взорвался ваш корабль, получили выстрел в голову при абордаже, вашу спасательную капсулу или вас лично, в космосе, уничтожили прицельным выстрелом.

ВОПРОС: Сколько «жизней» у меня будет?

ОТВЕТ: Точное число «жизней» пока неизвестно и будет балансироваться, по ходу разработки игры. Мы хотим дать вам много раз «умереть», прежде, чем вы окончательно и бесповоротно умрете. Ожидайте, что вы очнетесь в медицинском отсеке, как минимум шесть раз, если не больше. И дойти до того, что у вас кончаться «жизни», будет трудным делом, только если вы не участвуйте постоянно в абордажах или всё время летаете в зоне, где нет закона и порядка. Обратите внимание: количество «жизней» не будет сухой, статистической цифрой: разные риски, разные пути игры – всё это будет влиять на вашу общую живучесть, по-разному. Помните, что ключом к ЗГ будет висцеральный реализм: пока система работает как надо, у вас не будет счетчика «жизней» внизу экрана.

ВОПРОС:
Что случится при разрыве связи\дисконнекте или если я в злобе выйду из игры? Я потеряю жизнь?

ОТВЕТ: Если вы разорвете связь (или как-то еще выйдете из полета), сервер попробует включить «автопилот». Если вы находитесь в космическом инстансе (т.е. не в варпе\автопилоте) и вы близки к противнику, сервер попытается максимально отлететь от врага, чтобы включить автопилот. Если это удастся, сервер вернет корабль на ту планету, на которую вы приземлялись в последний раз. Если же ничего не получится, и вам не удалось восстановить связь, и получить контроль над кораблем, которым управляет ИИ, прежде, чем враги уничтожат его, игра будет предполагать, что вы успешно катапультировались, и вернет вас на планету, на которую вы приземлялись в последний раз. Если у вас есть страховка, вас будет ждать новый корпус. Мы будет следить за разрывами связи у игроков, и, если мы поймем, что как-то пытаетесь жульничать\читерить, мы можем устроить вам штрафную «смерть», и вы потеряете одну жизнь.


ВОПРОС: Какие будут штрафы, за уничтожение катапультировавшегося пилота?

ОТВЕТ: Игроки, которые будут уничтожать беззащитных, катапультировавшихся пилотов, в цивилизованном участке космоса, за головы которых не объявлена официальная награда UEE, будут считаться подонками вселенной, к ним будут соответственно относится официальные лица UEE, другие игроки сочтут за честь, убить такую сволочь. Пилоты, которые будут сбивать спасательные капсулы, будут иметь очень большие трудности в жизни: полиция будет постоянно висеть у них на хвосте…у этих ублюдков будут проблемы и в криминальных секторах космоса, потому, что правительство будет назначать огромную награду за их головы (в дополнение к тем наградам, которые будут назначать игроки).


ВОПРОС: Как долго мне придется «плавать» в космосе, прежде, чем меня подберут?

ОТВЕТ: Если вы катапультировались во время активного боевого инстанса, вы можете дрейфовать в космосе и наблюдать сражение. Вы можете активировать спасательный маячок в любое время, и когда, на определенном расстоянии от вас не будет врагов, экран погаснет, потом загорится снова. “…спустя некоторое время”, и будет ролик, сделанный на движке игры, где будет показано, что ваш пилот\капсула будет захвачена лучом притяжения, с корабля спасения и медицинской помощи. Затем игра доставит вас на последнюю планету, на которой вы «сохранились», и вы будете искать себе новый корабль (если у вас нет страховки).


ВОПРОС: Что случится при выстреле в голову при абордаже?

ОТВЕТ: Выстрел в голову будет самым фатальным ранением для персонажа! Абордаж корабля будет очень рискованным делом…да, в случае удачи вы захватите ценный приз, в виде корабля и оборудования\груза\вещей, но вы будете подвергать себя страшному риску. Вы можете потерять глаз, челюсть…и всегда будет крохотный шанс, что вам выстрелят из лазерной винтовки в голову и это будет мгновенная смерть. Если же вы получите выстрел в голову, при защите корабля, от абордажа, у вас будет небольшой шанс на спасение, т.к. если вы защитите корабль, вас смогут подлатать в мед.отсеке.


ВОПРОС: Как вы будете бороться с грифингом?

ОТВЕТ: Мы верим, что наша система сама будет отсеивать гриферов: если вы игрок, который хочет кэмперить в безопасной зоне, чтобы убивать других игроков, за вашу голову быстро назначат крупную награду, и все легальные PVP смогут вас совершенно спокойно убить. Если вы будете убивать катапультировавшихся пилотов, к вам будет применено тоже самое: вас при катапультировании всякий раз будут убивать.

Если же вы будете грифить других игроков, это будет значительно ускорять смерть вашего персонажа, и вы будете умирать быстрее, чем новые игроки, которых вы терроризируете. Мы уверены, что, назначая серьезные наказания за убийство катапультировавшихся пилотов, мы позволим большинству игроков с серьезными травмами выжить, это даст шанс многим пилотам, и уменьшит желание к гриферству.

