Mayhem 4

1. Добро пожаловать в Mayhem 4 - "Друг или враг"

Этот мод кардинально меняет игровой процесс X3, превращая его в динамичную 4X-стратегию с высокими ставками. Деньги больше не правят бал - логистика физических ресурсов и контроль над территориями определяют ваше выживание. Многие аспекты, включая искусственный интеллект вторжений, подверглись глубокой переработке, чтобы подарить совершенно иной опыт по сравнению с предыдущими версиями.

Что нового в Mayhem 4

  • Переработка ИИ флотов вторжения - вторжения теперь представляют собой полноценные кампании: они выбирают приграничные цели, реально стартуют, продвигаются из системы в систему, а исход может завершиться победой, поражением или откупом.
  • Радиация - сражения заражают сектора, блокируя строительство как для вас, так и для ИИ.
  • Шпионаж - нанимайте шпионов, крадите исследования, кредиты и корабли, а также устраивайте диверсии против соперников.
  • Дипломатические посланники - покупайте репутацию, разведданные, отказ от претензий и постоянный мир.
  • Миссии пиратских баз - восемь типов контрактов с оплатой в корсарских кредитах, которые можно потратить на корпуса, безопасный проход и налеты.
  • Торговля контрабандой - покупайте нелегальные товары по дешевке на пиратских базах и перепродавайте скрытым покупателям на заводах, пытаясь ускользнуть от полиции на пути к прибыли.
  • Переработка продовольствия - население обеспечивается едой за счет реальной цепочки поставок, а не простой бухгалтерской записи.
  • Ультрасложный режим - четвертая настройка поверх уровня "Сложно", выбираемая при создании игры.
  • Исследование оружия - передовые пушки необходимо исследовать, прежде чем ваши корабли смогут их нести, а арсенал ИИ улучшается по ходу кампании.
  • Административное бремя - чем масштабнее растет ваша промышленность, тем дороже обходится постройка кораблей.
  • Экраны с расовой цветовой гаммой - интерфейс приобретает цвета той расы, за которую вы играете.
  • Данное руководство пользователя.

В этом руководстве тег Mayhem 4 обозначает функцию, появившуюся именно здесь, а не унаследованную от модов, перечисленных ниже. Всё, что не имеет такого тега, досталось по наследству и работает по-прежнему.

Преемственность

Каждый из этих проектов создан на базе предыдущего:

  1. Litcube's Universe - от Litcube
  2. Mayhem 3 - от Joubarbe
  3. Zero Hour v2.2 - от Hector0x
  4. Renegades v5.4 - от Mr Mordan
  5. Mayhem 4 - Friend or Foe - от Mr Mordan

Примечание об "аддонах" для Renegades

Аддоны от Betelgeuse97

Выбор - это прекрасно, особенно когда он бесплатен. Аддоны - это отдельное ответвление от Mayhem 3 Renegades 5.4, развивающееся параллельно с Mayhem 4 и предлагающее иной игровой опыт. Betelgeuse97 подошел к улучшению Renegades уникальным и новаторским образом, сосредоточившись на аспектах геймплея, отличающихся от тех, которым следует Mayhem 4. То, что вам нравится делать и как вы любите играть, определит ваш выбор пути.

Творчество само по себе служит наградой. Всё бесплатно - так что играйте в оба варианта и получайте удовольствие.

Обзор и основы

2. 🛠️ Первоначальная настройка горячих клавиш

Прежде чем начать кампанию, назначьте основные клавиши мода. Откройте Параметры > Управление > Интерфейс и прокрутите вниз до пункта Расширения. Ниже приведены точные названия горячих клавиш, зарегистрированных в моде:

  • Личная консоль - ваш главный интерфейс империи: списки аванпостов / исследований / станций взлома, журнал, награды за головы, черный рынок, регистрация кораблей и многое другое. Назначьте эту клавишу в первую очередь.
  • Аванпосты - быстрый переход к обзору аванпостов (Убежищ).
  • Министерство войны - военные действия фракций, претензии на брошенные корабли и дипломатия.
  • Спутниковый мониторинг - обзор Вселенной через вашу спутниковую сеть.
  • Сканер данных - сканирование чертежей целевого корабля (см. Чертежи и исследования).
  • Настройки флота и Настройки станций - управление флотом и станциями.
  • Личный журнал - текущий журнал сигналов (например, сигналов кораблей Древних) и событий.
  • Настройка быстрого доступа + Быстрый доступ 1–5 - назначьте пять команд для корабля (атаковать мою цель, стыковаться, бежать и т. д.), выполняемых по одной кнопке для текущей цели без открытия меню.
  • Сохранить в следующий слот - циклическое ручное сохранение (в Mayhem 4 также встроено автосохранение - см. Автоматизация).

Также полезны: Турели: Атаковать всех врагов, Турели: Защита от ракет, Взять в цель ближайшую летящую ракету, Переместиться в точку с помощью прыжковых маяков и Экспериментальное телепортационное устройство (требуется наличие устройства в грузовом отсеке).

3. Автоматизация и удобства "Друг или враг"

В Mayhem 4 работает фоновый монитор обслуживания, который тихо выполняет рутинные задачи, которые в базовом Mayhem приходилось делать вручную:

  • Автосохранение: автоматические сохранения циклически записываются в слоты 11–13. Интервал настраивается в файле 9973; переключатель вкл./выкл. находится в меню читов. Примечание: любое сохранение прерывает работу вашего СУВ.
  • Автоутилизация буксирами: по желанию, корабли, захваченные вашими буксирами, автоматически отправляются на утилизацию по прибытии на базу буксира. По умолчанию ОТКЛЮЧЕНО - включите в меню читов.
  • Списания из фонда : как описано в разделе Основные столпы - казна аванпостов автоматически покрывает дефицит средств на обслуживание до того, как корпусу будет нанесен какой-либо урон.
  • Обслуживание: система периодически корректирует отношения с торговцами, обновляет информацию об уровне загрузки, управляет "арендованными" кораблями ренегатов и отслеживает маяки игрока - это фоновые процессы, предотвращающие деградацию игрового мира в ходе длительных кампаний.
  • Экспериментальное телепортационное устройство: телепортация по назначенной горячей клавише, требующая наличия товара Экспериментальное телепортационное устройство в грузовом отсеке вашего корабля (добавлено в версии 3.15).
  • Перемещение населения: на экране Ангар аванпоста выберите целевой аванпост, и он будет автоматически отправлять по 5 единиц населения каждый цикл потребления (по умолчанию каждые 10 минут, совпадающие с таймером роста населения), пока процесс не будет остановлен или пункт назначения не заполнится (в трети случаев один из пяти не переживает поездку) - используйте аванпосты-"кормушки", чтобы накачать рабочей силой критически важный аванпост.
  • "Развернуть все станции в...": команда для транспортного корабля, позволяющая выгрузить и развернуть все находящиеся на борту станции в пункте назначения - массовое обустройство сектора одной командой.
  • "Демонтаж станции"Mayhem 4: обратный процесс и по совместительству приказ для корабля класса TL. Выберите сектор, затем любую из ваших станций в нем: транспорт подлетит к ней, отстыкует все приписанные корабли, демонтирует саму станцию и погрузит ее в собственный трюм. Всё, что находилось на складе станции, перегружается в трюм в порядке очереди груза, пока остается свободное место; то, что не поместилось, останется в космосе в виде контейнеров для последующего сбора. Аванпосты и верфи демонтировать нельзя. Если в трюме транспорта изначально недостаточно места для упакованной станции, приказ будет отклонен еще до начала движения, поскольку ее физически некуда поместить. По завершении работы корабль останавливается на месте, а не возвращается на базу, благодаря чему вы можете сразу отправить его к следующей цели или для разгрузки в другое место.
  • Сканирование астероидов (ближнее и дальнее): две команды в меню "Особые" корабля, обе доступны только для разведчиков М5. Команда "Сканировать местные астероиды" работает только в том секторе, где в данный момент находится корабль. Команда "Сканировать соседние астероиды"Мейхем 4 охватывает все известные сектора в радиусе четырех прыжков от точки, где корабль находился в момент получения приказа - радиус фиксируется в этот момент, поэтому разведчик обрабатывает конкретную область, а не блуждает все дальше вовне. Сначала он зачищает ваши собственные сектора и переходит к остальной части радиуса только тогда, когда в них не остается ничего для сканирования; текущая строка приказов сообщает, на каком этапе находится процесс. Корабль никогда не залетает в сектор, принадлежащий враждебной вам расе или добавленный в черный список, а если он подвергается нападению, то немедленно покидает этот сектор и переходит к следующему, вместо того чтобы погибнуть. В сектор, из которого его выгнали, он больше не вернется, пока вы заново не отдадите приказ.
  • Разведка сектора Мейхем 4: приказ из раздела "Навигация", доступный только для разведчиков М5 и требующий наличия на борту программного обеспечения патрулирования. Выберите сектор: разведчик прилетает туда и остается патрулировать периметр воображаемого квадрата с центром в секторе, углы которого находятся на расстоянии ближайших прыжковых ворот. Он движется вдоль сторон, а не по диагоналям, поэтому никогда не пересекает оживленный центр системы и постоянно находится в движении - для столь быстрого корабля это главный залог выживания на чужой территории. Если у разведчика с собой есть усовершенствованный спутник, а в этом секторе у вас еще нет своего спутника, он сбросит его в какой-то точке своего маршрута; как только этот спутник появится, больше сбрасывать он ничего не будет. Постоянный и подвижный наблюдательный пункт на приграничной территории.
  • Флот: Патрулирование секторов требует наличия того же программного обеспечения патрулирования, установленного на лидере флота - корабле, которому вы отдаете приказ. Есть одна полезная особенность: программа проверяется только в момент отдачи приказа и в дальнейшем не перепроверяется, поэтому флот продолжает патрулирование, даже если начавший его лидирующий корабль будет уничтожен. Единственное ограничение - вы не сможете заново отдать этот приказ, пока у нового ведущего корабля не появится необходимое программное обеспечение.
  • Межорбитальное хранилище: общий "волшебный сундук", к которому можно получить доступ вручную из любой точки галактики, с комиссией за каждое пополнение или снятие средств. Удобно, но не бесплатно.
  • Торговцы игрока совершают только действительно прибыльные сделки - больше никаких убыточных рейсов и потери кредитов из-за неудачных маршрутов.

Начало игры

4. 🎚️ Выбор сложности

Стартовая анкета предлагает выбрать одну из четырех настроек: "Легко", "Нормально", "Сложно" или "Ультрасложно". Выбор делается один раз при создании игры и в дальнейшем не подлежит изменению. Этот параметр сохраняется вместе с сохранением игры, поэтому перенести существующую кампанию на другой уровень сложности невозможно - другой уровень означает совершенно новую игру.

Ступени сложности суммируются. Все функции режима "Сложно" активируются и в режиме "Ультрасложно", а любые аспекты, которые уже масштабировались в зависимости от сложности, получают еще один шаг вперед. Правила, действующие только на сложности "Сложно", описаны в соответствующих разделах данного руководства: содержание секторов и маяков, ограничения на размещение маяков, полеты "Ренегатов" на корветах (M6), объявление вам войны и рейды флотов вторжения OCV на большее расстояние от секторов Ксенонов. На любом уровне сложности масштабируются мощь Ксенонов (их стартовые станции, защитники врат и флоты вторжения), размеры флотов вторжения OCV, численность пиратов и размеры каждого пиратского спавна.

Что добавляет режим "Ультрасложно"Мейхем 4

Режим "Ультрасложно" рассчитан на игроков, которым уже комфортно играть на сложности "Сложно". Он не просто увеличивает количество врагов: изменения в основном касаются возможностей - дальности перемещений, скорости обучения и надежности сохранности вашего флота.

  • Никаких прыжковых маяков. Вообще. В начале игры по галактике не раскидано ни одного маяка, их нельзя захватить, скрафтить на аванпосте или в мобильной фабрике, а ваш стартовый транспорт (TL) не перевозит те два маяка, которые обычно находятся у него на борту. Соответственно, перк "Прыжковая станция" также недоступен. Фракции сохраняют собственные сети маяков - вы просто не можете их использовать или захватить, и именно их маршруты поддерживают работу экономики ИИ. Планируйте свою логистику с учетом реальных расстояний с первой же минуты.
  • Сюжетная линия Phanon по-прежнему работает. Обычно для завершения их миссии "Тесные узы" вам необходимо сбросить прыжковый маяк в первом секторе, который вы отдаете корпорации Phanon. На уровне "Ультрасложно" игра установит этот маяк за вас. Он принадлежит Phanon, и вы не сможете через него прыгать.
  • Исследования идут медленнее (9973 id 189). Менеджер исследований отображает сниженную скорость, так что вы получаете ровно то, что видите на экране.
  • Перк "Пиратский контракт" недоступен.
  • Фракции чаще объявляют вам войну - вероятность войны масштабируется в зависимости от уровня сложности (9973 id 187).
  • Сила защищает вас меньше. Фракция перестает даже помышлять об объявлении войны, как только ваша военная мощь достигает определенной доли от ее собственной; на уровне "Ультрасложно" эта доля выше (9973 id 193, заменяет id 62). Это важнейшее изменение для долгой кампании: на более низких настройках крупный флот гарантирует практически полную безопасность, а здесь - нет.
  • Враждующие фракции шпионят за вами чаще - шанс проведения каждой фракцией операции против вас масштабируется в зависимости от уровня сложности (9973 id 188). Ваши отношения с ними и их темперамент также влияют на этот показатель. Подумайте о том, чтобы оставлять больше агентов бездействовать на базе для контрразведки; подробнее см. в разделе Шпионаж.
  • Боевые корабли внезапно выходят из строя. По достижении статуса Нация каждый из ваших боевых кораблей класса M6 или крупнее имеет шанс один к 25 каждый час игрового времени потерять значительную часть своей обшивки (9973 id 190). Крупные корпусы переносят это лучше - корвет может остаться с 5–25% прочности корпуса, авианосец или эсминец - до 70%, но ни один класс никогда не теряет менее 30%. Грузовики и транспорты под это правило не подпадают. Это может случиться и обязательно случится прямо посреди боя, в чем и заключается задумка.
  • Миссии могут получить четвертый уровень сложности - "Жестокий" (Brutal) - с большим количеством эскорта и более сильными противниками за увеличенную награду. Для торговых миссий аналогичный уровень называется "Экстремальный".
  • Флоты вторжения OCV становятся крупнее, перед началом каждой волны к ним присоединяется больше кораблей сопровождения.
  • Нападения Хааков происходят чаще. Время между рейдами масштабируется в зависимости от уровня сложности. Рейд обрушивается на фракцию с наибольшим количеством станций, так что это давит в первую очередь на окружающие вас империи ИИ, а не непосредственно на вас.
  • Штрафы полиции за контрабанду выше - размер штрафа масштабируется в зависимости от уровня сложности.
  • Пиратские базы выпускают более крупные группы, чем на сложности "Сложно".
  • Пиратские базы возрождаются быстрее - время ожидания появления новых баз масштабируется в зависимости от уровня сложности. См. раздел Пираты.
  • Пиратский военачальник - это эсминец. Пиратская база, которой выпадает военачальник, выпускает пиратский M2 вместо привычного M7. Он все так же сдается, если вы повредите его корпус в первые десять минут. См. раздел Пираты.

