|
LOD Analyzer in BOD Files
|
|
| Фокусник | Дата: Среда, 26.11.2025, 15:47:08 | Сообщение # 1 |
 Администратор
Группа: Администраторы
Сообщений: 8758
Статус: OFF-Line
|
LOD Analyzer in BOD Files
Программа для анализа BOD файлов на количество LOD (Уровень Детализации)
НАЗНАЧЕНИЕ Исключает необходимость ручной загрузки каждого файла в 3ds Max.
ВОЗМОЖНОСТИ ПРОГРАММЫ
РЕЖИМЫ РАБОТЫ • Файловый режим - анализ отдельных BOD файлов • пакетный режим - обработка папок
ФУНКЦИИ АНАЛИЗА • Определение LOD в BOD файлах • Автоматическое копирование файлов с LOD < 3 • Сканирование всех BOD файлов в указанных директориях
ФИЛЬТРАЦИЯ И СОРТИРОВКА • Пропуск scene файлов (опционально) • Фильтрация по размеру файлов
ИНТЕРФЕЙС И ОТЧЕТНОСТЬ • Вкладки для разных режимов работы • Лог выполнения операций • Визуальный выбор файлов и папок
ПРЕИМУЩЕСТВА • Экономия времени - не требуется ручная проверка в 3ds Max • Автоматизация - пакетная обработка множества файлов • Оптимизация рабочего процесса 3D-моделирования • Гибкая система фильтрации и отбора файлов
Примечание: Проверялась на стандартных файлах игры серии X. Нет гарантии, что все LOD могут точно определяться, так как BOD файл по сути это текставый файл и определение LOD происходит путем его парсинга. Но в большинстве случаях утилита упростит работу на порядок.

Скачать
LOD Analyzer in BOD Files RUS/ENG - 1.1.3 | Зеркало
|
|
Сообщение отредактировал Фокусник - Пятница, 03.07.2026, 01:15:49
Turbobit | hitfile | Курсы обмена эл. валют | Star Citizen - регистрация
Как передать файл через торрент без трекера | Правила добавления тем на форуме | Какие ссылки разрешены на форуме
|
| |
| |
| Фокусник | Дата: Понедельник, 29.06.2026, 19:48:05 | Сообщение # 2 |
 Администратор
Группа: Администраторы
Сообщений: 8758
Статус: OFF-Line
|
1.1.2
[Исправлено/Улучшено]
Оптимизирован парсинг и анализ структуры LOD в .BOD файлах: - Добавлено корректное игнорирование внутристрочных и блочных комментариев, чтобы избежать ложных срабатываний регулярных выражений при подсчёте мешей. - Улучшен алгоритм нормализации имён деталей (срезание LOD-суффиксов, индексов и технических символов вроде "_b", "_100"), что значительно повысило точность вычисления уникальных компонентов. - Повышена общая стабильность и добавлена безопасная обработка исключений при чтении повреждённых файлов.
|
|
Turbobit | hitfile | Курсы обмена эл. валют | Star Citizen - регистрация
Как передать файл через торрент без трекера | Правила добавления тем на форуме | Какие ссылки разрешены на форуме
|
| |
| |
| Фокусник | Дата: Вторник, 30.06.2026, 20:31:49 | Сообщение # 3 |
 Администратор
Группа: Администраторы
Сообщений: 8758
Статус: OFF-Line
|
Подробнее об изменениях
1. Как работал прошлый метод (Поиск по комментариям) В файлах .bod экспортеры иногда дописывают текстовые комментарии для человека в конце файла, например: // LOD 100, // LOD 25 или // Body 1. Прошлый алгоритм работал так: Он брал строку и проверял, есть ли в ней комментарий //. Если находил //, он отрезал всё, что ДО него, и заставлял регулярное выражение искать цифры после слова LOD или Body внутри этого комментария. Затем он просто считал, сколько таких строчек с упоминанием LOD он нашёл в комментариях, и на основе этого выдавал результат.
В чём была проблема: Если экспортер не написал текстовые комментарии // LOD ... внизу файла (а сам файл при этом содержит кучу мешей и уровней детализации), старый метод находил 0 комментариев и говорил: «Тут 1 уровень LOD, нужно копировать», хотя это было не так. Метод полностью зависел от того, оставил ли экспортер "записку" в комментариях.
