Главная | Форум | Фотоальбом | Регистрация | Вход | Сайт в избранное 
Приветствую Вас Гость | RSS
Фильмы | Онлайн Видео | Софт | Новости и Статьи | Игры онлайн | Фотоальбом | Форум




[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]

  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Форум » Игры » X4: Foundations » X4: Foundations - Информационный раздел » X4: Foundations: Ответы с X-CON
X4: Foundations: Ответы с X-CON
ФокусникДата: Пятница, 26.01.2018, 11:14:22 | Сообщение # 1

Администратор
Группа: Администраторы
Сообщений: 7764
Статус: OFF-Line


X4: Foundations: Ответы с X-CON

Turbobit | hitfile | Курсы обмена эл. валют | Star Citizen - регистрация

Как передать файл через торрент без трекера | Правила добавления тем на форуме | Какие ссылки разрешены на форуме
 
ФокусникДата: Пятница, 06.07.2018, 10:58:45 | Сообщение # 11

Администратор
Группа: Администраторы
Сообщений: 7764
Статус: OFF-Line
Про инвентарь игрока, а также пилотируемые дроны/торпеды, и взлом станций и кораблей

В: Хочу узнать поподробнее про инвентарную торговлю, как это будет в Х4? Мне не очень нравилась эта возможность в ХR.

О:Инвентарь игрока это важная особенность игры, которая появилась в XR. В инвентаре игрока можно хранить, например, миссионные предметы, которые очень важны, и их просто необходимо таскать с собой, при переходе с корабля на корабль - инвентарь привязан именно к игроку, а не к кораблю.
В X4 так же есть и другие предметы, которые будут помещаться в инвентарь игрока. Некоторые из этих предметов можно будет пробрести у NPC, а также использовать в крафтинге.
Однако реализация обоих возможностей отличается от того что было в ХR. Скорее всего вы не сможете, например, продавать предметы из инвентаря для получения прибыли; торговые сделки используют трюмы кораблей, как и следовало бы ожидать.

В: Какие дроны и/или торпеды сможем мы пилотировать в Х4? Я имею ввиду систему "VR" управления подобную той что на Скунсе в ХR. Будет ли у нас возможность взлома кораблей и станций? Сможем ли мы устанавливать минные заряды на станциях для уничтожения поверхностных элементов? Будет ли потребность в более глубоком сканировании станций, чтобы узнать о станции больше?

О: Пилотирования дронов и/или торпед в X4 не будет. Игровой процесс, касающийся взлома, минирования и получения инфомрации нелегальным путем будет реализован ...иначе.

В: будут ли в игре какие-нибудь боевые дроны ( как в X-Rebirth или в X3) или такой возможности больше нет?

О: Будут боевые дроны, подобные тем что были в X3, а также разнообразные другие дроны, однако ничего подобного "дронам" бывшим на Скунсе, которые управлялись напрямую в XR.
Вообще дронов у нас в Х4 много разных, но таких, которые бы управлялись удаленно, не будет. Не думаю, что большинство игроков будет разочаровано, тем что унас запланировано к изменению по сравнению с тем, как это было реализовано в ХR.

Turbobit | hitfile | Курсы обмена эл. валют | Star Citizen - регистрация

Как передать файл через торрент без трекера | Правила добавления тем на форуме | Какие ссылки разрешены на форуме
 
ФокусникДата: Вторник, 11.09.2018, 18:34:36 | Сообщение # 12

Администратор
Группа: Администраторы
Сообщений: 7764
Статус: OFF-Line
Кучка вопросов про вооружение/оборудование


В: Какой будет лимит по количеству устанавливаемого вооружения на истребители ? На скринах/в видео я видели максимум два ствола и две ракетницы.
О: Количество устанавливаемых орудий, двигателей, щитов и турелей определяется конкретным корпусом.

В: Сможем ли мы задать группы орудий, как в X3 (2 УЧ на кнопку 1, 4 ПП на кнопку 2)?
О: Да, но я не уверен, что можно настроить стрельбу любой орудийной группой на какую-то свою конкретную клавишу. Как минимум две такие группы есть, однако, я предполагаю, вам придется сперва переключиться на конкретную группу орудий, чтобы стрелять из этих орудий. Каждое оружие может одновременно быть в нескольких группах.

В: Будут ли ракеты храниться в трюме как в X3, или будет некое специальное место под ракеты на корабле (типа отсеков или точек подвески)?
О: На данный момент, у кораблей есть отдельное хранилище под ракеты. На текущий момент ракеты не хранятся в трюмах и не продаются, как товар. Их производят и сразу снаряжают в ракетные отсеки кораблей, как бензин на заправке.

В: Будут ли капиталы, использующие ракеты, требовать снабжения этими ракетами? Или будет использовать алгоритм "бесконечных" ракет как в X-Rebirth, когда они расходуют боеприпасы при наличии, но могут стрелять даже когда их уже 0 в трюме.
О: Все корабли, способные запускать ракеты, будут требовать снабжения ими, и не смогут вести стрельбу ракетами, если они закончились.

В: Будут ли щиты использовать силовую схему X3 (200 МДж, 1 ГДж) или это будут "генераторы" как в X-Rebirth?
О: Не совсем понял вопрос. На каждый корабль можно поставить совершенно конкретное количество щитов (в зависимости от размера и вариации корпуса), каждый генератор щита имеет показатели мощности в Джоулях, с кумулятивным эффектом нескольких щитов для всего корпуса, на который они установлены. Только для малых генераторов, защищающих конкретные элементы на поверхности, не будет кумулятивного эффекта.

В: Турелями сможем порулить мы, или тут только ИИ ?
О: К сожалению, не знаю.

В: Турели будут способны к ПРО (противоракетная оборона), как в X3, или вы планируете добавить что-то специальное для этих целей?(тепловые ловушки, ложные цели, турели-ПРО)?
О: Для ИИ сейчас есть такой режим, однако мы еще не решили проблему интерфейсного размещения переключателя этой опции для игрока, так что может будет, а может и нет. Определенные меры противодейсвтия ракетам есть, да, в дополнение к турелям, способным выполнять ПРО.