Как справляться с поломками

Смягчить последствия этого правила помогают два фактора. Перк "Страховой полис" защищает от поломок точно так же, как и от неприятностей на аванпостах, предотвращая примерно 85% инцидентов - в режиме "Ультрасложно" он перестает быть незначительным бонусом и становится критически важным выбором. При этом вышедший из строя корабль поврежден, но не потерян: его можно отремонтировать стандартным способом. Флот под управлением авианосца (M1) чинит его прямо на месте, не нарушая построения.

Частота поломок зависит от размера флота, поскольку каждый подходящий под условия корабль проверяется независимо: сотня крупных кораблей означает в среднем четыре сбоя в час, а не один. В таких условиях небольшой, но ухоженный флот содержать гораздо проще, чем раздутую армаду.

Настраиваемые параметры: 9973 id 190 (один сбой на N кораблей в час; значение 0 полностью отключает поломки, а любые другие принудительно ограничиваются диапазоном от 25 до 100), 191 и 192 (диапазон прочности корпуса, до которого падает здоровье корабля при поломке).

5. Инициализация игры и квест "Вознесение"

При запуске новой игры дайте скриптам время завершить фоновую генерацию вашей уникальной галактики - дождитесь полного окончания вступления и стартовой анкеты, прежде чем отправляться в полет.

  • Стартовая анкета: определяет базовые настройки всей кампании. В их числе сложность (одна из четырех; варианты "Сложно" и "Ультрасложно" задействуют жесткие механики мода, а "Ультрасложно" добавляет новые ограничения - см. раздел Выбор сложности) и сложность миссий, напрямую влияющая на награды и риски. Высокий уровень сложности также влечет дефицит стратегических ресурсов, ограничения на установку прыжковых маяков и более агрессивные набеги "Ренегатов", меняя логику экспансии, а не только силу врагов.
  • Выбор расы передает вам её врагов, но не союзников. Выбранная раса определяет ваши стартовые корабли, сектор и научный профиль. Но есть важная деталь: при генерации карты любая фракция, находящаяся в состоянии тотальной войны с вашей расой, сразу объявляет вам перманентную войну. Обратный принцип не работает - союзники вашей расы не становятся вашими союзниками, поскольку вы считаетесь независимой фракцией и изначально отсутствуете в общей таблице дипломатии. Если старт кажется неоправданно враждебным, сверьтесь с Военным министерством (подробнее см. в разделе Галактическая дипломатия).
  • "Вознесение": эта цепочка ключевых задач (отслеживаемая в Личной консоли) открывает доступ к созданию собственной империи. Вариант Быстрый старт позволяет пропустить начальный этап и сразу заявить права на сектор. Он мгновенно закрывает анкету, выдает стартовый капитал, эскадрилью, поднимает репутацию у всех рас Содружества и открывает всю карту галактики независимо от предыдущих ответов. Завершение происходит автоматически: как только все три цели выполнены, квест закрывается в течение минуты, выплачивая 500 000 кредитов и запуская сюжетную линию транспорта (TL).
  • Заморозка галактики снимается соблюдением ДВУХ условий. В обычном режиме ни одна ИИ-фракция не может захватывать сектора - ни у вас, ни у своих соседей. Карта остается статичной, пока не будут выполнены оба требования:
    1. Квест "Вознесение" завершен. Пока он активен, любые попытки захвата секторов блокируются.
    2. Вы контролируете минимум 3 сектора (параметр 9973 id 130; установите 0 для немедленной экспансии ИИ или увеличьте значение для продления мира).
    Выполнение лишь первого условия ничего не изменит: само по себе завершение "Вознесения" не разблокирует действия ИИ. Учитывайте это, чтобы не торопиться с закрытием последней задачи - начальная передышка обусловлена не милосердием галактики, а вашей собственной задержкой. Исключения два: вариант Молодая галактика полностью снимает заморозку с самого старта, а Быстрый старт изначально засчитывает "Вознесение" как пройденное.
  • После снятия заморозки объявления войн не требуется. Фракция может начать полномасштабное вторжение к соседу, с которым формально находится в мире - удержать ее могут лишь действующий мирный договор, коалиция или союз. Статус "мы не воюем" не гарантирует безопасности.
  • Подсказка разработчиков мода: полностью пустые сектора имеют базовую защиту - ИИ не сможет заявить на них права, пока вы не построите там свою первую станцию, так что вести разведку можно без лишней спешки.

6. 🎯 Ключевой план развития на раннем этапе

При запуске новой игры сосредоточьтесь на следующих целях (многие из них взяты напрямую из обучающих заметок мода):

  1. Исследуйте, но не злоупотребляйте спутниками. Найдите безопасный сектор для захвата. Засеивать всю карту спутниками на этом этапе бессмысленно. Если вам нужен спутник в конкретном месте, загрузите на корабль Улучшенные спутники и используйте Команды > Особые > Выбросить спутник в: потребуется указать сектор и точку в нем (аналогично команде Двигаться в позицию), после чего корабль полетит туда и оставит один спутник. Команда активна только при наличии спутника на борту.
  2. Соберите ~10 кораблей во время Вознесения. Совет разработчиков мода: ищите Сигналы реликтов (появляются в Личном журнале), присваивайте брошенные корабли (следите за претензиями фракций в Министерстве обороны) и проверяйте черный рынок в Личной консоли - разведчик за 10 000 или транспорт за 35 000 кредитов станут самым дешевым флотом в вашей жизни. Но помните, что рынок имеет жесткий лимит средств и срок обновления; перед покупкой изучите раздел Черный рынок.
  3. Заранее откройте ключевые чертежи. Используйте Сканер данных на пролетающих кораблях, чтобы накопить очки исследований для корвета (М6), истребителя, транспорта (ТС) и его шахтерской версии еще до того, как осядете на месте.
  4. Заслужите репутацию у будущих соседей. Выполняйте миссии или уничтожайте пиратов на их территории. Награды за головы (в Личной консоли) приносят отличную прибыль, а если вы убьете главаря пиратов, остатки его группы разбегутся.
  5. Зарабатывайте во время ожидания. Зарегистрируйте корабль в Личной консоли для выполнения заданий Грузоперевозки или Такси . Классическая торговля со станциями в моде Мейхем обычно не окупается, пока вы не изучите экономику - реальные деньги приносит производство и продажа собственных товаров. Сканирование пролетающих торговцев на контрабанду - еще один законный (хоть и грубый) источник дохода: разоблаченный контрабандист становится пиратом, которого можно легально уничтожить и получить награду (см. Дурная слава, сканирование и законность). Фондовые биржи - также отличный вариант для старта. Их шесть (по одной на каждую расу Содружества), и доступ к ним открывается при достижении 5-го ранга репутации. Открыть их можно через боковую панель игры: Личное > Фондовые биржи > Просмотр местных фондовых бирж.
  6. Сперва постройте замкнутый цикл энергетики. Батарейки - это кровь экономики мода Мейхем. Не начинайте масштабную экспансию, пока ваш первый Аванпост не будет обеспечен бесперебойными поставками энергии.

Советы для ранней игры

О вещах, описанных ниже, игра умалчивает, и большинству новых империй эти знания обходятся очень дорого.

  • Никто не объявит вам войну без провокации - пользуйтесь передышкой. Объявления войны со стороны ИИ имеют двойное ограничение: вы должны завершить цели Нации и играть на высокой сложности. На нормальной или легкой сложности при стандартных настройках ни одна фракция не нападет внезапно (параметр 9973 id 60 включает это, если вам нужно давление - по умолчанию 0). Достижение статуса Нации занимает немало времени, поэтому ваши первые часы будут действительно спокойными. Расширяйтесь, стройте и накапливайте репутацию прямо сейчас.
  • Но это защищает от их агрессии, а не от вашей собственной. Захват заселенных секторов сделает фракции враждебными на любой сложности, даже без объявления войны. Каждое завоевание снижает репутацию у предыдущего владельца и всех соседних фракций, штраф растет вместе с размерами вашей империи, и как только отношения упадут достаточно низко, их флоты начнут атаковать ваши сектора - и это не зависит от уровня сложности. Захватывайте пустые сектора и территории Ксенонов, и Содружество вас проигнорирует; посягните на их земли, и вы получите войну на Легком уровне так же гарантированно, как и на Сложном. Точные цифры приведены в разделе Дипломатия.
  • Всё, что вы строите сейчас, определяет уровень опасности в будущем. Как только вы станете Нацией на высокой сложности, риск войны будет зависеть от военной мощи, измеряемой на сектор, а не в целом, от того, владеете ли вы чьей-либо исконной территорией (одно это утраивает шанс войны), от вашей репутации и их Мировоззрения. Обширная, слабо защищенная империя, расположенная на чужих исторических землях - худшее из возможных состояний к моменту истечения таймера мирного времени. См. Дипломатия.
  • Дурная слава угасает сама по себе - но медленно. Нарушение договора - это не клеймо на всю жизнь. Дурная слава спадает каждый цикл ИИ: на 5% плюс 2 фиксированных очка каждые 8 часов (9973 id 47 и 48), а амнистия в конце Ксенонского кризиса стирает сразу 90% (id 49). Но главный порог - это ноль: фракции снова начнут предлагать перемирия только после полного очищения репутации, поэтому сильный всплеск дурной славы может надолго отрезать вас от дипломатии. См. Дурная слава, сканирование и законность.
  • Считайте врата, прежде чем захватить сектор. Каждые врата - это новый фронт, за которым нужно следить. Сектор с двумя вратами удерживать в разы проще, чем с пятью, и в первые часы игры обороноспособность важнее, чем богатство астероидов.
  • Всегда имейте на борту Мобильный ремонтный комплект. Любой отстыкованный корабль без него незаметно накапливает износ, а истребители изнашиваются вдвое быстрее. Вы этого не заметите, пока судно не подведет вас в критически важном бою.
  • Храните кредиты на аванпосте, а не только в своем кошельке. Казна аванпоста автоматически покрывает дефицит средств на обслуживание до того, как корабли получат урон корпусу. Хорошо финансируемый аванпост решает проблемы, которые иначе вылились бы в поврежденный флот.
  • Убивайте главаря первым. Уничтожьте лидера пиратской группы, и выжившие предпочтут бегство сражению: небольшое звено истребителей способно зачищать превосходящие силы врага, фокусируя огонь на правильной цели.
  • Сканируйте каждый новый корпус, но не один и тот же дважды. Возите с собой Сканер данных, берите корабль в прицел, сближайтесь и активируйте. Каждое сканирование добавляет очки исследований для этого типа корпуса и 5% прогресса для каждого нового вида оружия на его борту. Но каждый конкретный корабль можно просканировать лишь единожды, поэтому прогресс зависит от постоянного притока разных кораблей одного класса, что делает раннюю разведку вдвое выгоднее. Один нюанс: корабли фракции Яки сканируются в два раза медленнее, если у вас нет дурной славы, и вдвое быстрее, если она есть. См. Сканер данных.
  • Утилизируйте корпуса, на которых не можете летать. После Вознесения у большинства игроков остается куча брошенных и спасенных кораблей, для которых никогда не найдется экипажа. Переработка превращает их обратно в строительные материалы, что на раннем этапе куда полезнее, чем парковка разномастных истребителей - ведь именно материалы, а не кредиты, станут главным дефицитом на вашем первом Аванпосте.
  • Не доводите отношения до войны, если этого можно избежать. В момент, когда фракция становится враждебной, вы теряете все очки Лояльности и Расположения к ней, а Лояльность восстанавливается крайне медленно. Вместе с ними сгорает всё, что можно было за них купить, включая возможность втянуть фракцию в войну на вашей стороне.

Сигналы реликтов — след брошенных кораблей

В начале игры по галактике разбросаны покинутые корабли: примерно один на каждые десять секторов, и не более одного в каждом. Это корпуса классов ТС и М3, а последний в цепочке - М6. Все они появляются уже поврежденными — от 30% до 70% прочности корпуса, так что планируйте ремонт всего, что заберете.

Они разбросаны не случайно: они образуют цепочку, и журнал всегда показывает только одно звено за раз. Примерно через две минуты после старта новой игры вы получите сигнал реликта для ближайшего к вам брошенного корабля — новостное сообщение, озвученное название сектора и запись в Личном журнале: Покинутый корабль (Сигнал реликта). Это единственная подсказка, которую вам дадут. Каждая последующая запись появляется только после того, как вы лично захватите предыдущий корабль. Присвойте его, чтобы завершить запись и в качестве бонуса открыть неизвестный сектор, и лишь после этого придет сигнал для следующего корабля в цепочке.

  • Ваши Буксиры никогда их не подберут, и это сделано намеренно. Каждому стартовому брошенному кораблю присвоен флаг запрета на сбор, чтобы ИИ не увел цепочку у вас из-под носа. Если вы нашли тихий сектор с заброшенным судном, а ваш Буксир упорно его игнорирует, причина именно в этом - всё работает как задумано. Буксиры предназначены только для кораблей, брошенных в бою.
  • Вы можете захватить их вручную в любое время и в любом порядке. Продвижение по цепочке зависит от смены владельца, а не от журнала. Поэтому брошенный корабль, на который вы случайно наткнулись с помощью спутника, можно забрать прямо сейчас, даже если о нем нет ни слова в журнале. Внеочередной захват лишит вас лишь бесплатного открытия сектора для этого звена; далее цепочка продолжится с того корабля, который вы забрали.
  • Захват любого корабля класса М7 или крупнее портит репутацию с владельцем сектора. Штраф растет вместе с размером судна и зависит от уровня сложности. В цепочке реликтов нет кораблей, способных спровоцировать это (самый крупный - М6), но это же правило распространяется на любые крупные брошенные суда, найденные в других местах. При репутации −1000 раса становится враждебной и открывает огонь.
  • Сначала исследуйте, и цепочка выстроится быстрее. Поскольку каждый сигнал называет один сектор и открывает другой, карта с хорошей спутниковой сетью превращает этот квест из серии долгих полетов вслепую в короткий список уже знакомых вам мест.

Ваша империя: Аванпосты и Промышленность

7. 🏛️ Основные столпы империи в Мейхем 4

1. Аванпосты - это якоря вашей империи

Размещение станции в секторе захватывает этот сектор - подойдет любой тип станции, это не обязательно должен быть Аванпост. Но Аванпост - это сердце развитого сектора: он вмещает ваше население и именно здесь производятся готовые продукты.