Но мы также понимаем, что все нужно будет балансировать, как только игра пойдет в Лайв. Наше главное обещание: мы продолжим балансировать систему, таким образом, что она будет правильно работать, и не станет инструментов в руках других игроков-гриферов.


ВОПРОС
: Как я могу уменьшить свои шансы на смерть\гибель?

ОТВЕТ: Улучшая корабль, ставя на него широкий спектр оборудование, которое усилит шанс на выживание корабля, включая улучшенную систему катапультирования, улучшенные скафандры, личные силовые щиты, улучшенные силовые установки (чтобы у вас было больше времени на спасение из гибнущего корабля), и различные автоматизированные системы (вы сможете настроить свой истребитель, чтобы после получения определенного уровня повреждений, вас автоматически катапультировало).

Так же будет система улучшений ваших «боевых повреждений\battle damage»; если ваш персонаж потеряет руку или глаз, и вы захотите настоящий орган на замену, а не кибернетический протез, вы сможете купить нужный орган\конечность на соответствующих рынках. В дополнение к этому, будут особые медицинские процедуры, по замене органа\конечности, что может увеличить ваш жизненный срок (т.е. вы сможете вернуть назад несколько жизней).


ВОПРОС: Будет ли какой-нибудь способ, отказаться от этой системы смертей?

ОТВЕТ: В Постоянном Мире, отказаться от системы смерти нельзя будет никак, но помните, что ЗГ включается возможность создания вашего собственного сервера. В данном случае, будет опция, позволяющая иметь бесконечное число жизней.


ВОПРОС: Можно ли будет спастись экипажу с большого корабля?

ОТВЕТ: Да, все космические корабли в ЗГ, создаются таким образом, что многочисленные члены экипажа, могут тем или иным способом покинуть корабль.


ВОПРОС: Смогу ли я спасти, или вытянуть лучом притяжения своего союзника?

ОТВЕТ: Да. Если у вас есть место на корабле, вы можете спасти катапультировавшегося друга, и он станет членом экипажа вашего корабля. В дополнение к этому, если вы спасете других игроков, и переживете битву, вы получите крупную сумму, от страховой компании спасенных пилотов\пилота, как только вы приземлитесь на ближайшей планете. Космическое спасение будет стандартом, во всех правилах страховки на корабль.


ВОПРОС: Что будет, если меня не спасут, а захватят в плен?

ОТВЕТ: Если вашу спасательную капсулу захватит другой игрок или NPC, ваша игра продолжится…но будут наказания\штрафы, в зависимости от вашей ситуации. Если вы преступник и вас доставили на планету-тюрьму, вам придется заплатить крупную сумму властям, чтобы сбежать. Если вас продадут в рабство, вам нужно будет заплатить за свободу.


ВОПРОС: Вы в курсе, что страх постоянной смерти, отпугнет игроков от сражений?

ОТВЕТ: Нет. Мы создаем боевую систему таким образом, чтобы вдохновлять игроков на догфайтинг и другие сражения между друг другом. В большинстве догфайтов, даже если ваш корабль уничтожен, вы не потеряете жизнь, т.к. скорее всего вы успеете катапультироваться. Пробуждение в мед. отсеке с новой конечностью, будет редким случаем, только если вы не живете в самой опасной и никак не управляемой части галактики. Страх постоянной смерти будет вызывать небольшую тревогу, что будет только добавлять интереса в игру…но вы будете вознаграждены потенциальными наградами. В мире, где все будут уязвимы, ни у кого не будет преимущества.


ВОПРОС: Я уже создал историю для своего персонажа, я не хочу, чтобы они умирали!

ОТВЕТ: Поэтому мы сейчас вам и рассказываем о своих планах, чтобы вы могли вплести их в историю своего персонажа. Примечание: следующий человек, после вашего погибшего персонажа, не обязательно должен быть членом его семьи, это сделано для тех, кто хочет отыгрывать роль «одинокого волка».


ВОПРОС: Нужно ли мне будет проходить Эск42 второй раз, чтобы получить нового персонажа?

ОТВЕТ: Нет, всё, что вы заработали в Эск42, проходя её первый раз, перейдут к вам: Гражданство, все заработанные кредиты, стартовый корабль и т.п. Если ваш бенефициар был гражданином, его\её статус также перейдет к вам, так же, как и испытательные сроки, если вы проделывали некоторые действия\задания\работу, чтобы поддержать ваше Гражданство. Вы сможете второй раз пройти кампанию Эск42, если захотите, но это не будет обязательным условием.

Turbobit | hitfile | Курсы обмена эл. валют

Как передать файл через торрент без трекера | Правила добавления тем на форуме
 
Форум » Игры » Star Citizen » Star Citizen - Информационный раздел » Разъяснение некоторых моментов игры
Страница 1 из 11
Поиск:

Copyright © 2000-2017, Alex LTD and System PervertedХостинг от uCoz