Turbobit | hitfile | Курсы обмена эл. валют | Star Citizen - регистрация

Как передать файл через торрент без трекера | Правила добавления тем на форуме | Какие ссылки разрешены на форуме
 
ФокусникДата: Вторник, 18.09.2018, 23:18:01 | Сообщение # 13

Администратор
Группа: Администраторы
Сообщений: 7764
Статус: OFF-Line
Про структуру игровой вселенной по сравнению с XR


В: В XR игра как будто бы использовала некую структуру "ячеек" для больших открытых пространств космоса, он как будто бы был разбит на некие "блоки".
Например, если лететь по прямой примерно минуту, пересечешь некую границу, которая приведет к смещению в новую "ячейку" - при этом пересчитаются все положения объектов в интерфейсе, даже музыка часто меняется и звук заикается.
Меня это реально раздражало, исследование космоса получалось не плавное. Как это реализовано в X4?


О: Отвечу, насколько смогу:

Зона есть наименьшая единица пространства космоса Х4. Это как раз те самые "ячейки", которые упоминались в вопросе, и нам необходимо их существование для точных вычислений с плавающей точкой. В XR зоны были видимой единицей, с собственными именами и особенностями, но в X4 они у нас невидимые. Отмечу, что, хотя мне и известны некоторые визуальные проблемы, возникающие в XR при пересечении границы зон, я не в курсе других проблем, описываемых в вопросе. Однако, могу сказать что есть большое отличие между тем, как считаются координаты в зонах в XR и в зонах в X4, что может полностью исключить проблемы, описываемые вопрошающим.

Сектор - следующая более крупная единица пространства. Это, условно, область пространства, которую игрок может пересечь непрерывно "пешком", без помощи врат или чего-то подобного. В X4 они у нас достаточно большие, но не обязательно настолько же большие, насколько были в XR. Хоть они и имеют такое же название так же, как секторы из Х3, это две совершенно разные категории. Сектора в XR и в X4 значительно больше чем в X3, так что сравнивать их количественно между Х3 и Х4 не имеет смысла.

Кластер, еще более крупная единица пространства. Это группа секторов, которые близко расположены по отношению друг к другу, чаще всего у них есть общие детали фона космоса. В ХR из было всего ничего, но они были достаточно велики. В X4 они поменьше, но их значительно больше.

Система, наша самая крупная единица пространства, являющая собой, как следует из названия, звездную систему. В XR у нас было четкое сотношение между кластерами и звездными системами 1 к 1 - один кластер являл собой одну звездную систему; в X4 некоторые системы могут включать в себя несколько кластеров. Системы отличаются между собой визуально, и, минимально, технически.

Turbobit | hitfile | Курсы обмена эл. валют | Star Citizen - регистрация

Как передать файл через торрент без трекера | Правила добавления тем на форуме | Какие ссылки разрешены на форуме
 
ФокусникДата: Четверг, 20.09.2018, 12:36:06 | Сообщение # 14

Администратор
Группа: Администраторы
Сообщений: 7764
Статус: OFF-Line
Интервью с Берндом Леханом (директор Egosoft) с Gamescom 2018


В: У нас тут Бернд, основатель и директор Egosoft. Мы только что посмотрели презентацию Х4, вашей последней игры из серии Х, соединяющей в себе различные игровые механики, и дающей игроку много новых возможностей.

Да, мы очень далеко продвинулись в развитии вселенной Х, за 20 лет ее существования. Начиная с X: Beyond the frontier, мы развивали ее постепенно, небольшими шагами. А сейчас мы фактически объединяем то, что у нас было в классической трилогии Х, с тем что у нас получилось в X: Rebirth, чтобы в результате получилась игра, пригодная для широких масс. К нашим достижениям на новом движке в X: Rebirth мы добавляем все те возможности, чтобы были в классическое трилогии, включая возможность пилотирования всех кораблей, что стало достаточно большой задачей для нас.

В: Тут вы упомянули одну из ключевых особенностей - управлять любым кораблем, от первого лица с видом изнутри. С другой стороны, стратегическая составляющая игры тоже достаточно велика сама по себе. Какую из этих возможностей вы считаете главной?

Это решать игроку. Это как бы неофициальный девиз всей серии X - игроку решать, что для него главнее. Стратегическая часть развивалась в течение нескольких лет. Вначале у нас был лишь один пилотируемый корабль, один пилот, преодолевает космическое пространство, торгует, но только на своем корабле. Затем в новых играх серии появилась возможность управлять множеством кораблей, отдавать им приказы, и тогда начала появляться стратегическая составляющая. У нас не было подходящего интерфейса для такого. У нас было множество списков и таблиц, что усложняло знакомство с игрой. В X4 мы наконец сделали нормальный интерфейс для этой возможности в виде 3D-карты, что значительно упрощает удаленный контроль за вашими кораблями. Эта стратегическая составляющая представляет собой разительный контраст по сравнению с пилотированием своего корабля.
Что конкретно вам понравится больше - решать вам. Вначале игры это будет больше именно пилотирование от первого лица, так как все игровые старты будут начинаться с одного корабля. И у вас еще будет возможность лично попутешествовать, спуститься по лестнице, пробежаться по платформе, зайти в другой корабль, и все это абсолютно бесшовно - это для нас стало наибольшим вызовом, занявшим больше всего времени. Позже, когда у вас появится несколько кораблей, вы построите свои станции, ваша вселенная вырастет, начнет все сильнее и сильнее проступать стратегическая часть игры. Будет ли это симулятор торговой империи, или стратегия в реальном времени с управлением вашими флотами и боевыми действиями - вам решать.

В: Вы тут упомянули 3D-карту, можете рассказать поподробнее?