  • Рабочая сила и налоги: Аванпосты вмещают динамичное население. Большая численность населения обеспечивает больший налоговый доход и более быстрое производство, но они потребляют постоянные ресурсы еды. Разнообразие в питании вашего населения имеет значение - меню аванпоста отслеживает Рабочих и запасы еды раздельно. Налоги масштабируются суперлинейно: доход на душу населения растет вместе с его численностью, от стандартного при ≤50 жителей до +100% при 126+. Крупные аванпосты приносят непропорционально большую прибыль.
  • Фабрики снабжают Аванпост: Фабрики - это отдельные станции, которые производят сырье и компоненты. Эти товары должны импортироваться в инвентарь Аванпоста (именно для этого нужны ваши логистические корабли) - затем Аванпост потребляет их для создания готовой продукции: Кораблей, Станций, Лазеров и Ракет. Строительство кораблей и станций - главная роль Аванпоста.
  • Перки: Каждый аванпост может разблокировать Перки - особые способности, выбираемые в меню аванпоста (в разделе Еда/Рабочие). Количество слотов для перков ограничено для каждого аванпоста - настраивается в 9972, id 70, и масштабируется в зависимости от уровня сложности - а выбор перков необратим - их нельзя отменить; они возвращаются только при разрушении аванпоста или его модернизации до Верфи капитальных кораблей. Выбирайте обдуманно.

2. Кризис обслуживания

Каждый корабль и станция, которыми вы владеете, несут периодические Расходы на обслуживание, взимаемые циклично. Проверенные механики:

  • Фактор износа: Каждый корабль имеет скрытый фактор обслуживания (начинается со 100%). При полете вне дока без Мобильного комплекта обслуживания на борту этот фактор растет - а истребители изнашиваются в два раза быстрее. Корабли, припаркованные внутри авианосца, медленно восстанавливаются до нижнего предела в 50% ("пассивные проверки"), а корабль, ремонтируемый авианосцем, сбрасывается до чистых 100%.
  • Мобильные комплекты обслуживания полностью останавливают износ для корабля, на котором они установлены - но комплект подходит только для кораблей капитал-класса (авианосцы и тому подобные). Оснащайте свои капитальные корабли этими комплектами; меньшие корабли справляются с износом путем стыковки - на авианосце или на домашней базе для проведения ремонта.
  • Страховочная система: Если ваш личный счет не может покрыть обслуживание корабля, Мейхем 4 автоматически списывает кредиты со счетов ваших Аванпостов, по одному за раз, прежде чем применять какие-либо штрафы.
  • Штраф: Если вам все еще не хватает средств после опустошения счетов аванпостов, каждый неоплаченный корабль теряет одну треть максимальной прочности корпуса за цикл (он никогда не будет уничтожен полностью - прочность падает до 1), и вы получаете красное предупреждение "Обслуживание: недостаточно средств, некоторые корабли повреждены".
  • Конструкция имеет значение: обслуживание на 35% дороже для кораблей, конструкция которых не принадлежит вашей расе - "корабли чужиг рас" обходятся дороже в эксплуатации. Улучшенные варианты стоят еще на 35% дороже в обслуживании по сравнению с их стандартными версиями, а корабли Яки получают 25% скидку на обслуживание, если у вас есть дурная слава.
  • Рабочие аванпоста заботятся о себе сами: Торговцы, Агенты, Шахтеры, Мародеры, Буксиры, Службы и Исследователи прерывают свои дела и летят на базу для ремонта и проверки, как только их износ пересекает автоматический порог, после чего сразу возвращаются к работе - Торговцы проверяются между заданиями, поэтому занятый корабль больше не изнашивается незаметно. Вам не нужно отдавать приказ, хотя возможность заказать проверку вручную по-прежнему доступна.
  • Правило: Никогда не стройте корабли и не захватывайте сектора быстрее, чем ваши налоговые доходы могут это обеспечить - и устанавливайте Комплекты обслуживания на свои капитальные корабли.

3. Торговцы и Агенты (Логистический двигатель)

Поскольку автоматизированных глобальных торговых сетей не существует, логистика вашей империи осуществляется двумя различными ролями рабочих - Торговцами и Агентами. Обе роли привязаны к аванпосту или станции, на которую они работают, но выполняют разные задачи:

  • Торговцы торгуют ресурсами: обычно они покупают у других рас и продают им, хотя они также могут торговать с вашими собственными станциями, если вы это разрешите. Они являются вашим связующим звеном с экономикой NPC и совершают только прибыльные сделки с NPC.
  • Агенты перемещают материалы между вашими собственными станциями и аванпостами для завершения производственных цепочек - перевозя продукцию фабрик на аванпост, который ее потребляет, и перебрасывая запасы туда, где этого требуют ваши пороги.
  • Курьеры справляются с нестандартными ситуациями. Любого транспортника можно настроить как курьера через его меню Торговля > Курьер. Они могут делать многое из того, что делает Агент, но их гораздо сложнее использовать для этой цели - их истинная ниша заключается в сборе товаров, которые не являются частью производственной цепочки: например, сбор цветных кристаллов, добываемых вашими шахтерами, и их доставка на ваши судостроительные аванпосты для модернизации кораблей. (В меню курьера даже есть опция "Забрать всю еду" для сбора излишков еды в одно место.)
  • Оба работают по составленным вами спискам: Торговец торгует только теми товарами, которые находятся в списке Торговли его аванпоста, а Агент перевозит только тот товар, который указан в задании в его списке Агентов. Оба списка находятся в разделе Логистика в Менеджере аванпоста, и оба изначально пусты - на ненастроенном аванпосте рабочим нечего делать. Каждая запись содержит уровень запасов, который ее активирует: покупать, пока уровень ниже; отправлять, когда уровень равен или выше. Смотрите Настройка вашего первого логистического цикла для того, чтобы узнать, как их заполнить.
  • Прыжковые маяки расширяют радиус действия: логистические корабли могут использовать вашу сеть прыжковых маяков для обхода обычных ограничений дальности - грамотно размещенная сеть маяков является не только военным, но и логистическим улучшением. Но маяки встречаются редко: общее количество, которое вы можете установить, ограничено (по умолчанию 6), а на Высокой сложности также ограничено и их размещение - в то время как на Ультра Высокой сложности вы вообще не можете их иметь (см. Выбор сложности) - вы больше не можете сбросить маяк посреди вражеской территории. Тратьте их обдуманно (см. Прыжковые маяки и путешествия).

8. 🏗️ Производство и меню Аванпоста

Разделение труда: фабрики (отдельные станции) производят сырье и компоненты, которые затем импортируются на Аванпост. Сам Аванпост создает готовую продукцию. В меню аванпоста это организовано в виде производственных очередей:

ОчередьНазначение
СтанцииСтроительство новых фабрик и станций для экспансии.
КораблиПостройка корпусов по изученным чертежам. Корабли выпускаются со щитами, стартовым боекомплектом ракет и лучшим исследованным вами оружием для каждой турели (см. Исследование оружия).
ЛазерыПроизводство исследованного оружия. Поскольку при постройке корабля лучшее оружие устанавливается бесплатно, ручной крафт нужен для специфических задач (например, зенитки вместо тяжелых орудий для ПРО) и для обеспечения шаблонов кораблей. Продажа оружия NPC-станциям больше недоступна.
КастомизацияПрименение произведенного арсенала. Команды Улучшить корабль и Улучшить лазеры флотаМейхем 4 заменяют оружие пристыкованных кораблей на лучшее из трюма Аванпоста - см. ниже.
РакетыРасходные боеприпасы - единственный ресурс, требующий непрерывного производства. Огневая поддержка для автоматизированных боев.
ПереработкаРазборка кораблей на ресурсы, одновременно служащая механизмом обратной разработки (см. Чертежи).

Перевооружение кораблей из запасов Аванпоста

Автоматическая постройка устанавливает лучшее из исследованного оружия, но старые или захваченные корабли сохраняют свое изначальное вооружение. Раздел Кастомизация решает эту проблему без необходимости ручной настройки турелей.

Опция Улучшить корабль перевооружает один пристыкованный корабль. Это также экран установки оборудования, где оружие занимает отдельную строку. Улучшить лазеры флота выводит список лидеров пристыкованных флотов: при выборе одного из них перевооружаются все его корабли на базе. В обоих случаях модернизация охватывает и базирующиеся внутри корабли - при обновлении авианосца его истребители также получат новое оружие.

На этом же экране устанавливается оборудование, и интерфейс интуитивно понятен: выделите любой предмет (даже недоступный по цене или несовместимый с корпусом) и нажмите Enter - внизу появится его описание. Сама установка производится отдельной командой Установить под описанием, поэтому просмотр характеристик не расходует кристаллы.

Система использует исключительно запасы Аванпоста: сначала оружие необходимо произвести. Модернизация берет орудия из трюма, а снятые возвращает на склад. Каждая турель оценивается индивидуально, поэтому корабль может получить комбинированное вооружение. Ремонтные лазеры и Мобильные буровые установки игнорируются: шахтеры и ремонтники сохраняют свои инструменты, а боевые корабли никогда не получат их вместо реального оружия.

Никаких списаний кредитов или очков исследований не происходит - оружие на складе Аванпоста уже было оплачено при производстве.

Помимо производства, меню управляет Едой (Рабочие, Архитектор и Перки), Ангаром и Логистикой (Задания, Запасы и Пороги).

Орбитальные оружейные платформы (ООП). В конце очереди Станций доступны стационарные орудийные батареи для ручного размещения в секторе. Они неподвижны, поэтому устанавливайте их там, где ожидаете бой: над аванпостом, у прыжковых врат или на торговом маршруте. Доступны два размера:

РазмерОрудия / ТурелиСтоимость
Средняя ООП16 орудий, 5 турелей1 Черный кристалл · 3 000 Теладиания · 1 300 Растарного масла · 5 000 Руды
Большая ООП24 орудия, 7 турелей3 Черных кристалла · 9 000 Теладиания · 3 900 Растарного масла · 15 000 Руды

Обе платформы используют один и тот же глобальный лимит - по одному слоту на империю (а не на сектор), что и оправдывает существование Большой ООП. Она стоит в три раза дороже Средней, предлагая лишь в полтора раза больше орудий, поэтому вы платите за экономию слотов, а не за чистую выгоду. Если лимит позволяет, две Средние дадут 32 орудия за 2/3 цены одной Большой с 24 орудиями. Базовый лимит задается параметром 9973 id 105, масштабируется от сложности, а перк Крепость на Аванпосте добавляет еще один слот. Платформы можно полностью отключить через id 104.

Важно знать перед покупкой: ООП нельзя построить в секторе с присутствующим вражеским капитальным кораблем (меню укажет блокирующую фракцию, которую нужно уничтожить). Кроме того, радиус поражения ООП составляет всего 5 км - это гораздо меньше дальности мобильных кораблей. Поэтому позиционирование критично: платформа в пустом космосе - пустая трата ресурсов.

9. ⚙️ Производственная цепочка

В оптимизированной экономике Мейхем для создания любого продукта требуется строго один основной ресурс. Вся цепочка берет начало с двух базовых компонентов: Батарей (Солнечные электростанции работают без затрат сырья, выработка зависит от освещенности сектора) и Отходов (побочный продукт жизнедеятельности населения аванпостов). Сами аванпосты производят четыре вида продовольствия (Овощи, Мясо, Рыбу, Фрукты) для собственных нужд, а также могут генерировать Батареи при наличии перка "Солнечные панели".

Ключевое правило: фабрики функционируют только в тех секторах, где есть ваш аванпост. Предприятия потребляют еду, которую поставляет именно аванпост. Без него любая построенная фабрика отключится в течение минуты. Подробнее: Нет аванпоста в секторе - нет производства.

ЭНЕРГЕТИЧЕСКАЯ ВЕТВЬ                              ВЕТВЬ ОТХОДОВ
===================                               ============
Солнечная электростанция                             Население форпоста
  └─ Батарейки                                      └─ Отходы
       ├─ Кристаллы           (Фабрика кристаллов)           ├─ Химикаты        (Хим. лаборатория)
       │    ├─ Прыжк. двмнатели (Фаб. прыжк. ядер)           │    └─ Теладианий ──→ Станции
       │    │    └─ Прыжковые маяки                          │         └─ Обшивка корпуса (Фаб. обш. корп.)
       │    └─ Лазеры          (Форпост)                    └─ Белковая паста  (Смесительная фаб.)
       ├─ Микросхемы          (Завод микросхем)                  └─ Пайки C     (Фаб. подг. продовольствия)
       │    ├─ Комп. комплектующие (Завод комп.)                  └─ снабжает шахты руды ↓
       │    └─ Хакерские чипы      (Перк кибернетики)
       ├─ Кремниевые пластины (Кремниевая шахта)            ДОБЫЧА
       │    └─ Ракеты          (Производство ракет)         ======
       ├─ Мясо челтов                                        Шахта руды (потребляет пайки C)
       │    └─ Растаровое масло ──→ Станции                       └─ Руда ──→ Станции
       └─ Усоверш. спутники   (Фаб. усов. спутн.)                      └─ Квантовые трубки (Фаб. квант. труб.)

Конечное потребление:

  • Строительство кораблей расходует Обшивку корпуса, Кристаллы, Компьютерные компоненты и Квантовые трубки, а также экипаж (население) с аванпоста-верфи. Процесс зависит от обеих базовых веток (Батареи и Отходы), поэтому пренебрегать ими или демографией нельзя.
  • Строительство станций требует Теладианий, Растарное масло и Руду. Линия "Мясо челтов → Растарное масло" и рудные шахты критически важны для экспансии, а не только для флота.
  • Ракеты производятся из Кремниевых пластин - это постоянно расходуемая линия боеприпасов.
  • Лазеры создаются из Кристаллов (нужны для шаблонов и установки нестандартного вооружения; продажа лазеров больше недоступна).
  • Прыжковые маяки собираются из Ядер прыжкового двигателя (требуют Кристаллов).
  • В каждом секторе есть фиксированный товар потребления (указан в статистике сектора), который аванпост регулярно расходует - учитывайте его при настройке логистических порогов.

Практическое применение: молодой империи до начала масштабного кораблестроения необходимо наладить цепочки Батареи → Кристаллы/Микросхемы и Отходы → Химикаты → Теладианий → Обшивка корпуса. Для производства Квантовых трубок потребуется Рудная шахта (снабжаемая C-пайком), а для развертывания станций - линия Растарного масла. Подцепочка C-пайка (Отходы → Белковая паста → C-паек) служит преимущественно для снабжения шахт.

Отходы - единственный ресурс, не производимый фабриками

Все остальные ресурсы в производственном дереве выпускаются фабриками. Отходы - исключение: они генерируются жителями ваших аванпостов. Выработка равна численности населения, умноженной на коэффициент из 9972 id 143 (по умолчанию 18) за цикл. Цикл по умолчанию длится 600 секунд (9972 id 8) - следовательно, аванпост с населением 100 человек производит около 1800 единиц Отходов в час. Эффекты терраформирования суммируются: планета с модификатором увеличения отходов удваивает базовый показатель, а промышленная планета добавляет еще 50%.

