Главная | Форум | Фотоальбом | Регистрация | Вход | Сайт в избранное 
Приветствую Вас Гость | RSS | Telegram канал
Фильмы | Онлайн Видео | Софт | Новости и Статьи | Игры онлайн | Фотоальбом | Форум

ДЛЯ ПРОСМОТРА САЙТА РЕКОМЕНДУЕТСЯ ИСПОЛЬЗОВАТЬ:  Uran - браузер от uCoz на базе проекта Chromium. | Google ChromeOpera | Firefox 




[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS]

  • Страница 1 из 1
  • 1
LOD Analyzer in BOD Files
ФокусникДата: Среда, 26.11.2025, 15:47:08 | Сообщение # 1

Администратор
Группа: Администраторы
Сообщений: 8758
Статус: OFF-Line
LOD Analyzer in BOD Files


Программа для анализа BOD файлов на количество LOD (Уровень Детализации)

НАЗНАЧЕНИЕ
Исключает необходимость ручной загрузки каждого файла в 3ds Max.

ВОЗМОЖНОСТИ ПРОГРАММЫ

РЕЖИМЫ РАБОТЫ
• Файловый режим - анализ отдельных BOD файлов
• пакетный режим - обработка папок

ФУНКЦИИ АНАЛИЗА
• Определение LOD в BOD файлах
• Автоматическое копирование файлов с LOD < 3
• Сканирование всех BOD файлов в указанных директориях

ФИЛЬТРАЦИЯ И СОРТИРОВКА
• Пропуск scene файлов (опционально)
• Фильтрация по размеру файлов

ИНТЕРФЕЙС И ОТЧЕТНОСТЬ
• Вкладки для разных режимов работы
• Лог выполнения операций
• Визуальный выбор файлов и папок

ПРЕИМУЩЕСТВА
• Экономия времени - не требуется ручная проверка в 3ds Max
• Автоматизация - пакетная обработка множества файлов
• Оптимизация рабочего процесса 3D-моделирования
• Гибкая система фильтрации и отбора файлов

Примечание:
Проверялась на стандартных файлах игры серии X.
Нет гарантии, что все LOD могут точно определяться, так как BOD файл
по сути это текставый файл и определение LOD происходит путем его парсинга.
Но в большинстве случаях утилита упростит работу на порядок.



Скачать

LOD Analyzer in BOD Files RUS/ENG - 1.1.3 | Зеркало
Сообщение отредактировал Фокусник - Пятница, 03.07.2026, 01:15:49



Turbobit | hitfile | Курсы обмена эл. валют | Star Citizen - регистрация

Как передать файл через торрент без трекера | Правила добавления тем на форуме | Какие ссылки разрешены на форуме
 
ФокусникДата: Понедельник, 29.06.2026, 19:48:05 | Сообщение # 2

Администратор
Группа: Администраторы
Сообщений: 8758
Статус: OFF-Line
1.1.2

[Исправлено/Улучшено]

Оптимизирован парсинг и анализ структуры LOD в .BOD файлах:
- Добавлено корректное игнорирование внутристрочных и блочных комментариев, чтобы избежать ложных срабатываний регулярных выражений при подсчёте мешей.
- Улучшен алгоритм нормализации имён деталей (срезание LOD-суффиксов, индексов и технических символов вроде "_b", "_100"), что значительно повысило точность вычисления уникальных компонентов.
- Повышена общая стабильность и добавлена безопасная обработка исключений при чтении повреждённых файлов.

Turbobit | hitfile | Курсы обмена эл. валют | Star Citizen - регистрация

Как передать файл через торрент без трекера | Правила добавления тем на форуме | Какие ссылки разрешены на форуме
 
ФокусникДата: Вторник, 30.06.2026, 20:31:49 | Сообщение # 3

Администратор
Группа: Администраторы
Сообщений: 8758
Статус: OFF-Line
Подробнее об изменениях

1. Как работал прошлый метод (Поиск по комментариям)
В файлах .bod экспортеры иногда дописывают текстовые комментарии для человека в конце файла, например: // LOD 100, // LOD 25 или // Body 1.
Прошлый алгоритм работал так: Он брал строку и проверял, есть ли в ней комментарий //. Если находил //, он отрезал всё, что ДО него, и заставлял регулярное выражение искать цифры после слова LOD или Body внутри этого комментария. Затем он просто считал, сколько таких строчек с упоминанием LOD он нашёл в комментариях, и на основе этого выдавал результат.