Да, конечно. Самое главное это конечно возможность выбирать ваши корабли и отдавать им приказы, получать немедленный отклик на отданные приказы. Щелкаете по кораблю, правым щелчком по станции - и перед вами предстает контекстное меню возможных действий этого корабля с этой станцией. Можете выделить несколько кораблей рамкой, объединить в группу, и отдать им приказ лететь в некую точку. Или, воспользовавшись торговым фильтром, найти для себя выгодные сделки.

В прошлом, в поздней стадии игры, когда у вас могли быть целые торговые флоты, игра превращалась в табличный процессор, когда у вас было множество вариантов торговых операций и вам приходилось проверять их все вручную, чтобы найти для себя самый выгодный, и это приходилось повторять для каждого корабля. Теперь это стало значительно проще, потому что у вас есть наглядное представление вселенной. Например, хочу купить некий товар, ищу самую выгодную цену, и информация предстает передо мной не в виде списка, а графически в самой 3D-карте игровой вселенной. Можете прямо там спланировать ваши торговые операции и наблюдать как исполняются ваши приказы. Это для была одна из самых трудных задача для нас в разработке X4.

В: Предположим, я больше люблю пилотировать, летать туда-сюда. Но с другой стороны я не хочу совсем пропускать возможности строительства станций. Что можно делегировать автопилоту, ИИ? Что будут делать НПЦ?

Да, у нас они не автопилоты, а НПЦ. Любой приказ вашей собственности, летать, управлять станцией, выполняется вашими НПЦ. У вас будет самый простейший экипаж изначально, а также вы сможете нанимать новый персонал. Можно посадить пилота управлять даже самым маленьким кораблем, или даже завести себе нескольких членов экипажа. И чем больше вы будете развиваться, тем более важной будет становиться эта возможность. Как только у вас появится второй корабль, вам будет нужен пилот, чтобы управлять им. Вы зашли в этот корабль, в кресле пилота сидит ваш НПЦ, кликнули на кресло, пилот встал, вы сели и можете управлять сами. Интуитивно, и для этого не нужно никакое меню, у вас просто будут работающие на вас НПЦ. Их будет становиться все больше с развитием вашей игры, и навыки, которыми они обладают будут становиться все более значимыми. НПЦ буду развивать свои навыки, выполняя ту или иную работу под вашим началом, чем дальше, тем больше. Обучение будет осуществляться непосредственно в процессе их работы, у вас не получиться сразу купить опыт за деньги.

В: Да, неплохо, прямо почти как в реальной жизни. Мне нравится. Игра больше для новичков, незнакомых с серией Х, или же для фанатов?

Честно говоря, и для тех и для этих. Это наша главная цель в X4, сделать игру доступной не только для закаленных ветеранов, и при этом сохранить все те возможности, которые в игре есть, с чем мы не совсем справились в X: Rebirth, где множество возможностей отсутствовало, но при этом игра стала более доступной. Теперь же, благодаря нашей мощной 3D-карте, можно, например, легко сконструировать станцию, просто объединяя модули в графическом интерфейсе. такие вещи игрокам знакомы по другим играм и они интуитивно понятны, не требуют чтения длинных мануалов.

В: Как на счет сюжета в Х4?

Да, игра будет богата на всяческие исторические справки, которые будут разбросаны по игре там и сям, даже новички поймут что тут богатая предыстория. Вселенная уже достаточно взрослая, сюжеты привносились не только играми но и книгами, множество событий в прошлом. Мы пытаемся все это объединить, включить в игру, чтобы любой игрок заметил, например, выполняя миссию, что это не просто самостоятельная игра, но игра с богатой сюжетной предысторией. Расы вселенной Х, множество неразгаданных загадок, отсылки к прошлым событиям и т.п.

В: Вы частично переносите возможности с предыдущих проектов и реализуете их на новом движке. Это дает вам какое то преимущество, в том, что касается багов, или простоты разработки Х4?

Ну Rebirth конечнo справедливо критиковали поначалу за серьезную забагованность, а также за несоответствие ожиданиям фанатов. Многие изначально воспринимали ее как X4. Причиной множества проблем конечно было то, что в X: Rebirth мы все делали с нуля. Был разработан новый движок, и не только графический, изменился способ создания миссий, много чего было сделано по-новому. Для нашей компании, даже с учетом 7 лет разработки это оказалось серьезной задачей.
А теперь, после 4 лет разработки Х4, у нас уже есть технологическая база, на которой можно развивать игру дальше. Стабильная вселенная, у нас идет бета-тест уже какое то время. Это дает мне все основания полагать, что с багами в этот раз будет сильно полегче.

В: Какая возможность игры вам нравится больше всего? Вы сами больше пилот или магнат/генерал ?

Вообще мне сложно выделить какую-то особенность при таком большом их многообразии и уникальности. Одной из возможностей, которой мы гордимся, стала бесшовность перемещений - встать с пилотского кресла, побывать в других кораблях лично, пройти по туннелю, ведущему на капитанский мостик, потом куда-то приземлиться - вот это вот все. Но есть так же и другие: модульные станции, графический редактор для их планирования, дающий вам реальную возможность построить уникальные станции.

В: Это хорошо, что вам все нравится. Играете сами в другие игры на космическую тематику ? Типа No Man'S Sky. Ищете ли что-то, что вы могли упустить в своей игре, предоставляя так много возможностей в ней ?

Вообще, хочу признаться, я стараюсь не сильно отвлекаться на другие игры подобного жанра. Но в No Man’s Sky я немножко поигрался с сыном. Сам я играю обычно в мелкие игры от независимых разработчиков. Конечно, стараюсь изучать наших конкурентов, смотрю видео ролики с youtube, оцениваю внешний вид, графически, их подходы к решению определенных проблем. Это интересно, с точки зрения дизайнера игр. Я больше интересуюсь играми-песочницами, которые не говорят мне, как в них играть. И, по большей части, нахожу их похожими.

В: Ну вернемся к реальному миру. Можете объявите когда игра выйдет ? У вас есть план, когда игра выйдет ?