Следовательно, дефицит Отходов - это демографическая, а не строительная проблема. Если фабрикам Химикатов и Белковой пасты не хватает сырья, новые заводы не помогут. Вам нужно увеличивать население, закладывать новые аванпосты или импортировать Отходы из профицитных секторов. Таблица Производственные мощности на экране Логистики отображает генерацию Отходов аванпостом, позволяя отслеживать их баланс наравне с обычными товарами.

10. 🍲 Еда, население и мощность фабрикMayhem 4

Еда - неявный лимит промышленной мощности сектора. Аванпост обеспечивает продовольствием собственное население и все ваши фабрики в данном секторе. При дефиците еды фабрики начинают отключаться. Эта система определяет, сколько фабрик сектор реально способен содержать, что далеко не всегда совпадает с количеством доступных слотов под строительство.

Нет аванпоста в секторе - нет производства

Фабрикам требуется еда. Каждая фабрика потребляет продовольствие наравне с населением. Доставлять его вручную не нужно - аванпост учитывает баланс автоматически. Однако это делает наличие аванпоста не просто удобством, а строгим требованием.

Постройка фабрик в секторе без вашего аванпоста лишает их снабжения. В отсутствие учета и производства еды фабрики примерно через минуту отключаются и получают пометку (Нет еды) в списке собственности. Они будут простаивать неопределенно долго без каких-либо предупреждений в момент строительства.

Постройка аванпоста снимает блокировку: система автоматически перезапустит остановленные предприятия. Главное правило экспансии: сначала аванпост, затем фабрики. Если промышленность сектора встала, первым делом проверьте целостность аванпоста.

Все четыре вида еды образуют единый пул

Овощи, Мясо, Рыба и Фрукты взаимозаменяемы. Аванпост выращивает закрепленный за сектором тип еды, но потребляет любые имеющиеся на складе ресурсы, расходуя в первую очередь наибольшие запасы. Точно подгонять тип производства под потребление не требуется. При дефиците ввозите любой из четырех видов еды.

Производство фиксировано и не зависит от населения

Аванпост игрока производит фиксированное количество еды за цикл, исходя из показателя трудоресурсов сектора, работая на полную мощность с момента постройки. Численность населения не влияет на объемы выработки. Формула: показатель трудоресурсов × коэффициент из 9972 id 144 (по умолчанию 2). Сектор с трудоресурсами 125 дает 250 ед. еды за цикл (600 секунд по умолчанию, 9972 id 8).

Множители суммируются: терраформирование на +100% к производству еды удваивает базовое значение, а эффект +50% к Батареям, Налогам, Отходам и Еде добавляет еще 50%. Перк Тройное производство еды увеличивает итоговую сумму в три раза. Поскольку терраформирование повышает и сам показатель трудоресурсов сектора, прирост происходит дважды.

Рост населения

Население нового аванпоста растет быстро, а затем замедляется. До 30 человек действует стартовый бонус +20 за цикл. После 30 человек стартовый бонус отменяется, и вступает в силу базовая ставка: значение из 9972 id 76 (по умолчанию 9), деленное на три (или на четыре при заполнении свыше 75%). Стандартный прирост составляет +3 за цикл, снижаясь до +2 при заполнении.

Перк Тройной рост населения отменяет деление, сохраняя полную базовую ставку - +9 за цикл на всех этапах. Обратите внимание: падение прироста при достижении 30 человек сохраняется и с перком (падение с +20 до +9), что связано с завершением стартового бонуса, а не со сбоем перка.

Дополнительные факторы: терраформирование на рост суммируется с базовой ставкой; перк Налоги урезает прирост до +1 при заполнении более 50%; во время эпидемий или при дефиците еды рост полностью останавливается (голодающий аванпост теряет жителей).

Потребление еды

  • Население: 1 ед. еды на человека за цикл (9972 id 9). Перк Тройной рост населения утраивает потребление.
  • Каждая фабрика: потребляет 1/10 от общего производства еды в секторе. Логистика не требуется - учет ведет сам аванпост.
  • Исследовательские и торговые станции еды не требуют.
  • Население снабжается едой в первую очередь; фабрики получают ресурсы по остаточному принципу.

Реальная емкость сектора по фабрикам

Поскольку одна фабрика потребляет 1/10 производства еды, а полное население - ровно половину (1/2), емкость по фабрикам одинакова для всех секторов независимо от их богатства: сектор с высокими трудоресурсами производит больше еды, но и его население потребляет пропорционально больше.

НаселениеОбслуживаемые фабрики
Пусто (0)10
50% (Половина)7
100% (Максимум)5

Параметр "Максимум жителей на Аванпосте" (ползунок в настройках Перков) напрямую управляет доступным числом фабрик. Ограничение населения высвобождает лимиты под производство. В промышленных секторах население стоит сдерживать; в секторах-верфях, наоборот, требуется максимум жителей (они расходуются как экипаж кораблей).

В меню аванпоста отображается текущий баланс: объемы производства, потребление населения и фабрик, а также профицит или дефицит.

Последствия дефицита еды

Дефицит не замедляет работу фабрик, а отключает часть из них. Каждый цикл случайным образом отключается 1 из N фабрик (выбор обновляется каждый цикл). Значение N задается в 9973 id 142 (по умолчанию 3). Значение 0 отключает механизм остановки.

  • Из-за случайного выбора отключаемых фабрик производственные цепочки будут хаотично рушиться.
  • Отключенные фабрики получают пометку (нет еды).
  • Автоматически перезапускаются только фабрики, остановленные дефицитом (вручную отключенные остаются выключенными).
  • Уведомления отправляются только при наступлении дефицита и при восстановлении баланса.
  • Фабрики в секторах без аванпоста простаивают постоянно.

Закупка и транспортировка еды

За снабжение едой отвечают два типа рабочих. Торговцы закупают еду у других фракций за кредиты. Быстрая команда Закупка еды в настройках порогов создаёт закупку 10 000 ед. наиболее представленного вида еды на ближайшей торговой станции. Закупка прекращается при достижении общего лимита в 10 000 единиц суммарно по всем 4 видам еды. Агенты перемещают только собственные ресурсы, перераспределяя излишки между секторами. Шаблон задач Еда настраивает импорт в один клик.

Ловушка Архитектора: перепроизводство и голод

Главная ловушка системы. Архитектор строит станции до предела рейтинга поддержки сектора (обычно 8–15 станций), который никак не связан с бюджетом еды. Поскольку сектор с полным населением способен прокормить лишь около 5 фабрик, автоматическая застройка Архитектором неизбежно приведет к постоянному дефициту и вечным отключениям.

Перк Дополнительная поддержка усугубляет ситуацию, увеличивая лимит станций на две без добавления еды.

Решения проблемы (по степени эффективности): сдерживать рост населения для высвобождения лимита фабрик; импортировать излишки Агентами из аграрных секторов; закупать еду Торговцами у ИИ-фракций; активировать перк Тройное производство еды; либо распределять производство по большему числу секторов. Рейтинг поддержки показывает, сколько станций поместится, а бюджет еды - сколько из них сможет работать.

11. 🔄 Руководство: Настройка первого логистического цикла

Торговцы и Агенты - основа автоматизированной экономики вашей империи. Они не требуют ручных команд и автоматически реагируют на установленные пороговые значения запасов.

Шаг 1. Привязка к базе и назначение роли

  • Назначьте добашнюю станцию для транспорта (класс ТС). Пристыковывать корабль вручную не нужно - он сделает это сам по мере необходимости. Меню назначения роли доступно только при наличии привязки к базе.
  • Назначьте роль через меню Назначения (или консоль команд): Торговцы работают с экономикой NPC (закупка/продажа), а Агенты перемещают ресурсы между вашими собственными объектами. После назначения корабль перейдет в режим ожидания задач от своей базы.

Шаг 2. Формирование списка торговли

Откройте Менеджер Аванпоста и перейдите в Логистика > Торговля. Этот список определяет номенклатуру товаров: Аванпост торгует только позициями из списка (пустой список означает полное отсутствие торговых операций). Используйте Добавить товар для настройки порогов.

  • Порог импорта - верхний лимит закупки. Закупка идет, пока запасы ниже указанного значения. Порог в 5 000 Батарей означает "закупать до достижения 5 000 ед.". Достигнув лимита, закупка прекращается.
  • Порог экспорта - неснижаемый остаток. На продажу идет весь объем сверх этого значения. Если установить порог 500 ед., все излишки сверх 500 будут продаваться; при пороге 0 товар распродается полностью.
  • Редактирование выполняется порежимно. Переключатель в верхней части экрана меняет режим для всех строк (редактирование импорта, экспорта или удаление). Настройте значения импорта для всех товаров, затем переключите режим для экспорта.

Используйте пресеты для первичной настройки. Блок Быстрая торговля содержит готовые наборы порогов в один клик: ПРОДАТЬ ВСЁ (кроме Хакерских чипов, Ядер прыжкового двигателя и Еды - рекомендуется для всех аванпостов), парные пресеты для ресурсов фабрик, компонентов станций/кораблей, ракет, а также параметры Автоперевода средств. Выберите пресет и скорректируйте нужные значения. Кнопка Удалить все товары сбрасывает настройки.

Агенты не используют список Торговли. Этот список регулирует только работу Торговцев (ваших и NPC). У каждого задания Агента собственные пороги, настраиваемые в Логистика > Агенты. Задание привязано к одному товару и одной операции (Импорт или Экспорт): для Импорта задается Максимум товаров (завоз пока ниже лимита), для Экспорта - Минимум товаров (вывоз при достижении порога). Торговые пороги аванпоста на Агентов не влияют.

Пороги не работают без бюджета. Аванпост имеет отдельный от игрока баланс кредитов, из которого Торговцы оплачивают закупки. При нулевом балансе Торговцы будут простаивать. Переводите кредиты вручную или настройте Автоперевод средств в меню Быстрой торговли. Доступны пресеты поддержания баланса: 1 кредит (для сбора налогов), 250 тыс. (для фабричных ресурсов), 500 тыс. и 1 млн. На Агентов это не распространяется - они не совершают покупок.

Шаг 3. Подбор кораблей под задачи

  • Транспортные корабли (класс ТС) - основа логистики. Система рассчитана именно на этот класс кораблей.
  • Для Торговцев критична скорость. Они постоянно перемещаются по секторам NPC, поэтому высокая скорость прямо повышает количество рейсов.
  • Агенты перемещают исключительно ваши ресурсы. Требования к их характеристикам зависят от типа маршрута.

Масштабирование: специализация секторов и разделение Агентов

По мере роста империи ключевой задачей становится не увеличение числа транспортов, а обеспечение их полной загрузки в каждом рейсе.

  • Специализация секторов. Закрепление за сектором одного типа производства делает грузопотоки предсказуемыми.
  • Локальные Агенты (внутри сектора). Обслуживают короткие маршруты между аванпостом и местными фабриками (доставка сырья, забор продукции). Не покидают сектор, поэтому здесь эффективны дешевые и медленные транспорты.
  • Межсекторные Агенты (между аванпостами). Выполняют рейсы между аванпостами различных секторов. Требуют быстрых и хорошо защищенных кораблей для прохода через опасные секторы.

Зачем разделять задачи? Это обеспечивает 100% загрузку дальнемагистральных кораблей. Если Агент отправляется на все доступные фабрики, он совершает прыжки с полупустым трюмом. Сбор ресурсов на аванпосте локальными Агентами гарантирует, что межсекторный транспорт отправится полностью загруженным. Альтернатива - массовое назначение задач на "все доступные фабрики", что потребует существенно большего количества транспортов.

12. 🛠️ Рабочие аванпоста: описание всех ролей

Вся автоматизированная деятельность вашей империи выполняется рабочими. Рабочий - это любой корабль, у которого назначена базовая станция на аванпосте и получена определенная роль. Привязка к базе обязательна: пока корабль не привязан к станции, меню назначения ролей для него недоступно. Управление ролями осуществляется через меню "Назначение".

Каждая роль имеет фиксированное количество слотов на аванпосте и строго определенный список допустимых классов кораблей. Число слотов увеличить нельзя - оно задает максимальный предел эффективности аванпоста в конкретном направлении.

Сводная таблица ролей

РольСлотыКлассыНазначение
Торговцы10TM, TP, TSЗакупка и продажа товаров в экономике NPC.
Агенты10TM, TP, TSПеремещение товаров между вашими станциями. Покупки не совершают.
Шахтеры3TSДобыча Руды, Кремниевых пластин, цветных Кристаллов и Минералов.
Сборщики3M6, TM, TP, TSСбор брошенных контейнеров в близлежащих секторах.
Буксиры3M5, M4, M3, TMЗахват брошенных кораблей и их транспортировка на базу.
Исследователи3M6, M5, M4, M3, TP, TSУстановка спутников в неконтролируемых секторах.
Обслуживание0TPТолько для NPC. Слоты на ваших станциях отсутствуют.

Фабрики также используют рабочих, но в меньшем количестве: каждая фабрика принимает 2 Агента. Фабрика продвинутых спутников дополнительно вмещает 4 Исследователя, а Фабрика квантовых трубок - 2 Шахтера. Остальные роли доступны только на аванпостах.

Торговцы и Агенты

Эти две роли составляют основу экономики (подробнее см. в разделах Основные столпы и Настройка логистики). Вкратце: Торговцы ориентированы на внешний рынок NPC и совершают только выгодные сделки; Агенты работают на внутренний рынок, перемещая ресурсы между вашими станциями. Обе роли руководствуются порогами, настроенными в меню "Логистика".

Существует третий тип торговцев, не занимающий слоты аванпоста - Галактический торговец. Это независимый транспорт, торгующий по всей галактике ради прибыли. Функция задается напрямую кораблю, а не назначением от аванпоста - см. Галактические торговцы.

Шахтеры

Шахтерами могут быть только корабли класса TS. Они добывают из астероидов Руду и Кремниевые пластины, а также попутно сопутствующие цветные Кристаллы и Минералы. Если шахтер сообщает, что не может вести добычу, проблема почти всегда заключается в отсутствии необходимого оборудования.

Ваши шахтеры добывают Руду и Кремний с трехкратной эффективностью по сравнению с оригинальной игрой (параметр 9973 id 239 задает процент; 100 - стандартная скорость). Фракции ИИ добывают с базовой скоростью при любых настройках, что дает игроку прямое преимущество. Шанс выпадения Кристаллов и Минералов рассчитывается отдельно и от этого параметра не зависит.

Шахтеры могут работать на TL вместо АванпостаМейхем 4, и в этом есть прямой смысл. Если назначить ваш TL базой приписки шахтера, станет доступна команда "Рабочий: Шахтер". Однако корабль должен быть оснащен Транспортером: он не стыкуется с TL, а телепортирует добычу в его трюм. Без этого устройства приказ будет отменен с сообщением "Требуется Транспортер". Взамен объем доставляемых ресурсов увеличивается на 50% (настройка 9973 id 238, значение 0 отключает функцию). Бонус действует исключительно для шахтеров, приписанных к TL, и не касается рабочих Аванпоста. Поскольку надбавка округляется в меньшую сторону, мелкие партии Кристаллов и Минералов часто остаются без нее, тогда как крупные объемы Руды и Кремния получают бонус целиком. Требование именно корабля класса TL обусловлено тем, что за один рейс шахтерский TS перевозит больше ресурсов, чем способны вместить корабли меньших классов.