В чём была проблема: Если экспортер не написал текстовые комментарии // LOD ... внизу файла (а сам файл при этом содержит кучу мешей и уровней детализации), старый метод находил 0 комментариев и говорил: «Тут 1 уровень LOD, нужно копировать», хотя это было не так. Метод полностью зависел от того, оставил ли экспортер "записку" в комментариях.

2. Как работает новый метод (Анализ реальной геометрии)
Новый метод вообще не читает то, что написано в комментариях. Наоборот, он их удаляет (commentRegex.Replace), чтобы они не мешали. Он смотрит на реальные строки мешей (геометрии), которые понимает игра (строки, начинающиеся с P ... ; B ...).

Алгоритм стал математическим: Он находит все реальные детали в файле. Он очищает их имена от суффиксов дальности (превращает prop_turret_100 и prop_turret_25 в базовое имя prop_turret). Он считает, сколько всего уникальных деталей формируют каркас модели (например, 2 уникальные детали). Затем он смотрит, сколько всего мешей в файле (например, их там 6).

Магия расчёта: Он делит общее число мешей на число уникальных деталей (6 / 2 = 3). Ровно 3 полных набора! Значит, в файле реально 3 уровня LOD.

Главное отличие на простом примере:

Представьте коробку с деталями от конструктора, где лежат запчасти для 3 одинаковых машинок.
Прошлый метод: Не заглядывал внутрь коробки. Он искал, нет ли на коробке надписи маркером: «Тут 3 машинки». Если надписи не было (или её случайно стёрли), он считал, что машинка всего одна.

Новый метод: Игнорирует любые надписи маркером. Он открывает коробку, считает все детали, убирает дубликаты и чётко понимает: «Так, тут деталей ровно на 3 полных комплекта машинок, значит здесь 3 уровня детализации».

Новый метод работает по фактическому содержимому файла, а не по текстовым припискам.

Turbobit | hitfile | Курсы обмена эл. валют | Star Citizen - регистрация

Как передать файл через торрент без трекера | Правила добавления тем на форуме | Какие ссылки разрешены на форуме
 
ФокусникДата: Пятница, Вчера, 01:16:17 | Сообщение # 4

Администратор
Группа: Администраторы
Сообщений: 8758
Статус: OFF-Line
1.1.3

ЧТО ИСПРАВЛЕНО И УЛУЧШЕНО

1. Исправлена критическая ошибка подсчета лодов на сложных моделях
* ПРОБЛЕМА: Старый код просто делил общее число мешей на количество уникальных ID тел. Если удалялись мелкие детали (пушки, радары) на дальних дистанциях, количество уникальных ID менялось, и формула выдавала неверный результат (например, 1 LOD вместо 4).
* РЕШЕНИЕ: Новый код полностью убирает деление. Теперь он отслеживает хронологический порядок появления деталей. Как только ID главной модели или детали начинает повторяться — это железный сигнал перехода на следующий LOD.

2. Добавлена 100% точность для монолитных копий (100%, 75%, 50%, 25%)
* УЛУЧШЕНИЕ: Внедрен защитный счетчик наслоения геометрии. Программа теперь точно считает, сколько раз маркер конца меша (-99;) привязался к конкретному ID тела. Для модели из одного корпуса и трех его копий разной детализации код четко зафиксирует 4 наложения и выдаст правильный результат.

3. Улучшена структура данных для анализа
* УЛУЧШЕНИЕ: Вместо обычного плоского списка уникальных номеров деталей, в структуру данных добавлен словарь. Это позволяет программе глубже «понимать» анатомию BOD-файла, фиксируя точное количество полигональных сеток на каждый объект.

Turbobit | hitfile | Курсы обмена эл. валют | Star Citizen - регистрация

Как передать файл через торрент без трекера | Правила добавления тем на форуме | Какие ссылки разрешены на форуме
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

ВЫ МОЖЕТЕ ОКАЗАТЬ ПОДДЕРЖКУ ЗА ТРУДЫ, ПОЖЕРТВОВАВ ЛЮБУЮ СУММЫ.

WEBMONEY




ДРУГИЕ СПОСОБЫ ПОЖЕРТВОВАНИЙ

WMZ: Z143317192317
WMB: X706980753649

Boosty | Pay Pal - Donate | Payeer: P48650932
СЮДА ВЫ МОЖЕТЕ ЗАГРУЗИТЬ СВОИ ФАЙЛЫ

Яндекс Диск | drive.google.com | dropbox.com | cloud.mail.ru | my.pcloud.com | MediaFire | upload.ee | zippyshare.com | DepositFiles | turbobit;

Copyright © 2000-2026, Alex LTD and System PervertedХостинг от uCoz