Ну да, у нас уже есть конкретный срок, но я пока не могу его назвать. В очень ближайшем будущем мы его объявим, да.

Turbobit | hitfile | Курсы обмена эл. валют | Star Citizen - регистрация

Как передать файл через торрент без трекера | Правила добавления тем на форуме | Какие ссылки разрешены на форуме
 
ФокусникДата: Четверг, 04.10.2018, 16:38:23 | Сообщение # 15

Администратор
Группа: Администраторы
Сообщений: 7764
Статус: OFF-Line
Кучка мелких вопросов


В: Хочу видеть товары в трюме моего корабля! Будет ли визуализация ящиков с товарами как в Звездном Гражданине ?

Уровень загруженности по внешнему виду корабля определить будет нельзя. Равно как не будет и "ящиков" в трюме. Что будет - так это изменение управляемости корабля в зависимости от того, насколько его трюм заполнен. Нагруженный до отказа транспортник будет более тяжелым в управлении из-за возросшей инерции.

В: Можно ли будет настроить масштаб интерфейса?

Да, интерфейс будет масштабируемым.

В: А следы, оставляемые двигателями кораблей, будут?

Да, внешний вид можно будет поменять, внеся модификации в один-два ХML файла.

В: Можно ли будет/будете ли вы использовать дизайны кораблей из X-Rebirth?

По большей части нет, поскольку кабины пилотов, возможность посадки на плоскую поверхность и взаимозаменяемые апгрейды кораблей делают это невозможным.

В: Можно ли будет использовать свои логотипы игрока?

У нас запланировано несколько встроенных, а также возможность добавить свой. Это все еще в разработке, так что относитесь к моим словам с осторожностью. Что касается формата, то (мне кажется) будет tga, png или jpg. Будет поддержка прозрачности, так как большинство будет хотеть не квадратные эмблемы Улыбка

В: Вижу хайвеи в игре опять! Не куплю! Фу!

У нас есть специальный двигатель, называемый travel drive, и пусть он не так быстр, как перемещение в хайвеях, в комбинации с СУВ (SETA) вы получите тот же результат.

Если вам не нравятся хайвеи, можете ими не пользоваться. Теперь перемещаться свободно намного легче, чем в XR, где вам постоянно приходилось останавливаться для подзарядки щитов.
Вы просто запускаете travel drive и перемещаетесь в космосе самостоятельно, кроме того во многих секторах вам просто придется перемещаться именно так, поскольку там не будет хайвеев вообще.

В:Вот выговорите бесшовность-бесшовность, а в чем преимущество-то ?

Например, у нас есть корабли М класса, в кабину пилота вы можете подняться пешком, поскольку их кабина пилотов расположена недалеко от уровня пола.
В случае с Оспреем мы, испытывая нежелание делать 40-70 метровые лестницы в кабину пилота, сделали специальный лифт. И это не способ спрятать подгрузку, я могу например включить чит режим и "пролететь" сквозь стены корабля прямо в кабину пилотов.

В случае, например, с мостиком капитального корабля из X Rebirth это не так. Рубка капитанского мостика недоступна из космоса, так же как и пристыкованный Скунс это просто декоративный объект на платформе, а не ваш корабль.

В Х4 нет никакой разницы между пристыкованным кораблем, или кораблем в полете, это все одна "сцена".

Turbobit | hitfile | Курсы обмена эл. валют | Star Citizen - регистрация

Как передать файл через торрент без трекера | Правила добавления тем на форуме | Какие ссылки разрешены на форуме
 
ФокусникДата: Вторник, 13.11.2018, 17:39:54 | Сообщение # 16

Администратор
Группа: Администраторы
Сообщений: 7764
Статус: OFF-Line
Размеры кораблей и моддинг

В: Будут ли какие-то специальные требования к моделям кораблей для X4 ? Множественные ЛОД-модели, например, (сколько?), или какие-то специфические структуры сцен (типы узлов?)? Какое максимальное количество элементов будет у каждой ЛОД модели? Какие-нибудь рекомендации может быть? Мы предполагаем, что каждая модель должна иметь отдельное описание под внешний корпус и его внутреннее содержимое? насколько велики размеры стыковочных пространств в зависимости от класса корабля?

Не могу точно сказать, какое там количество полигонов и прочие специфичные вещи, которые я на память не помню. Кабины пилотов у нас отдельно описываются, чтобы скрывать их при дальних дистанциях отрисовки. Должна быть возможность в кабину пилота попасть с док-площадки пешком, так что обязательно надо предусмотреть рампу или лестницу(или "транспортную комнату" которая действует как лифт для кораблей М класса).

Ниже привожу примерные масштабы в зависимости от класса корабля, так же и масштабные размеры навесных элементов. Это именно размеры "коробки", в которые корабль, со всеми его навесными элементами обязан вписываться.
Все измерения в метрах.

Имея эти размеры, вы можете взять вашу любимую программу 3Д моделирования и накидать блоков, чтобы оценить, насколько быстро модель превращается в мешанину wink

Размеры (ширина / высота / длина):
XS (прочие дроны, спасательные капсулы) - 2,5 / 2,5 / 2,5 (MAX)
S (истребители/разведчики/боевые дроны) - 35 / 25 / 35 (MAX)
M (обычные торгаши/шахтеры, корветы, фрегаты) - 90 / 90 / 150 (MAX)
L (крупные торговцы, эсминцы) - 600 / 600 / 600 (MAX)
XL (носители/строители) - 2000 / 2000 / 2000 (MAX)

Размеры доков для приема судов соответствующего класса:
S (для стыковки кораблей S класса) 40 / 30 / 45
M (для стыковки кораблей M класса) 185 / 115 / 115

Корабль может нести доки меньшего класса, чем свой собственный. М-класс может нести один S док. Корабль L класса может иметь несколько доков S класса и один док М класса.
Доки обязательно должны быть несколько больше по размерам, чем корабли соответствующего класса, чтобы было место, где потом можно будет пройтись до шлюза.