При перемещении TL шахтеры следуют за ним. Перед каждым заходом шахтер проверяет местоположение базы: он закончит текущий астероид, перелетит в новый сектор и продолжит добычу там (загруженный корабль сначала выгрузит руду на TL). Перелет осуществляется через врата (если нет Прыжкового двигателя), поэтому при дальних перемещениях шахтеры могут на время остаться без прикрытия.

Шахтер работает только в секторе пребывания TL и не ищет ресурсы в соседних секторах. Добыча прекращается в случаях: исчерпания астероидов, потери Транспортера, заполнения трюма TL или невозможности подойти на дистанцию телепортации к движущемуся TL. Во всех случаях шахтер переходит в режим следования за TL. После смены сектора отдайте команду добычи повторно. При уничтожении TL шахтеры останавливаются в текущем секторе и передают сообщение о происшествии.

Оставляйте TL в открытом космосе в секторе добычи. Отправка TL на стыковку со станцией заставит всех шахтеров прервать работу и следовать за ним. Чтобы трюм TL не переполнялся, настройте Курьера для забора сырья с TL и доставки на Аванпост.

Количество шахтеров, привязанных к одному TL, не ограничено. Группа добычи на базе TL может работать в любом секторе (включая чужие), если сектор не внесен в черный список.

Общие объемы добычи можно отслеживать на экране Обзор логистики (фильтр Производственные мощности). Таблица Сводка по добычеМейхем 4 отображает количество и стоимость выгруженных ресурсов (Руды, Кремния, Кристаллов и Минералов).

Сборщики

Сборщик сканирует секторы на наличие брошенных контейнеров в радиусе действия (по умолчанию 8 прыжков, параметр 9973 id 126, либо -1 для использования торгового радиуса аванпоста). Перед входом в сектор проверяются дипломатические отношения: вражеские капитальные корабли заставят сборщика отменить задание. При атаке корабль сбрасывает задачу и возвращается на базу. Сборщик также не начнет работу в новом секторе, если его трюм заполнен более чем на 25%.

Что остается после уничтожения. Как и задумано - немного, но кое-что. Грузовые корабли теряют основной груз, а любое судно полностью сбрасывает Космическое топливо и Космическую травку. У кораблей, перевозящих десять и более ракет одного типа, есть шанс 2% на каждый тип выбросить всю партию. Пиратские суда класса M6 и крупнее каждый раз оставляют около половины установленных орудий (см. Исследование оружия). Ксеноны, OCV и Хааки не оставляют абсолютно ничего — не отправляйте к ним Мародера в расчете на наживу.

Буксиры

Буксир сканирует все доступные сектора за один быстрый проход — аналогично экрану Спутникового мониторинга — и направляется прямиком к ближайшему брошенному кораблю. Затем он собирает все покинутые корабли в этом секторе перед возвращением на базу. После трехминутного перерыва цикл повторяется, поэтому пропущенные изначально обломки обычно подбираются при следующем сканировании.

  • Буксир видит только те сектора, за которыми вы наблюдаете. Ему нужно покрытие спутником, присутствие вашего корабля, или сам сектор должен принадлежать вам. Нет обзора — нет эвакуации. Именно ваши Исследователи определяют, как далеко дотягивается ваша служба спасения.
  • TM - идеальный Буксир. Это единственный подходящий класс с ангаром, поэтому он стыкует трофеи и везет их домой внутри себя — быстро и в полной безопасности от любых угроз, которые легко бы уничтожили ковыляющий через открытый космос поврежденный корабль. Буксиры других классов вынуждены отправлять каждую добычу на базу своим ходом, в одиночку и без защиты. Если у вас есть свободный TM, лучшего применения для него не найти.
  • Установите Программный модуль удаленного управления. Он увеличивает дальность захвата с 6 км до 24 км, что позволяет собрать всё за один проход вместо нескольких.
  • Конкурирующие буксиры тоже охотятся за обломками, и сложность задает темп. Буксиры NPC выполняют такое же сканирование, но время их простоя зависит от уровня сложности игры — чем она ниже, тем больше у вас фора.
  • Брошенные капитальные корабли намеренно игнорируются — см. Капитальные корабли. Ваши Буксиры к ним не притронутся, как и к любым кораблям, купленным на черном рынке или полученным путем взлома Кислородом.
  • Заброшенные корабли, сгенерированные при старте игры, также исключены. Буксир будет упорно игнорировать сектор с таким судном, сколько бы вы ни ждали. Их необходимо захватывать исключительно вручную — см. Сигналы реликтов.

Исследователи

Исследователь формирует весь список секторов за один заход на аванпосте во время погрузки спутников, а затем посещает их один за другим. Он сбрасывает спутник сразу по прибытии, прямо у тех врат, через которые вошел: спутник видит весь сектор независимо от позиции, поэтому лететь в центр бессмысленно. Сброс спутника на входе гарантирует, что даже спасающийся бегством разведчик оставит сектор нанесенным на карту.

В любом случае он немедленно улетает, сообщает вам об этом и не возвращается в этот сектор около получаса. Но дальнейший маршрут зависит от того, стреляли ли по нему. Если по нему открыли огонь, он летит домой на ремонт и только потом продолжает работу. Если же в секторе просто находится кто-то достаточно быстрый, чтобы догнать его (кто-то со скоростью от двух третей максимальной скорости разведчика), но выстрелов не было, он просто пропускает этот сектор и летит дальше по списку со спутниками на борту. Разведчик, возвращающийся домой при виде любого быстрого корабля, ставил бы лишь по одному спутнику за рейс. Более медленные корабли он полностью игнорирует.

Он также следит за состоянием собственного корпуса. В перерыве между установкой спутников Исследователь с прочностью корпуса ниже 70% прерывает выполнение списка и летит на базу для ремонта. Спутники остаются в трюме, так что он продолжит маршрут сразу после починки. Урон, полученный при случайном столкновении с препятствием в пути, больше не сохраняется на протяжении всего маршрута.

Назначайте на эту роль самый быстрый M5 из доступных. Исследователь безоружен, и его единственная защита - скорость. От нее зависит, какую часть карты он сможет безопасно покрыть: Сплитский Ягуар обгоняет любые корабли Хааков и Ксенонов, тогда как Боронский Осьминог медленнее Хаакского разведчика и будет постоянно сталкиваться с непреодолимой угрозой, пропуская сектор за сектором.

Они сами о себе заботятся

Рабочие всех профессий прерывают выполнение задач и летят на базу для ремонта и проверки, как только их износ превышает автоматический порог, после чего немедленно возвращаются к работе. Вам не нужно отдавать им этот приказ, хотя возможность отправить их на проверку вручную по-прежнему доступна, если вы хотите провести ее раньше.

13. 🛠️ Руководство: Чертежи, исследования и постройка кораблей

Военные корабли нельзя купить на верфях NPC. Вам необходимо получить чертежи, а затем самостоятельно строить корпуса на своих Аванпостах. Существует два пути получения чертежей:

Вы не начинаете с пустыми руками. На старте вы получаете чертежи начального корабля, легкого авианосца и разведчика класса M5 вашей расы. Ответы в стартовой анкете могут добавить еще один чертеж - корабль, оставленный отцом (M3, TS или TP, в зависимости от выбранной профессии), дается сразу с чертежом.

Путь А - Сканер данных (исследование сканированием)

Сканер данных - нерасходуемое устройство; покупается один раз на всю игру. Назначьте горячую клавишу, возьмите корабль в цель и активируйте. Завершенное сканирование начисляет очки исследования для чертежа этого корпуса.

Цель должна находиться в вашем секторе в пределах 9 км и не отдаляться. Время сканирования зависит от класса корабля:

Класс целиВремя сканирования
M1, M2около 60 секунд
M7, TLоколо 40 секунд
M6, M8около 30 секунд
M3, TS, TMоколо 10 секунд
Все остальные (M4, M5, TP…)около 5 секунд

К этому времени добавляется около 8 секунд подготовки. Если цель покидает сектор, отдаляется более чем на 9 км, стыкуется или уничтожается, процесс прерывается без сохранения прогресса. Сканирование капитального корабля требует минуты полета рядом с целью, которая вполне может вести по вам огонь.

Прерванное сканирование не "блокирует" цель. Блокировка повторного сканирования применяется только при успешном завершении, поэтому неудачную попытку можно повторить на том же корабле.

Сканирование изучает как корпус, так и оружие.Мейхем 4 Завершенное сканирование продвигает исследование каждого установленного на цели типа оружия на 5% от его стоимости. Учитываются типы оружия, а не количество стволов. Уже исследованное или общедоступное оружие очков не получает. Настройка: 9972 id 296 (значение 0 отключает функцию). См. Исследование оружия.

Что нельзя сканировать:

  • Один и тот же корабль дважды. Прогресс идет только от встречи с разными кораблями одного класса.
  • Улучшенные версии, корабли Кочевников и Фанон. Они защищены экзотическим покрытием. Если корабль не поддается сканированию, скорее всего, это улучшенная модель.
  • Корабли Хааков (независимо от владельца). При этом корабли OCV сканировать можно.
  • Станции - для исследований они недействительны.
  • Любые корабли, чертежи которых у вас уже есть.

Ценность сканирования. По умолчанию успешное сканирование дает 35 очков исследования (9972 id 158). На это влияют два фактора:

  • Яки: при чистой репутации их корпуса дают половину очков, а при наличии у вас дурной славы - вдвое больше (разница в 4 раза).
  • OCV: бонус за сканирование масштабируется в зависимости от уровня сигнала OCV в секторе. Чем глубже в зараженном космосе, тем ценнее скан.

Проекты управляются на Исследовательских станциях. В Менеджере исследований отображается текущий прогресс (например, 420 / 1200). Сканирование, покрывающее остаток стоимости проекта, мгновенно завершает чертеж.

Правила и бонусы скорости исследований

  • Перк "Ускоренные исследования" на Аванпосте — дает +50% к базовой скорости станции и увеличивает ее вдвое для проектов оружия.Мейхем 4 Для оружия это единственный доступный бонус. Перк также на треть ускоряет циклы на Хакерской станции и в Кибервойне.
  • Объединение станций: несколько исследовательских станций могут параллельно работать над одним корпусом, суммируя прогресс.
  • Требование "Технологии Землян": корабли Землян можно исследовать только в секторах с атрибутом Технологии Землян (взамен у Землян есть бонус к базовой скорости).
  • Своя раса: исследование кораблей вашей расы идет значительно быстрее, с дополнительным бонусом, если исследовательская станция граничит с NPC-сектором этой расы.
  • Стыковка образца: пристыковка корабля исследуемого типа к станции дает +35% к базовой скорости.
  • Исследование проектов чужих рас идет медленнее и не получает вышеперечисленных бонусов.
  • Дипломатия: репутация выше 5 ранга у расы-создателя корабля дает +1 очко за каждый ранг; услуга исследования добавляет +20 на время действия; членство в коалиции с этой расой дает постоянные +50.
  • Каждый цикл - это лотерея. Фактические очки за цикл могут отклоняться на ±50%. Значение в Менеджере - это средний показатель.

Путь Б - Переработка как обратная инженерия

  • Захватите корабль NPC (абордаж, эвакуация или черный рынок), пристыкуйте его к Аванпосту и отправьте в очередь Переработки.
  • Система имеет убывающую эффективность: переработка добавляет +40% прогресса чертежа (на этапе от 0 до 25%), +25% (на этапе 26–50%) и +10% (от 51 до 85%). Лимит обратной разработки - 85%. Остаток нужно доделать обычным исследованием.
  • Корабль в процессе уничтожается, но вы возвращаете часть ресурсов.

Улучшенные корабли

  • Улучшенные модификации стоят на ~33% дороже в производстве и требуют в 2 раза больше времени на исследование, но обладают усиленным корпусом, щитами и скоростью. Их обслуживание на 35% дороже стандартных.
  • Они не поддаются сканированию данных, а их обратная разработка ограничена порогом в 50%.

Постройка

  • Обеспечьте Аванпост компонентами (детали корпуса, компьютерные компоненты и т.д. - рецепт указан в очереди).
  • В меню аванпоста откройте очередь Производство > Корабли, выберите чертеж и запустите процесс. Корабли выпускаются готовыми к бою: щиты устанавливаются автоматически, крупные суда получают стартовый запас ракет, а турели - лучшее из исследованного вами оружия.
  • Шаблоны лазеров: система шаблонов позволяет сохранить проект с индивидуальной конфигурацией вооружения. Оружие для шаблона должно быть произведено на аванпосте и браться из его складов.
  • Модернизация Капитальной верфи: улучшенный уровень поддерживает одновременную постройку до 8 капитальных кораблей.

Административная нагрузка (штраф масштабирования)Мейхем 4

При достижении статуса Нации вступает в силу бюрократия: стоимость материалов для постройки кораблей возрастает пропорционально отношению количества ваших фабрик к общему числу фабрик Содружества и Фанон. Штраф линейно растет от 0% до максимума (зависит от уровня сложности), когда количество ваших фабрик сравнивается с их количеством. До получения статуса Нации штрафов нет. Это влияет только на ваше производство кораблей и обновляется каждые 5 минут.

  • Экран Обзор логистики показывает текущий штраф в разделе Административная нагрузка.
  • Компактная сеть фабрик снижает стоимость постройки. По мере того как расы теряют свои территории (уменьшая общий знаменатель), ваша относительная нагрузка будет расти.
  • Параметр настраивается через пункт 133 в файле t/9973-L044.xml (значение 0 полностью отключает штраф).

Флоты и бой

14. Исследование оружия и вооружение кораблейМейхем 4

Корабли больше не появляются с лучшим вооружением в игре. При автоматической постройке устанавливается лучшее из исследованных вами орудий, которое подходит для каждой конкретной турели. Разработка оружия ведется на Исследовательской станции в меню "Категория: Оружие".

Изначально вам доступны шесть базовых орудий: Гамма-излучатель, Импульсный излучатель, Пушка Альфа-частиц, Ускоритель частиц, Автоматическая пушка и Фазовый пулемет. Они закрывают минимальные потребности любой турели каждого доступного чертежа, поэтому любой построенный корабль гарантированно получает вооружение. Вы не сможете установить неисследованное оружие, но и без защиты ваши корабли не останутся.

Эти шесть орудий - лишь необходимый минимум: каждое из них является самым слабым для своей турели, а суммарно они дают менее одного процента от итоговой огневой мощи вашего флота. Все остальные образцы придется исследовать самостоятельно.