2. Как работает новый метод (Анализ реальной геометрии) Новый метод вообще не читает то, что написано в комментариях. Наоборот, он их удаляет (commentRegex.Replace), чтобы они не мешали. Он смотрит на реальные строки мешей (геометрии), которые понимает игра (строки, начинающиеся с P ... ; B ...).
Алгоритм стал математическим: Он находит все реальные детали в файле. Он очищает их имена от суффиксов дальности (превращает prop_turret_100 и prop_turret_25 в базовое имя prop_turret). Он считает, сколько всего уникальных деталей формируют каркас модели (например, 2 уникальные детали). Затем он смотрит, сколько всего мешей в файле (например, их там 6).
Магия расчёта: Он делит общее число мешей на число уникальных деталей (6 / 2 = 3). Ровно 3 полных набора! Значит, в файле реально 3 уровня LOD.
Главное отличие на простом примере:
Представьте коробку с деталями от конструктора, где лежат запчасти для 3 одинаковых машинок. Прошлый метод: Не заглядывал внутрь коробки. Он искал, нет ли на коробке надписи маркером: «Тут 3 машинки». Если надписи не было (или её случайно стёрли), он считал, что машинка всего одна.
Новый метод: Игнорирует любые надписи маркером. Он открывает коробку, считает все детали, убирает дубликаты и чётко понимает: «Так, тут деталей ровно на 3 полных комплекта машинок, значит здесь 3 уровня детализации».
Новый метод работает по фактическому содержимому файла, а не по текстовым припискам.
|
|
Turbobit | hitfile | Курсы обмена эл. валют | Star Citizen - регистрация
Как передать файл через торрент без трекера | Правила добавления тем на форуме | Какие ссылки разрешены на форуме
|
| |
| |
| Фокусник | Дата: Пятница, Вчера, 01:16:17 | Сообщение # 4 |
 Администратор
Группа: Администраторы
Сообщений: 8758
Статус: OFF-Line
|
1.1.3
ЧТО ИСПРАВЛЕНО И УЛУЧШЕНО
1. Исправлена критическая ошибка подсчета лодов на сложных моделях * ПРОБЛЕМА: Старый код просто делил общее число мешей на количество уникальных ID тел. Если удалялись мелкие детали (пушки, радары) на дальних дистанциях, количество уникальных ID менялось, и формула выдавала неверный результат (например, 1 LOD вместо 4). * РЕШЕНИЕ: Новый код полностью убирает деление. Теперь он отслеживает хронологический порядок появления деталей. Как только ID главной модели или детали начинает повторяться — это железный сигнал перехода на следующий LOD.
2. Добавлена 100% точность для монолитных копий (100%, 75%, 50%, 25%) * УЛУЧШЕНИЕ: Внедрен защитный счетчик наслоения геометрии. Программа теперь точно считает, сколько раз маркер конца меша (-99;) привязался к конкретному ID тела. Для модели из одного корпуса и трех его копий разной детализации код четко зафиксирует 4 наложения и выдаст правильный результат.
3. Улучшена структура данных для анализа * УЛУЧШЕНИЕ: Вместо обычного плоского списка уникальных номеров деталей, в структуру данных добавлен словарь. Это позволяет программе глубже «понимать» анатомию BOD-файла, фиксируя точное количество полигональных сеток на каждый объект.
|
|
Turbobit | hitfile | Курсы обмена эл. валют | Star Citizen - регистрация
Как передать файл через торрент без трекера | Правила добавления тем на форуме | Какие ссылки разрешены на форуме
|
| |
| |
|
|
|
|
|
|
ВЫ МОЖЕТЕ ОКАЗАТЬ ПОДДЕРЖКУ ЗА ТРУДЫ, ПОЖЕРТВОВАВ ЛЮБУЮ СУММЫ.
WEBMONEY
ДРУГИЕ СПОСОБЫ ПОЖЕРТВОВАНИЙ
WMZ: Z143317192317
WMB: X706980753649
Boosty | Pay Pal - Donate | Payeer: P48650932
|
|
|
|
|
|
|