Максимальное число навесного вооружения (это лимит, накладываемый нашим интерфейсом) для S/M класса. Корабли более крупного класса описываются иначе, у них может быть больше турелей (которые сгруппированы)

8 фронтальных орудий и 8 отдельных турелей.

На текущий момент (декабрь 2017 года) наибольшее число орудий 5 - у паранидского М-класса. S класс обычно несет от 1 до 4 орудий.

Если говорить о вооружении (навесных элементах в целом) и слотах под него, у него так же есть свои собственные измерения.
Это означает, что все элементы одного класса (технически взаимозаменяемые), иногда умышленно ограничены в совместимости (с помощью текстовых тегов в XML, так что это легко поддается моддингу).

Орудия (фронтальные)
S класс 2x2x6
М класс 8x8x24
L класс - будут являться интегральной частью корпуса и несменяемы (вспоминаем Суцелл из X-Rebirth)

Орудия S/M класса могут слегка отклонятся в пределах конуса в 10° в своих слотах, так что при сведении прицела в упор вы можете получить ситуацию, когда выстрелы могут попадать в выступающую геометрию вашего корпуса.

Турели
S класс не несет турелей
М класс 16x16x16
L класс 64x64x64

Турели находятся в сложенном состоянии, когда они неактивны.
Максимальная высота достигается только в полностью активном состоянии.
Максимальный размер учитывает вращающиеся части (не должны выступать за пределы описанного размера "коробки")
Корабли М класс несет только турели М класса, корабли L и XL класса могут нести турели L и М класса.

Двигатели
S класс 4x4x8
М класс 12x12x24
L класс радиус 25 длина 50 (видимо цилиндрические)
ХL класс радиус 75 длина 150 (видимо цилиндрические)

Щиты
S класс 2x1x4
М класс 8x4x16 (не повреждаемые)
8x8x16 (повреждаемые)
L класс 32x32x64
ХL класс 96x96x192

Надеюсь это немного дает понятие о относительных размерах кораблей. Обычный истребитель будет крохотной точкой рядом с носителем.

Turbobit | hitfile | Курсы обмена эл. валют | Star Citizen - регистрация

Как передать файл через торрент без трекера | Правила добавления тем на форуме | Какие ссылки разрешены на форуме
 
ФокусникДата: Среда, 21.11.2018, 19:44:09 | Сообщение # 17

Администратор
Группа: Администраторы
Сообщений: 7764
Статус: OFF-Line
В: Насколько долго обломки кораблей будут висеть в космосе после уничтожения? Я не играл в X Rebirth достаточно долго чтобы понять, насколько там долго обломки оставались на своем месте, но мне интересно, время увеличилиось или уменьшилось в X4.
Было бы интересно увидеть останки от прошлых сражений, однако это может вызвать и проблемы с навигацией.
Так же, если уничтожить станцию, сколько тушка станции будет висеть пока ее не перестроят/удалят ? Будет ли перестройка восстанавливать тот же состав модулей, или он будет меняться?


О: Длительность существования останков прямо пропорциональна их размеру. Мелкие будут исчезать относительно быстро, большие будут висеть дольше. Кроме проблем с навигацией такое замусоривание может вызвать и проблемы с производительностью.
Не могу сказать точно насколько время отличается между XR и X4, но в X4 тушка станции будет висеть минимум 1 час, а какой-нибудь истребитель может исчезнуть уже через 5 минут.

Что касается перестройки, если вы уничтожите отдельный модуль станции, менеджер скорее всего попытается его восстановить в том виде, в котором он был, однако, при потере целой станции фракционный ИИ может решить ее переделать или вообще построить в другом месте.

В: Можно надеяться, что с таких обломков можно будет добыть немножко ресурсов?

О: Это у нас давно желаемая возможность, но пока что мы ее не реализовали.

Turbobit | hitfile | Курсы обмена эл. валют | Star Citizen - регистрация

Как передать файл через торрент без трекера | Правила добавления тем на форуме | Какие ссылки разрешены на форуме
 
ФокусникДата: Четверг, 22.11.2018, 18:33:31 | Сообщение # 18

Администратор
Группа: Администраторы
Сообщений: 7764
Статус: OFF-Line
Про графоний и железные требования к видеокарте


В: Мне кажется странным, что скриншоты в своем большинстве ОЧЕНЬ напоминают внешне Rebirth, однако игра требует 4ГБ видео памяти минимум для запуска, в то время как Rebirth у меня относительно неплохо трепыхался на 1ГБ ATI Radeon HD.
А тут еще и Vulkan, который как бы менее прожорлив по сравнению с OpenGL и DirectX. Мне точно понадобится новая видео карта, графика то особо не улучшилась?

О: Скриншоты могут выглядеть похожими на X-Rebirth для вас, однако очень многое поменялось, как качественно, так и количественно, у нас выросло число одновременно отображаемых на экране элементов, и все эти улучшения требуют видео памяти.
Кроме того, больший объем памяти положительно скажется на общем быстродействии, с Vulkan или без него. По моим ощущениям X4 будет использовать 3ГБ видео памяти, а не 4 ГБ (даже не представляю, откуда взялась цифра 4 ГБ, в стиме вроде бы ее нет), но совершенно точно будет испытывать проблемы с 2ГБ видео памяти.

Turbobit | hitfile | Курсы обмена эл. валют | Star Citizen - регистрация

Как передать файл через торрент без трекера | Правила добавления тем на форуме | Какие ссылки разрешены на форуме
 
ФокусникДата: Четверг, 03.09.2020, 14:45:19 | Сообщение # 19

Администратор
Группа: Администраторы
Сообщений: 7764
Статус: OFF-Line
X4: Cradle of Humanity / X4: Колыбель Человечества

Первая половина с ответов на вопросы Бернда на Reddit


В: Насколько велика команда Egosoft, работающая с серией X, и какое примерно соотношение художников, дизайнеров, программистов и звуковиков?