Древо технологий привязано к типу турели, а не к общему пулу, что обеспечивает равный старт для всех фракций: никто не получает преимущества за счет изначально более эффективных орудий. Трофейные или сюжетные корабли также оснащаются наименее мощным из совместимых орудий, хотя экзотический трофей все же может оказаться вооружен лучше вашей серийной продукции.

Начальные условия

 На старте игры
Огневая мощь флотасоставляет около 24% от потенциала при полном изучении всех технологий
Разброс между 6 расами1,23× — все стартуют в равных условиях
Наибольшие потериКапитальные корабли. Турель M2 выбирает из 12 вариантов орудий, поэтому их начальный урон снижен сильнее всего
Почти не затронутыИстребители и транспорты. Турель M5 использует 1–2 вида оружия, так что исследовать почти нечего

Исследование оружейного древа требует много времени, но есть способ его ускорить. Разработка одного орудия занимает около 42 часов работы одной станции (а ключевые образцы, дающие до 90% мощи флота, - около 14 часов) при наличии у Аванпоста перка "Быстрое исследование", который дает двойной бонус к оружию. Без него процесс займет в полтора раза больше времени. В отличие от чертежей кораблей, на оружие не действуют бонусы наследия, границ, рангов или репутации, поэтому единственный способ ускориться - использовать этот перк и привлекать больше станций к одному проекту.

Приоритеты исследований вы определяете сами. Оружие полезно только тогда, когда у вас есть корабли для его установки. На раннем этапе разумнее сосредоточиться на вооружении для истребителей и корветов, а тяжелые орудия для капитальных кораблей отложить до появления соответствующих корпусов.

Рейтинг всех лазеров

DPS показывает реальный урон орудия на турели, рассчитанный самой игрой. Это среднее значение двух соседних колонок, за которым скрывается главное: урон по щитам и по корпусу (наибольшее значение выделено). Орудия с одинаковым DPS могут выполнять противоположные задачи. Нажмите на заголовок колонки для сортировки.

Цветная звездочка означает, что у данной расы есть корабли, способные нести это оружие. Это позволяет узнать, подходит ли орудие вашим кораблям и чего ожидать от противников. Оружие, не поддерживаемое ни одной игровой расой, исключено из таблиц.

✱Аргонцы ✱Бороны ✱Параниды ✱Сплиты ✱Телади ✱Земляне

Тяжелые

Батареи капитальных кораблей. Самое мощное оружие и самые дорогие проекты.

ЛазерDPSПо щитамПо корпусуСовместимость
Проектор сингулярных точек9,06610,3507,782✱✱✱✱✱✱
Ионная пушка6,0868,1084,065✱✱✱✱✱✱
Фотонная пушка4,6855,3494,022✱✱✱✱✱✱
Трехлучевая пушка4,0865,1033,069✱✱✱✱✱✱
Плазменно-лучевая пушка3,9984,1223,874✱✱✱✱✱✱
Пушка Гаусса3,1063,5462,666✱✱✱✱✱✱
Фотоно-импульсная пушка3,0843,9452,224✱✱✱✱✱✱
Зажигательный бомбомет3,0063,8452,168✱✱✱✱✱✱

Средние

Орудия корветов и фрегатов, а также зенитки для защиты капитальных кораблей от истребителей.

ЛазерDPSПо щитамПо корпусуСовместимость
Зенитный комплекс2,8624,1351,590✱✱✱✱✱✱
Волновой излучатель2,7253,9371,514✱✱✱✱✱✱
Фазовый лазер2,7133,9201,507✱✱✱✱✱✱
Ионный рельсотрон2,5464,0541,039✱✱✱✱✱✱
Генератор силовых волн2,3133,3421,286✱✱✱✱✱✱
Зенитный комплекс1,8952,7371,053✱✱✱✱✱✱
Ударно-импульсный генератор1,8942,5261,262✱✱✱✱✱✱
Ионно-импульсный генератор1,6782,518839✱✱✱✱✱✱
Бомбомет материи/антиматерии1,3441,941747✱✱✱✱✱✱
Гамма-излучатель9501,373528✱✱✱✱✱✱

Легкие

Вооружение истребителей - дешевое и эффективное, несмотря на скромный урон.

ЛазерDPSПо щитамПо корпусуСовместимость
Осколочный гранатомет1,2471,870624✱✱✱✱✱✱
Электромагнитная плазменная пушка1,2191,830609✱✱✱✱✱✱
Плазменный Генератор1,2161,825608✱✱✱✱✱✱
Плазменный генератор1,0331,550516✱✱✱✱✱✱
Ионный излучатель1,0311,687375✱✱✱✱✱✱
Импульсный лучевой излучатель8804401,320✱✱✱✱✱✱
Плазменная пушка8151,223407✱✱✱✱✱✱
Фазовый повторитель7721,158386✱✱✱✱✱✱
Плазменный пулемет591888295✱✱✱✱✱✱
Пушка Альфа-частиц496248745✱✱✱✱✱✱
Автоматическая пушка493370617✱✱✱✱✱✱
Ускоритель частиц456228684✱✱✱✱✱✱
Импульсный излучатель452679226✱✱✱✱✱✱

Оценивайте урон по щитам и корпусу до анализа DPS. Почти все орудия в игре эффективнее против щитов (часто в 2–3 раза), поэтому флот, собранный исключительно по показателю DPS, быстро снимает щиты, но долго уничтожает корпус. Лишь четыре легких орудия наносят повышенный урон по корпусу: Импульсный лучевой излучатель, Пушка Альфа-частц, Автоматическая пушка и Ускоритель частиц. По этой причине звено истребителей может быстро добить поврежденный капитальный корабль, пока тяжелые батареи безуспешно пробивают корпус, а смешанное вооружение всегда эффективнее однородного.

Показатели урона считываются напрямую из запущенной игры и уже учитывают баланс мода, поэтому они отличаются от оригинальной таблицы X3.

Исследовательские станции - не единственный путь. Каждый успешный скан с помощью Сканера данных продвигает исследование каждого уникального орудия цели на 5%. Так сканирование чужих кораблей помогает накапливать арсенал параллельно с чертежами. Если орудие изучено таким способом, текущее исследование на станции завершается мгновенно, высвобождая мощности.

Стоимость разработки пропорциональна мощности орудия (умножается на параметр 9972 id 295): самые мощные образцы стоят примерно в 20 раз дороже базовых, хотя все же дешевле несущих их капитальных кораблей. Проекты оружия нейтральны к расам, поэтому на них не действуют фракционные бонусы, и их изучение занимает больше времени, чем создание чертежа корпуса аналогичной стоимости.

Гонка вооружений

Фракции ИИ также проводят исследования. По ходу кампании они оснащают новые корабли всё лучшим оружием. Проект, с легкостью уничтожавший вражеские патрули в начале игры, со временем столкнется с куда более опасными аналогами.

Прогресс ИИ необратим. Перейдя на улучшенные орудия, фракции никогда не вернутся к старым, независимо от ваших успехов. Потеря флота лишь ослабит вас, но не сделает противников снисходительнее.

Поэтому продолжайте исследовать оружие на протяжении всей игры. Избегайте ловушки: оценка силы корабля учитывает только его корпус, но не орудия. Огромный флот со слабым вооружением на бумаге выглядит внушительно, но потерпит разгромное поражение в бою.

Если вы хотите максимальной сложности с первых минут, параметр 9973 id 216 задает отставание ИИ на старте. Уменьшите его значение для сложного начала или установите в 0, чтобы ИИ сразу задействовал лучшее вооружение.

Источники получения оружия

СпособПравило
Автоматическая постройкаБесплатно. Устанавливает лучшее из исследованных орудий для данной турели.
Производство на АванпостеТолько исследованное оружие. Используется для создания альтернативных комплектаций (например, зенитных).
Шаблоны кораблейТолько исследованное оружие из запасов Аванпоста. Неисследованные орудия в старых шаблонах пропускаются.
Торговые станции и базы пиратовИсключены. Станции больше не торгуют оружием в принципе (включая черный рынок).
Добыча с обломковПрактически отсутствует. Из уничтоженных кораблей оружие не выпадает, за исключением пиратских кораблей класса M6 и крупнее (они всегда сбрасывают около половины орудий).
Захваченные кораблиСохраняют установленное вооружение, но производить новые экземпляры без исследования нельзя.

Система не меняет двух вещей: уже существующие корабли не перевооружаются автоматически (это касается только новых построек обеих сторон), а шесть орудий находятся вне системы исследований и доступны всегда: Ремонтный лазер, Мобильная буровая установка, три вида Кионных излучателей и Плазменно-лучевая пушка. Первые два - рабочие инструменты, остальные четыре принадлежат OCV и Хаакам. Их можно устанавливать на любые совместимые турели без исследований. Из этой группы на Аванпосте производится только Плазменно-лучевая пушка; инструменты и Кионные излучатели не создаются на производстве и отсутствуют в очереди лазеров.

15. Ракеты: классы Фокс, дипольные помехи и СКОП (Система Контр-Обороны Противодействием)

Ракета - единственный тип оружия, который вы покупаете и теряете поштучно. Орудие расходует восполняемую энергию генератора; каждая же выпущенная ракета пропадает навсегда, стоит денег и занимает место в грузовом отсеке. Все описанное ниже вытекает из этого факта.

Три класса Фокс и артиллерия

Ракеты классифицируются по способу наведения (типу Головки Самонаведения - ГСН, то есть встроенного датчика наведения). Именно класс определяет все остальные характеристики - цену, скорость, дальность, урон и возможность сбития средствами противодействия.

  • Фокс 1 - полуактивное радиолокационное наведение. У ракеты нет своего радара, поэтому она требует захвата цели вашим кораблем и его удержания: ракета ведома вашими сенсорами на всем пути, и срыв захвата ведет к ее потере. Дальнобойные (40–60 км), неторопливые (1 000–1 400 м/с), с долгой перезарядкой, но поразительно дешевые - менее 700 кредитов за штуку, что в десять раз дешевле артиллерии. Оружие подавления для крупных целей, не способных уклониться и достаточно медленных для удержания захвата.
  • Фокс 2 - инфракрасное наведение (тепловизор). Ракета реагирует на тепло двигателей и не требует удержания цели радаром; работает по принципу "выстрелил и забыл". Быстрые (2 000–3 000 м/с), с наименьшей дальностью (30–39 км), средние по цене (1 500–2 100 кредитов). Эффективное средство против истребителей - высокая скорость позволяет поражать маневренные цели.
  • Фокс 3 - активное радиолокационное наведение. Оснащена собственным мини-радаром: ракета не требует постоянного захвата с вашего корабля и самостоятельно ищет цель после пуска. Самые тяжелые управляемые боеголовки (до 220 000 урона), дальность 60–89 км, но по скорости не превосходят Фокс 1 (около 1 200–1 650 м/с). Основной выбор среди управляемых ракет против капитальных кораблей.
  • Артиллерия - неуправляемые ракеты. Применяется только ракетными фрегатами (M7M). Самый быстрый (до 3 600 м/с), дальнобойный (78–147 км) и разрушительный тип боеприпасов в игре с максимальной стоимостью. Единственный тип, который нельзя перехватить средствами противодействия. Сильно расходует место в трюме: одна артиллерийская ракета занимает объем пяти Фокс 1.

Дипольные помехи и система СКОП (автоматическая ПРО)

Дипольные помехи (Чафы) - универсальное средство противодействия, перевозимое в трюме как обычные ракеты, и никогда не запускаемое вручную. СКОП (Система Контр-Обороны Противодействием) - автосистема обороны, которая обнаруживает приближающуюся ракету и автоматически отстреливает дипольные помехи.

Существует три модификации системы, и каждая реагирует только на свой класс Фокс. СКОП MK1 никогда не обнаружит запуск Фокс 2. Полная защита достигается только установкой всех трех систем, при этом дальность обнаружения работает вопреки логике - чем опаснее ракета, тем меньше времени на реагирование:

СистемаПерехватДистанция обнаружения
СКОП MK1Фокс 120 км
СКОП MK2Фокс 215 км
СКОП MK3Фокс 310 км

Дальность обнаружения определяет лишь запасы времени, а не зону перехвата. Скорость ракет существенно превосходит возможности системы: Фокс 1 преодолевает 40–60 км, но MK1 засекает ее только на 20 км, а Фокс 3 с дальностью 89 км остается невидимой для MK3 до последних 10 км. Комплекс обороны определяет не сам факт перехвата, а лишь отрезок траектории, доступный для отстрела помех.

Важные особенности системы. Артиллерию невозможно перехватить - из-за отсутствия встроенных датчиков наведения дипольные помехи и системы СКОП против нее бесполезны. В трюме должны быть помехи: СКОП выступает лишь сенсором, а помехи - боезапасом; система без снарядов бесполезна. Возможны сбои системы примерно в одном запуске из 25, поэтому СКОП снижает риски, но не дает абсолютной защиты. Бомбардировщики M8 игнорируют ограничения по дальности - M8 способен отстреливать помехи на любой дистанции и прикрывать союзные корабли поблизости, что делает его крайне ценным для флота.

СКОП имеет ограничение по темпу стрельбы: отстрел помех происходит с интервалом в несколько секунд (настройка id 233). Против единичной ракеты задержка незаметна, но при залповом пуске часть ракет прорвет оборону, что и делает ракетные фрегаты столь опасными. Уменьшение значения id позволяет отражать плотные залпы.

Любая ракета также может быть сбита огнем орудий. Однако в Mayhem ракеты значительно прочнее, чем в оригинальной игре, что и обусловило необходимость создания СКОП.

Происхождение и закупка

Каждая ракета разрабатывается определенной расой (колонка "Разработчик" в таблице ниже), что отражает конструкторские особенности фракций. Однако место продажи не привязано к разработчику. Торговые станции расы предлагают смешанный ассортимент: Аргонцы продают Боронские и Теладийские ракеты наравне со своими. При отсутствии ракеты в одном секторе проверяйте соседние. Дипольные помехи продаются повсеместно.

Совместимость ракет определяется классом корабля, а не репутацией: каждый корпус рассчитан на конкретные типы ракет, а артиллерия доступна исключительно для M7M.

Эффективность и затраты

Урон на один кредит резко снижается с повышением класса ракет (Формула: Урон÷Цена=Урон за 1 кредит). Усредненные показатели: ~103 единицы урона за кредит у Фокс 1, ~67 у Фокс 2, ~56 у Фокс 3 и ~26 у Артиллерии. Артиллерия обходится примерно в четыре раза дороже за единицу урона по сравнению с простыми ракетами. Это специализированный инструмент для конкретных задач, а не экономичное решение.

Ограничение по объему трюма создает дополнительную логистическую нагрузку. Одна ракета Фокс 1 занимает 8–12 едениц объема, Фокс 2 или Фокс 3 - около 20, а артиллерийская - от 56 до 70. Фрегат с полным трюмом несет гораздо меньший боезапас, чем кажется, поэтому его снабжение требует полноценной логистики.