Бернд: сейчас у нас команда из 19 человек в Аахене, а также 7 удаленщиков (хотя мы сейчас 90% времени работаем из дома, так что мы все удаленщики). Помимо этого, у нас так же есть сторонние студии, помогающие нам. Мы выросли за последние два года, но в предыдущие 10 лет мы не росли.

В: Будет ли в 4.0 альтернатива смерти, вроде авто-извлечения, чтобы избежать надоедливых загрузок после смерти ?

Бернд: В этом направлении в ближайшей перспективе у нас нет планов. Мы обсуждали некоторые вспомогательные для игрока способы спасательного извлечения в скафандре, а также возможность подбора вас другими кораблями. Но это не в приоритете в Х4.0

В: А вот есть мод "The escape teleport", который как раз решает вышеозначенную проблему. Но это мод, то есть никаких венчур?

Бернд: OK, обсудим с ребятами

В: У нас будет возможность управлять звеном/флотом прямо из интерфейса кабины пилота корабля?

Бернд: Улучшение команд управления звеном и флотом в приоритете в 4.0. У нас уже есть некоторые крутые изменения в нашей внутренней бете, в частности значительно улучшенный ИИ и интерфейсы. Прямо сейчас я не вижу возможности предоставить доступ к этим возможностям прямо из интерфейса кабины пилота корабля. Большая часть этих улучшений и команд требуют определенного контекста (на карте или в меню цели).

В: Когда на планеты и луны-то садиться будем?

Бернд: Очень маловероятно в X4. Да это было бы очень круто, но это настолько масштабная задача, что я бы предпочел ДЛЯ НАЧАЛА сделать X4 лучшей возможной игрой про космос.

В: Публичная бета 4.0 в октябре 2020? :)

Бернд: Возможно, но вероятность невысока. Обновление 4.0 массивно, и публичная бета так рано нас несколько замедлит. Так что мы возьмем больше времени, но публичная бета точно будет.

В: Что там за улучшения интерфейса в 4.0?

Бернд: Например, аналитика доходов игрока как глобально, так и по конкретной станции. Она будет в форме новых графиков и сообщений в системе логов. Картинок не покажу, но смысл в том, чтобы игрок видел, где он зарабатывает и где он теряет.

В: Турелями-то дадите порулить наконец в 4.0 ?

Бернд: Предполагаю, что вы имеете в виду ПРЯМОЕ управление: персонально сесть и давить на гашетку? Это у нас было в X2. Это крутая возможность, но она у нас в списке приоритетов стоит невысоко сейчас. Вы будете слышать такую фразу от меня довольно часто в дальнейшем и понимать ее следует как "Убедите нас что это очень важно, иначе это может и не случиться никогда"

В: Добавит ли нам версия 4.0 возможность изменять музыку в игре без риска получить “модифицировано” (имеем в виду удалить из проверки ogg файлы)?

Бернд: Если я правильно помню, мы это уже реализовали, кажется в 3.30

В: Про экономику — нынешняя экономика работает только на военных рельсах, производство кораблей и станций стимулируется активными боевыми действиями. Так игрок зарабатывает деньги, продавая товары военного назначения за дорого. Что если разбить экономику на военную и гражданскую ветви. Военная будет являться источником дохода, а гражданская будет предоставлять возможность слива кредитов и ресурсов. С точки зрения реализма военная мощь всегда базируется на мощи экономической, а не наоборот. Возможности искать баланс между двумя этими ветвями экономики даст игроку дополнительные точки интереса. Что вы думаете об этом ?

Бернд: Мне нравится такая точка зрения (я сам в реале уж точно не являюсь фанатом экономики, питаемой войной wink ), однако простое производство ради того чтобы потом избавиться от произведенного звучит как "подделка" по сравнению с тратой ресурсов на реальные боевые действия. Нашей целью в Х4 является полностью симулировать всю экономику в игре, до той точки где ресурсы завершают свой путь уничтожением. Идея просто создавать какие-то товары и затем создавать видимость их поглощения звучит не очень хорошо. Но я принимаю твои доводы и не исключаю чего-то похожего в будущем.

В: Станциям отдавать приказы нельзя, но можно ли реализовать какие-то простые команды в виде “Станция A отгрузи N единиц товара X на станцию B”, которые станция выполнила бы, используя своих грузовых дронов. Я думаю, такое улучшение упростит логистику между станциями. Есть ли какая-то причина, помимо временных затрат, мешающая реализовать подобное ?

Бернд: Мы такое не планировали. Обмен грузами между двумя станциями нарушил бы идею очереди приказов кораблей. Приказы в очереди исполняются в определенном порядке. Станции придется неявным образом выставлять приказы своим подчиненным. Мы это отдаем на откуп НПЦ менеджеру станции.

В: Насколько сильно будет отличаться Земная экономика ? Будут ли какие то универсальные товары между земной экономикой и экономикой содружества планет, кроме батареек ? Что на счет совместимости вооружений?

Бернд: Земная экономика по большей части изолирована и самодостаточна, но с некоторыми исключениями. Она отличается от экономики современного Содружества Планет и больше походит на экономики прежних игр серии Х, что имеет смысл в историческом контексте.
Балансировка земных кораблей и вооружения еще не проводилась, но есть определенный шанс того, что земное вооружение будет не полностью совместимо с .кораблями других рас. Основная расовая характеристика земных кораблей в более эффективном рассеивании тепла, по сравнению с кораблями других рас (благодаря сравнительно большей поверхности корпуса кораблей), и их оружие полностью использует это превосходство. Но это еще не окончательное решение, так что все может измениться.

В: Когда мы увидим Боронов ? Это любимая раса среди фанов серии Х ?

Бернд: Ну мы тоже любим Боронов, как и наши фанаты. Это сложно по нескольким причинам, в первую очередь из-за того, что Бороны подводная раса, что усложняет их реализацию в игре. Мы сожалеем, что пока не можем дать никаких комментариев по возможности реализации Боронов в игре.

В: У вас получилось победить "выскакивания" астероидов посреди пустого космоса ? Можно ли новый эффект туманности использовать для этого ?

Бернд: Это не было основной целью, но благодаря новому эффекту объемного тумана мы переделаем множество секторов, в том числе и с этой позиции тоже. Если говорить кратко: да, такое решение проблемы возможно.

В: Производились ли какие-либо изменения с игровым процессом на авианосцах и на капитальном флоте в целом ?

Бернд: Мы реализуем новшества во многих областях, но конкретно в этом вопросе пока еще не реализовали. Я сделаю пометку, обсудим с ребятами потом.

В: Были ли мысли как то усложнить взлом, сделать его более опасным? Например, заставить полицию преследовать вас, когда вы занимаетесь взломом из корабля ( на данный момент это не является преследуемым действием).
Добавьте на станции патрули из НПЦ, чтобы ваша репутация падала, если они застигали вас на месте преступления хотя бы (тут ссылка на тему на форуме Егософт)?


Бернд: Я не видел этой темы, почитаю. Сделать процесс взлома на станции более рисковым было бы круто, и мы это обсуждали, но пока это невозможно. Так что никаких обещаний дать не могу, но соглашусь, что это крутая идея.
В космосе взлом итак уже довольно опасен, но если вы хотите сделать его еще более опасным, мы это можем сделать.
Если у вас есть идеи касательно баланса этой возможности, напишите мне письмо со своей идеей. Я не могу гарантировать, что мы ее реализуем, но полезно иметь набор разных мнений для обсуждения.

В: Были ли какие-нибудь идеи удалить или хотя бы снизить влияние рандома для более предсказуемого результата при использовании корабельных модификаций ?

Бернд: Интересный вопрос. Мы не преследовали цель жать кораблю возможность выбиться из рядов кораблей своего класса или сделать корабль, который вы считаете плохим, лучше, когда создавали корабельные модификации.
Никакой корабль не должен быть настолько плохим, чтобы исключить вообще его выбор игроком. Но нельзя полностью избежать этого в том числе и по историческим причинам. Корабельные модификации были предназначены слегка скорректировать в лучшую сторону ваши любимые корабли, но на считанные проценты.

В: Какой ваш любимый дизайн корабля во вселенной Х ?

Бернд: Мне очень нравится новый капитальный корабль на обложке дополнения "Колыбель Человечества". Так же мне нравится новый земной корабль S класса, хотя его реализация еще не закончена
Кроме этого, мне в основном нравятся Сплитские корабли. Так что наверно самые свежие корабли .... Мы постоянно повышаем планку качества, так что мои предпочтения меняются с каждым новым кораблем smile

В: Будет ли в дополнении какие то зрелищные хайвеи или суперхайвеи, проходящие вокруг небесных тел в солнечной системе? Можете ли вы изменить траектории существующих хайвеев (не конечные точки! ), чтобы путешествие через них было более зрелищным, а не по прямой?

Бернд: Тут мы имеем в виду суперхайвеи, поскольку именно о них и можно говорить в контексте огибания небесных тел. Ибо только они и позволяют достичь таких скоростей, что делают реальным огибание небесных тел. В X Rebirth мы такое делали, но игроки сказали, что им не понравилось. Поскольку в суперхайвее нет никакого интерактивного элемента, мы стараемся делать их наиболее короткими и прямыми.
Вместо этого мы сосредоточились на более зрелищных небесных телах, наполняющих сектора (астероидные поля, туманности и т.д.). В секторе вы сами можете выбрать, куда и как вам лететь, чтобы насладиться видами.

В: Какие у вас любимые семейные одно и многопользовательские игры ?

Бернд: Мне нравятся простые игры, в которые я могу играть со своими детьми в кооперативе, вроде игр на WII U, типа Smash Bros или Mario Cart. Но сейчас довольно много отличных игр вроде этих в Steam, да и играем мы в основном на ПК сегодня. Хочу вот поиграть в Fall Guys, но все время никак не найду.

Turbobit | hitfile | Курсы обмена эл. валют | Star Citizen - регистрация

Как передать файл через торрент без трекера | Правила добавления тем на форуме | Какие ссылки разрешены на форуме
 
ФокусникДата: Пятница, 11.09.2020, 11:30:29 | Сообщение # 20

Администратор
Группа: Администраторы
Сообщений: 7764
Статус: OFF-Line
X4: Cradle of Humanity / X4: Колыбель Человечества - часть 2

Вторая половина ответов на вопросы Бернда на Reddit


В: На станциях будет больше NPC?

Бернд: сейчас у нас такого в приоритетах нет. Наши NPC ведь постоянно присутствуют в игре, так что их обработка тоже нагружает симуляцию вселенной. Пара десятков конечно не сильно нагрузят систему, но если на большой станции их будет несколько сотен, это уже значительно скажется на производительности.

В: Мы сможем перемещать наконец нашу штабквартиру в 4.0 ?

Бернд: очень вероятно.

В: В 4.0 будет больше активностей на платформах (я сейчас не говорю о том, как это было в X Rebirth, но чуть больше разнообразия было бы неплохо, и некоторым из нас нравилось находить всякие ящички)?

Бернд: Интересно, кое-какие особенности игры некоторые игроки ненавидят, а некоторые любят. smile
В планах пока ничего такого нет, но мы работаем над большим вовлечением действий на платформах в миссии вместо этого.

В: Вернутся ли баллистические орудия, типа пулемета ?

Бернд: Я пропедалирую этот вопрос, но никаких гарантий.

В: В будущем можно будет цвет интерфейсов менять ?

Бернд: Это было бы очень сурово. Цветовая схема интерфейсов уже довольно сложна со всеми ее важными сигнальными цветами, и ассоциированной с ними информацией. Если мы изменим часть схемы, с очень большой вероятностью придется редизайн всего интерфейса делать.

В: Мы хотим больше баров на станциях!

Бернд: Бары у нас напрямую связаны с нелегальными миссиями, у вас уже есть возможность попасть в такие места, просканировав сигнальные "фонтанчики" на станциях.