Практическое применение: свободный отстрел Фокс 1 по малоподвижным целям для подавления, применение Фокс 2 по истребителям, точечный пуск Фокс 3 по приоритетным целям и использование артиллерии под конкретные операции. Рассчитывайте стоимость всего залпа: при наличии у цели системы СКОП часть ракет будет перехвачена. Для преодоления обороны рекомендуется комбинировать ракеты разных классов.

Таблица параметров

Сортировка по урону внутри каждого класса. Скорость указана в м/с, Дальность - предельная дистанция полета, Перезарядка - задержка пуска, Объем - занимаемое место в трюме, Цена - средняя стоимость в кредитах. Данные извлечены из конфигурационных файлов игры.

Фокс 1

Полуактивное радиолокационное наведение - требуется непрерывное удержание захвата цели кораблем. Самые дешевые и компактные ракеты с долгой перезарядкой (4–7.5 сек. против 2 сек. у Фокс 2). Перехватываются системой СКОП MK1 с дистанции 20 км.

РакетаРазработчикУронСкоростьДальностьПерезарядкаОбъемЦена
Буря✱ Параниды72 0001 20044.4 км7.5 с11476
Рапира✱ Аргонцы63 0001 20060 км6.7 с9532
Жало✱ Сплиты62 0001 10047.3 км6.0 с10532
Вспышка✱ Яки60 0001 20044.4 км4.6 с9616
Оса✱ Телади59 0001 40058.8 км4.3 с10700
Белуга✱ Бороны50 0001 40053.2 км4.0 с8672
Полтергейст✱ Земляне47 0001 00040 км4.0 с8588

Фокс 2

Инфракрасное наведение (тепловизор) - не требует удержания захвата цели. Высокая скорость, малая дальность, средняя цена. Перехватывается СКОП MK2 с 15 км. Основное средство борьбы с истребителями. Ракета Светлячок выделяется из общего ряда - 200 000 урона за 1 824 кредита делает ее наиболее выигрышной по соотношению цены и урона за пределами класса Фокс 1.

РакетаРазработчикУронСкоростьДальностьПерезарядкаОбъемЦена
Светлячок✱ Телади200 0002 80039.2 км5.5 с171 824
Игла✱ Сплиты125 0002 10031.5 км5.0 с191 460
Ураган✱ Параниды114 0002 60033.8 км2.9 с211 964
Рыба-молот✱ Аргонцы110 0002 00030 км3.5 с191 572
Призрак✱ Земляне104 0003 00033 км2.2 с202 076
Tень✱ Яки98 0002 00030 км2.0 с212 104
Банши✱ Бороны86 0002 90034.8 км2.3 с201 824

Фокс 3

Активное радиолокационное наведение - самостоятельный поиск цели собственным мини-радаром после пуска. Высокий урон, значительная дальность, уступает в скорости Фокс 2. Перехватывается СКОП MK3 всего с 10 км. Оптимальный выбор против капитальных кораблей. Булава выбивается из концепции класса - 8 000 урона, 25 км дальности и перезарядка в 1 секунду. Это оружие перенасыщения для засыпания цели дешёвыми боеголовками, а не уничтожения тяжелых корпусов.

РакетаРазработчикУронСкоростьДальностьПерезарядкаОбъемЦена
Огненное копье✱ Аргонцы220 0001 30061.1 км3.8 с172 668
Стрекоза✱ Телади210 0001 50063 км3.0 с193 088
Колючка✱ Сплиты200 0001 20064.8 км4.0 с172 528
Аврора✱ Бороны188 0001 20063.6 км3.5 с242 556
Вурдалак✱ Яки144 00089.1 км2.6 с222 836
Фантом✱ Земляне126 0001 40064.4 км2.3 с212 668
Циклон✱ Параниды116 0001 60081.6 км2.0 с192 948
Булава✱ Земляне8 03797225.3 км1.0 с121 348

Артиллерия

Неуправляемое вооружение ракетных фрегатов (M7M). Обладает максимальной скоростью, дальностью, уроном и стоимостью. Игнорирует системы СКОП из-за отсутствия систем самонаведения. Уничтожение огнем орудий затруднено высокой прочностью ракет. Скорость стрельбы M7M составляет один пуск в 1.5–4 секунды: опасность фрегата заключается в высокой плотности огня.

РакетаРазработчикУронСкоростьДальностьПерезарядкаОбъемЦена
Шелкопряд✱ Сплиты290 0003 600122.4 км3.8 с567 300
Тайфун✱ Бороны250 0003 000147 км2.4 с629 348
Торнадо✱ Параниды208 0002 800140 км2.2 с608 424
Призрак✱ Земляне206 0002 60078 км1.9 с569 208
Солнечный ветер✱ Аргонцы190 0002 200110 км2.2 с607 300
Дезинтегратор✱ Аргонцы180 0002 000110 км2.4 с586 740
Шершень✱ Телади125 0002 000104 км1.5 с707 300

16. Боевые построения и логика боя

Логика ведения боя существенно переработана для устранения недостатков боевого ИИ оригинального движка X3.

  • Построения: система шаблонов флота поддерживает варианты Линия, Дельта, X-построение, Пирамида, Коготь, Щит и Сопровождение крупного корабля. Защитные строи, такие как "Щит", размещают прочные корабли между врагом и вашим флагманом, а "Сопровождение крупного корабля" служит для прикрытия капитальных кораблей эскортом.
  • Привязка к позиции обороны: корабль с приказом защищать позицию атакует врагов в радиусе 10 км от заданной точки и возвращается к ней, вместо того чтобы преследовать цель по всей карте. Это подтверждено кодом (команда исполняет логику атаки в радиусе с жестко фиксированной дистанцией радиус = 10 000 м). Данный механизм предотвращает ситуационный уход капитальных кораблей под огонь турелей вражеских станций.
  • Эскорт из наемников: нанимая наемников, натравливайте их защищать ведомый корабль, а не самого лидера флота. Так наемники не будут мешаться у вас перед носом и встанут ближе к передовой.
  • Корабли поддержки и авианосцы: назначение авианосца (или TM/M2 с ремонтным модулем) базой приписки истребителя превращает его в корабль поддержки. Он автоматически атакует цель своего носителя, переименовывается в "[тип] - [имя носителя]", отстыковывается обратно в док при тяжелых повреждениях и выполняет команды носителя в обход общих приказов флота. Корабль имеет свойство самозащиты: атаковавший его противник становится приоритетной целью раньше, чем цель самого носителя. Заказ новых истребителей для флагманского авианосца всегда в первую очередь комплектует его крыло поддержки, однако автоматическая конвертация ограничена половиной стыковочных мест. Все истребители сверх этого лимита остаются обычными членами флота. Чтобы расширить крыло, привязывайте истребители к авианосцу вручную - назначенная вручную база всегда имеет приоритет и подхватывается системой в течение минуты (это касается только ваших кораблей, авианосцы ИИ воюют полными крыльями). Ремонт кораблей поддержки имеет свои особенности - см. раздел Кто, что и когда ремонтирует ниже.
  • Ракеты стали полноценным оружием: переработан баланс ракет с четким делением по классам - Фокс 1 (дешевое подавление, требует захвата цели), Фокс 2 (быстрые тепловые против истребителей), Фокс 3 (дальнобойные "выстрелил и забыл" против капитальных кораблей) и Артиллерия (боеприпасы для M7M, только по крупным кораблям и станциям). Для новых кораблей игрока вероятность запуска ракет по умолчанию равна 75%, крупные корпуса сразу создаются со стартовым боекомплектом, а шаблоны строятся с точным указанным набором. Если вы готовы наладить цепочку их поставок, ракеты себя полностью оправдывают.
  • Катапультирование с капитальных кораблей: при критическом уровне прочности экипажи капитальных кораблей могут попытаться эвакуироваться - это касается обеих сторон конфликта. Добивайте цели наверняка.
  • Баланс истребителей: M3 получили ~30% дополнительной брони; постройка M4 стала ~10% дешевле.
  • Бои вне сектора (OOS) просчитываются с меньшим замедлением времени - битвы вне присутствия игрока проходят вдвое медленнее, поэтому старый абуз "сражаться лично там, где силен, и затягивать бой OOS там, где слаб" стал малоэффективным.
  • Остерегайтесь налетчиков: каждая нация Содружества в военное время выставляет быстрые налетные группы из M3/M4 для нарушения логистики. Они будут проникать в ваш космос и сектор за сектором уничтожать ваши транспорты TS, пока их не остановят. Во время войны держите дома хотя бы одну быструю группу реагирования из M3/M4 - подробнее о выборе целей налетчиками и методах сдерживания см. в разделе Налетчики.
  • Ремонтный корабль: Искатель истинного света (M6, доступен для исследования) является специализированным ремонтным судном с 6 ремонтными лазерами и дальностью действия 1000 м. Используйте команду Ремонтный корабль в меню специальных команд (цель должна находиться в режиме ожидания; работает и на брошенные корабли). Он медленный и хрупкий - обеспечивайте ему сопровождение.
  • Содружество укрепляет свои врата Mayhem 4: каждая фракция Содружества располагает несколькими Средними орбитальными оружейными платформами. Они размещаются в ключевых точках - у прыжковых врат в пограничных или узловых секторах, со стороны потенциально враждебных фракций. Орудия платформы бьют всего на 5 км, поэтому она не простреливает весь сектор, но создает укрепленный рубеж на входе. Платформы присутствуют с самого старта галактики, а потери восполняются медленно, так как фракция оплачивает их из тех же ресурсов, что и постройку боевых кораблей. Фракции уничтожают платформы друг друга, поэтому затяжная война постепенно их прореживает. Настройки в файле 9973: id 224 полностью отключает систему, 225 задает лимит на фракцию, 226 определяет размер территории для покупки платформы, а 227 - ее стоимость для владельца.

Кто, что и когда ремонтирует

Единого правила автоматического ремонта нет. Какой из трех вариантов применится к кораблю, зависит от его базы приписки, а для флота - от класса флагмана. Эти варианты не перекрывают друг друга.

  • Корабли поддержки ремонтируются на своем авианосце. Истребитель с базой приписки на авианосце возвращается и стыкуется при прочности корпуса ниже 100% (если нет активных целей) или ниже 25% прямо во время боя. Сильно поврежденные истребители выводятся из боя, а не остаются погибать. Это работает только при наличии на авианосце Модуля ремонта авианосцев. Без него урон игнорируется: корабль поддержки никогда не полетит на Аванпост, так как ориентируется только на свой носитель. Обратите внимание, что ремонт идет короткими подходами между вылетами, а не до полного восстановления в доке, поэтому во время долгих битв крыло поддержки может воевать с неполным запасом прочности.
  • Обычные члены флота отправляются на Аванпост. Любой корабль флота без привязки к авианосцу (включая истребители сверх 50%-го лимита) отправляется на один из ваших Аванпостов при падении прочности ниже 90% вне боя или ниже 20% при наличии врагов. За это отвечает переключатель Авторемонт в настройках флота; если его отключить, корабли никуда не полетят.
  • Исключение - флот под командованием M1: он чинится на месте. Под командованием M1 перелет на Аванпост отменяется, так как авианосец ремонтирует свой флот прямо в открытом космосе — без стыковки и возврата на базу, пока корабли идут в строю. M1 - единственный класс с такой функцией: M2 или TL во главе флота этого не делают, независимо от наличия доков.Mayhem 4
  • Для ремонта на месте должны совпасть пять условий. Авианосец должен быть вашим, относиться к классу M1, являться лидером флота (а не просто входить в его состав), иметь Модуль ремонта авианосцев и не вести атаку. Нарушение хотя бы одного пункта полностью блокирует ремонт без предупреждающих сообщений. Чаще всего забывают про модуль: это тот же элемент, от которого зависят истребители поддержки, а захваченный M1 сохраняет только то оборудование, что было на борту.
  • Условия для починки: корабль должен состоять во флоте, быть не в доке и не вести бой. Проверки расстояния здесь нет вообще - учитывается только сам факт нахождения во флоте, так что ремонт достанет даже отставший корабль на другом конце сектора. Однако пристыкованные или воюющие корабли в этот цикл ремонта не попадают. Поэтому механика работает как восстановление между стычками: как только бой утихает, весь флот начинает чиниться одновременно.
  • Скорость ремонта: 5000 едениц прочности корпуса на корабль в минуту (9972 id 155), применяемые ко всем подходящим кораблям за один проход. Это занимает около 12 минут для стандартного M3 и около часа для M6, поэтому механика служит для восстановления между сражениями, а не для выживания под огнем.

Истребители входят в общий цикл ремонта авианосца, поэтому крыло под командованием M1 подпадает под третье правило, а не под отправку на Аванпост.

Два типа кораблей никогда не ремонтируются автоматически. Ваш лидер флота никуда не отправляется - это решение оставлено игроку, поэтому вместо отправки вы просто получаете предупреждение каждые несколько минут. Это же правило касается любых M1 или M2 в составе флота. При этом захваченный или абордированный авианосец берет на себя функции ремонта сразу после перехода под ваш контроль, сохраняя ремонтный модуль.

Залп ракетами (ракетные корабли)Mayhem 4

Корабль класса M7M оснащен множеством пусковых установок, но по умолчанию ведет одиночный огонь. Функция Залп ракетами заставляет его разрядить все установки одновременно - по одной ракете из каждого ствола каждой ракетной турели в одном залпе. На вооруженном ракетном корабле это означает одновременный прилет десятка и более боеголовок, что позволяет продавливать систему ПРО цели.

  • Где находится: раздел Бой в командной консоли корабля, в подменю MLCC и Управление авианосцем. Пункт отображается только на корпусах с ракетными турелями, поэтому на Нове его не будет.
  • Выбор цели ускорен. Если вы лично пилотируете ракетный корабль и цель уже захвачена, залп производится немедленно. В противном случае система предложит выбрать объект из находящихся рядом с этим кораблем. Запрос сектора не производится - залп всегда бьет по месту нахождения корабля.
  • Тип ракеты: используется текущая выбранная ракета. Если ничего не выбрано или боезапас закончился во время атаки, корабль автоматически переключается на наиболее эффективные ракеты из трюма под данную цель.
  • Непрерывный огонь. Залпы повторяются до уничтожения цели, исчерпания боезапаса или выхода цели из зоны. Между залпами выдерживается штатная перезарядка ракет, поэтому тяжелые боеголовки запускаются с большей паузой, чем легкие.
  • Экономия боезапаса. Если к цели уже летит больше ракет, чем разрешено лимитером (9972 id 270, по умолчанию 8), корабль удерживает огонь до их попадания, избегая избыточного расхода боезапаса. Этот лимит аналогичен настройкам турелей.
  • Стоимость залпа: функция расходует десятки ракет за считанные секунды. Это инструмент для вскрытия обороны капитальных кораблей и станций, а не стандартный приказ атаки. Обеспечьте логистику перед ее активным использованием.