В: Какие земные фракции будут в дополнении Колыбель Человечества ? Увидим ли мы ОКК или Альдрин? А ATF ? Или нам стоит подождать немного больше ?

Бернд: Это не совсем те же самые фракции, что были в X3TC и X3AP. Земное Командование все еще на коне, да, но будет и новая фракция, ожидайте больше информации wink

В: Думали ли вы о дополнительных способах взаимодействия с кораблем изнутри, помимо управления турелями и непосредственного пилотирования ?

Бернд: Да кое-какие идеи обсуждали, но это все сейчас не в приоритете. Такой ответ вообще у меня будет довольно встречаться, потому что мы обсуждаем огромное количество разных восхитительных идей. Но нам приходится выбирать, что будет наиболее прорывным в результате. wink

В: Думали ли вы на счет кооперативного геймплея в рамках одного клиента игры? Например, один управляет турелями с помощью геймпада, а другой управляет кораблем.

Бернд: смотри выше вопрос про управление турелями. Отличная идея, но локальный кооператив это значит удвоение отрисовки игры на одном клиенте. Это ОЧЕНЬ тяжелый в плане производительности процесс, потому что Х4 у нас все еще развивается и при этом показывает крутой графоний.

В: На сколько успешно продается Х4 на текущий момент ? Я слышал что она хорошо продалась, особенно Сплитская Вендетта. Уже планируете Х5, или же будете продолжать выпускать множество обновлений для Х4 ?

Бернд: И то и другое — у нас всегда есть какие-то планы smile
На данный момент мы активно разрабатываем КЧ (дополнение Колыбель Человечества), а что будет потом — посмотрим. Пока мы склоняемся больше именно к продолжению развития Х4, потому что ДА, игра себя ОТЛИЧНО чувствует (спасибо за вашу поддержку!!)

В: Есть в планах сделать более привлекательным пиратство в игре ?

Бернд: Да, идея обсуждалась, но пока не в приоритете (см выше пояснения про эту фразу) wink Но пиратство мне по душе, и мы рано или поздно обратим свое внимание на эту область.

В: Земной старт будет требовать прохождения квеста на штабквартиру, или по окончанию сюжетки нам итак все дадут ?

Бернд: Тут у нас внезапный поворот сюжета запрятан, так что ожидайте больше информации.

В: Будут ли у нас Солнце в разных масштабах в зависимости от сектора Солнечной системы, как было в Де Врие в X-Rebirth ?

Бернд: не совсем понял, что имеется в виду, экономически или визуально ?

В: Земные корабли будут превосходить корабли Содружества планет, как это было в Х3?

Бернд: Я уже выше отвечал на такой вопрос, но да, у земных кораблей будет определенное преимущество. Мы хотим избежать ситуации, когда корабли одной расы на голову превосходят корабли всех остальных рас.

В: Вернутся ли хорошо знакомые нам земные образцы вооружения?

Бернд: Еще рано об этом говорить.

В: Земной Торус будет частью сюжета?

Бернд: Земной Торус был уничтожен, как вы видите на обложке дополнения КЧ, и его не отстроили заново. Но он все еще может сыграть небольшую роль в сюжете. Ожидайте информации.

В: Существующие расы получат новые корабли в будущем? По одному L и XL кораблю это явно недостаточно.

Бернд: Совершенно точно не в дополнении КЧ, поскольку мы итак слишком загружены. А в будушем все пока туманно wink

В: Будут ли какие-то уникальные корабли, как Гиперион Агрессор "Троица"?

Бернд: Мы редко можем себе позволить сделать совершенно новый корабль уникальным, но мы делаем несколько разных вариаций одного корабля, чтобы они предоставляли ощущение уникальности, как самостоятельные версии. Ожидайте информации.

В: В Х4 часть удовольствия от игры это коллекционирование кораблей, но слегка портит все тот факт, что их можно просто купить.

Бернд: Вы конечно можете ПРОСТО купить их все, но сначала вам надо заработать репутацию и деньги. Но да, это не Pokemon GO (MEGA EVOLUTIONS wink

В: В Х2 у нас была крутая возможность вешать камеры на цели с различными видами, и назначить их на вспомогательные окна на экране. Думали ли вы сделать такое же, хотя бы для карты в Х4?

Бернд: Х2 была слегка устаревшей по графике, когда она вышла. Производительность ПК тогда быстро росла, так что у нас был определенный запас прочности по производительности игры. Но сейчас в Х4 у нас очень крутой графоний, и такая опция просто убьет производительность игры на любом компе. Так что нет, по крайней мере сейчас мы не будет это делать.

Turbobit | hitfile | Курсы обмена эл. валют | Star Citizen - регистрация

Как передать файл через торрент без трекера | Правила добавления тем на форуме | Какие ссылки разрешены на форуме
 
Форум » Игры » X4: Foundations » X4: Foundations - Информационный раздел » X4: Foundations: Ответы с X-CON
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск:

ВЫ МОЖЕТЕ ОКАЗАТЬ ПОДДЕРЖКУ ЗА ТРУДЫ, ПОЖЕРТВОВАВ ЛЮБУЮ СУММЫ.

WEBMONEY




ДРУГИЕ СПОСОБЫ ПОЖЕРТВОВАНИЙ

WMZ: Z143317192317
WMB: X706980753649

Boosty | Pay Pal - Donate | Payeer: P48650932
СЮДА ВЫ МОЖЕТЕ ЗАГРУЗИТЬ СВОИ ФАЙЛЫ

Яндекс Диск | drive.google.com | dropbox.com | cloud.mail.ru | my.pcloud.com | MediaFire | upload.ee | zippyshare.com | DepositFiles | turbobit;

100ГБ СВОБОДНОГО МЕСТА - ВЫСОКАЯ СКОРОСТЬ ЗАГРУЗКИ/СКАЧИВАНИЯ

bayfiles.com | megaupload.nz | anonfiles.com | openload.cc

Copyright © 2000-2024, Alex LTD and System PervertedХостинг от uCoz