17. Настройки флота

Меню открывается через Личная консоль > Настройки флота. Здесь выполняется вся конфигурация - параметры сохраняются индивидуально для каждого командира, что позволяет флотам действовать по разным правилам. Настройки становятся активны только после выбора командира в верхнем списке. Если список пуст, назначьте командира через Консоль управления корабля > Управление флотом.

Два переключателя вверху управляют отображением: Показать ведомых флота выводит состав под каждым командиром (клик по ведомому меняет его статус "во флоте" - исключенный корабль отступает при угрозе или останавливается в ее отсутствие), а Показать скрытых командиров отображает командиров, скрытых вручную.

Быстрые команды флота

Разовые приказы прямого действия для выбранного флота:

  • Ведомые: Вернуться к командиру - собирает всех ведомых обратно в строй.
  • Флот: Приоритетная цель - назначает выбранный объект главной целью для всего флота до его уничтожения (высший приоритет среди команд атаки).
  • Командир: Защищать текущий сектор / Защищать сектор базы
  • Флот: Стыковка с базой командира - отправляет весь флот на базу.
  • Турели флота: Атака / Защита - переключает режим работы всех турелей на кораблях флота в один клик.
  • Все корабли: Стоп / Отступить к безопасным станциям / Отступить в точку… - экстренные команды.
  • Командир: Организованное отступление в сектор… - отход в строю с отзывом ведомых. При отступлении временно блокируются сканирование, мониторинг сектора, ремонт и проверки - флот игнорирует окружение до прибытия в точку назначения.

Боевое поведение и фокус огня

Ведомые выбирают цели из четырех источников в строго фиксированном порядке:

  1. Приоритетная цель, если она задана игроком.
  2. Враги в радиусе сканирования флота (радиус отсчитывается от командира, а не от ведомых).
  3. Объекты, атакующие командира.
  4. Цель самого командира (если включена соответствующая опция).
  • Радиус сканирования (по умолчанию 20 км; варианты: 0 / 5 / 10 / 15 / 20 / 30 / 40 / 50 / 100 / 200 км) - касается только ведомых. В этом радиусе от командира ведомые атакуют врагов и защищают флагман. Увеличение радиуса расширяет зону реакции, но корабли сильнее отдаляются от строя. Значение 0 км полностью отключает логику. Новые флоты получают 20 км по умолчанию, у существующих сохраняются текущие настройки.
  • Ведомым атаковать цель командира (по умолчанию Нет) - передает текущую цель командира всему строю (работает, если цель ближе 20 км). Функция эффективна при одинаковой скорости кораблей, иначе быстрые единицы оторвутся от основных сил.
  • Ведомые всегда атакуют станции независимо от настроек. Если атакующий станцию ведомый сам попадет под огонь, командир перенаправит его на защитников - истребители станции больше не смогут безнаказанно расстреливать ваш флот.

Тактика фокусировки огня. Установите Радиус сканирования на 0 км, а параметр Ведомым атаковать цель командира - в Да. Это отключит самостоятельный поиск целей ведомыми: флот перестанет рассредоточиваться и будет концентрировать огонь строго на приоритетной цели, на обидчиках командира или на его текущей цели. Это позволяет мгновенно уничтожать одиночные крупные цели (M2, станции, боссов) с минимальным встречным уроном. Минус: ведомые игнорируют любые другие угрозы, поэтому режим подходит для точечных операций, а не для патрулирования.

  • Авторемонт (по умолчанию Да) - отправляет поврежденные корабли на ближайший безопасный Аванпост после зачистки сектора.
  • Автообслуживание (по умолчанию Да) - отправляет корабли на техосмотр при достижении порога износа.

Правила отступления

  • Макс. прыжков подряд (по умолчанию 3) - дальность поиска безопасного сектора при отходе.
  • Отступать при превосходстве врага в X раз (по умолчанию 3:1; варианты от 1:1 до 6:1 или Не отступать) - соотношение сил относительно всех союзников в секторе.
  • Отступать при обнаружении класса (по умолчанию Нет; варианты: TM / M6 / M7 / Капитальные корабли) - жесткий триггер отступления независимо от соотношения сил. Позволяет уберечь легкие группы от боя с капитальными кораблями.

Поставщик

Назначает корабль для снабжения флота ракетами с его базы. Корабль должен иметь Транспортер, не состоять во флоте и не быть текущим кораблем игрока.

Приоритеты целей

Задает приоритетные цели для классов: Сверхкрупные (M1, M2, M7, TL), Крупные (M6, M8, TM) и Истребители (M3, M4, M5). Доступные цели: Истребители, Крупные корабли, Сверхкрупные корабли, Станции, Вражеские транспорты, Спутники или "Только нейтральные TS с грузом". По умолчанию каждый класс атакует себе подобных.

Переименование флота

Автопереименование при изменении состава включено по умолчанию. Кнопка Переименовать: применить запускает процесс вручную, а Переименовать: цвет задает цвет имен. Доступные переменные:

ПеременнаяЗначение
*dПорядковый номер корабля во флоте с подстановкой нулей до трех цифр - 001, 002 и т.д. Командир всегда идет под номером 001.
*dcСчетчик внутри каждого типа кораблей (тоже трехзначный) - ваши Новы будут пронумерованы как 001, 002, 003 отдельно от Кентавров.
*stТип корабля ("Нова", "Кентавр"…). "Тяжеловоз" сокращается до ТЯЖ, а "Усовершенствованный" - до Усов.
*hНазвание базы приписки командира - опускается, если у командира нет базы.
*lПрефикс командира - добавляется только к имени лидера флота и отсутствует у всех ведомых.

Шаблон по умолчанию - *l*st-*dc, что дает имена вроде L Нова-001 для командира и Нова-002, Кентавр-001 для остальных.

Несколько примеров:

  • Полиция 1 *d *st → Полиция 1 001 Нова, Полиция 1 002 Кентавр, … Отличный шаблон для флотов обороны: сначала идут имя и номер флота для группировки в списке собственности, затем уникальный порядковый номер, и в конце тип корпуса для понимания состава на глаз.
  • *l*h Стража *dc *st → L Убежище Альфа Стража 001 Нова - визуально привязывает каждый корабль к защищаемому им Аванпосту, что удобно при наличии нескольких гарнизонов.
  • Ударный *dc *st → Ударный 001 Нова, Ударный 001 Кентавр - обратите внимание, что счетчик *dc сбрасывается для каждого типа корпуса ("первая Нова, первый Кентавр"). Используйте *d, если хотите, чтобы у каждого корабля во флоте был уникальный сквозной номер.

Префикс командира за токеном *l также настраивается: он находится в файле addon/t/9973-L044.xml по id 71 и по умолчанию равен  L . Пробел в начале не случаен: он поднимает командиров в самый верх списка кораблей сектора. Установите значение 0, чтобы полностью отключить префикс.

Не используйте стандартные токены с глобального экрана переименования кораблей (*sc, *es, *wg, *inv, *hl, *co, *fr, *ul, *w, а также токены рабочих вроде *trader или *mn). Они не встраиваются в текст - каждый из них полностью заменяет имя на собственный фиксированный формат, молча игнорируя ваш шаблон. В шаблонах флота используйте только пять токенов из таблицы выше.

Отображение

Опция Скрыть командира из списка лидеров сверху убирает флот с глаз долой без его расформирования, а Скрыть / Показать всех ведомых в меню собственности разгружает список кораблей - крайне полезно, когда во флоте больше двадцати вымпелов. На этом же экране отображается самый медленный корабль флота - именно он ограничивает общую скорость передвижения, а значит, является первым кандидатом на замену.

Автореагирование и мониторинг секторов

Задайте флоту постоянный список наблюдения, и он будет самостоятельно реагировать на угрозы. Добавляйте отдельные сектора или включите Мониторить все сектора этой фракции, чтобы разом охватить территорию целой империи, включая вашу собственную. Фильтры позволяют игнорировать Крупные и Огромные корабли, Истребители или Транспорты, благодаря чему звену истребителей можно приказать гоняться за налетчиками, избегая столкновений с капитальными кораблями, которые им не по зубам. Опция Не реагировать, если угрозой уже занимаются другие флоты включена по умолчанию и не дает всему вашему флоту сбежаться на одну стычку. Однако она считает, что другой флот "уже занимается" угрозой, только если у него выставлены абсолютно идентичные настройки исключений (Игнорировать…), поэтому синхронизируйте их для флотов с общей зоной патрулирования.

Список наблюдения больше не переопределяет ручные приказы.Mayhem 4 Автореагирование задействует только простаивающий флот: командир, выполняющий приказы Флот: Атаковать, Вторжение в сектор, Защищать или Атаковать всех врагов, не прервет их выполнение, а флот, уже отреагировавший на тревогу, не будет перенаправлен на другую.

Приказ Атаковать всех врагов никогда не завершается — флот удерживает сектор до получения нового приказа — поэтому он никогда не отреагирует на тревогу, даже если его текущий сектор пуст. Чтобы поставить флот на дежурство, выполните одно из двух действий:

  • Оставьте его без приказа. Отдайте командиру команду Нет. Он отреагирует на следующую тревогу, после чего вернется на исходную позицию.
  • Активируйте Флот: Патрулировать сектора. Тревога прервет патрулирование, а после устранения угрозы оно возобновится.

Постройка ведомых

Установите квоту по типу корабля или шаблону, и флот будет автоматически заказывать замену до ее заполнения - это поддерживает боеспособность флота без вашего участия. Вы сами выбираете Аванпост для постройки (по умолчанию это база приписки командира) и уровень качества (от Мусора до Безупречного, по умолчанию Нормальное). Квоты работают как с базовыми типами кораблей, так и с сохраненными шаблонами. Установите квоту на 0 для ее удаления.

Реорганизация флотов

  • Разделить - переводит 50% кораблей каждого типа в абсолютно новый флот с аналогичными настройками. Учтите, что квоты автопостройки не уменьшаются, поэтому оба флота попытаются достроить состав до исходных значений, если вы их не измените.
  • Объединить с… - вливает этот флот в другой; применяются настройки командира целевого флота.
  • Импорт настроек из флота… - копирует конфигурацию другого флота в текущий без перемещения кораблей. Это самый быстрый способ применить удачную схему ко всем вашим силам.
  • Сбросить настройки - возврат к значениям по умолчанию с запросом подтверждения.

18. Прыжковые маяки и перемещение

Прыжковых двигателей в этом моде нет. Сеть прыжковых маяков служит вашей главной системой быстрого перемещения как для флота, так и для логистики.

  • Перевозка на TS: маяки относятся к малому контейнерному грузу (объем ~7500), поэтому обычный TS может перевозить, развертывать или забирать их. Вам больше не придется рисковать медленным TL ради установки маяка. Классический прием: отправьте быстрый TS в целевой сектор, сбросьте маяк и прыгайте всем флотом сразу вместо того, чтобы поодиночке просачиваться через врата.
  • Жесткие лимиты: вы можете владеть ограниченным количеством прыжковых маяков (по умолчанию 6) и перков Прыжковой станции (по умолчанию 4). Оба значения настраиваются в файле конфигурации 9973. Текущие лимиты отображаются в окне информации Министерства обороны.
  • На уровне сложности Ультра-сложно весь этот раздел неактуален. Вы не сможете получить прыжковый маяк ни одним из способов: они не рассеяны по карте, их нельзя захватить или построить, а ваш стартовый TL их не содержит. Все описанные ниже правила установки, извлечения и обслуживания относятся только к уровню Сложно и ниже. См. раздел Выбор сложности.
  • Правила для высокой сложности (Сложно): маяки разрешено ставить только в ваших собственных системах или в космосе Содружества при репутации уровня 6+ (3333). Маяки, сброшенные в секторе Фанона, переходят в собственность Фанона. Пираты на высокой сложности активно охотятся за маяками всех рас, а не только за вашими.
  • Логистический множитель: Агенты прокладывают маршруты через системы с маяками или перком прыжка, чтобы добираться до ваших удаленных секторов далеко за пределами обычной торговой дальности (см. Ключевые механизмы).
  • Назначьте горячую клавишу Переместиться в точку с помощью прыжковых маяков для ручных перелетов через маяки.

19. Капитальные корабли: Эвакуация экипажа, захват и Капитальная верфь

Эвакуация экипажа (Катапультирование)

  • При уничтожении капитального корабля есть шанс, что экипаж бросит судно: M7 - 8%, M1 - 5%, M2 - 3%. Шанс удваивается, если пилот относится к расе Телади (независимо от того, кто построил корабль). Корабли класса M6 бросают с вероятностью 3%. Ксеноны, OCV и Хааки никогда не покидают корабли, как и ваши собственные суда (если иное не задано в 9972 id 210). Шанс определяется в момент создания корабля, поэтому перезагрузка прямо во время боя результат не изменит.
  • Брошенные капитальные корабли остаются дрейфовать с прочностью корпуса около 4–5%. Ваши автоматические Буксиры ИХ НЕ ЗАХВАТЫВАЮТ. Однако буксиры NPC со временем за ними прилетят, так что действуйте лично и быстро. На экране Спутникового мониторинга есть фильтры для M7/M1/M2, кнопка [ВСЕ], а сектора с заброшенными капитальными кораблями подсвечиваются цветом.
  • Этикет захвата: присвоение брошенного капитального корабля в чужом секторе снижает вашу репутацию у владельца территории. Чем крупнее корпус и выше сложность игры, тем сильнее падение (потеря 1000 очков репутации делает фракцию врагом). В неизвестных секторах и при покупке через Черный рынок репутация не теряется.

Капитальная верфь

  • Это улучшение для уже построенного Аванпоста, которое активируется внизу меню фабрик. Стоит очень дорого, цена зависит от выбранной сложности.
  • Дает: 9 доков для капитальных кораблей, +2 слота для перков, +50% к налоговым доходам, +20% к эффективности переработки и +25% к скорости постройки кораблей (плюс автоматический бонус 10% от специализации на производство).
  • При перестройке старый Аванпост разбирается на лом - заранее вывезите все ценное, иначе ресурсы пропадут, а привязанные корабли потеряют базу. Население и оба уровня специализации сохраняются, а за сброшенные перки возвращаются очки для повторного выбора.

20. Абордаж: захват кораблей десантом

Абордаж позволяет захватить корабль целым, а не уничтожать его. В случае с крупными судами это выходит в разы дешевле постройки с нуля. Тем не менее, это самый тяжелый удар по вашей дипломатии - обязательно изучите последний подраздел, прежде чем ставить захват судов на поток.

Что вам потребуется

  • Десантники — обученный персонал. Максимальное число бойцов жестко завязано на класс корабля, и никаким оборудованием его не увеличить. Поэтому подбирайте подходящее судно под свои задачи сразу, а не пытайтесь расширить вместимость десанта модулями.
  • Средство доставки. Есть два принципиально разных метода:
    • Абордажные капсулы — запускаются как обычные ракеты, но устанавливаются только на ракетные фрегаты (M7M). На любых других кораблях они будут просто лежать мертвым грузом. Капсулы игнорируют ограничения по дальности, что делает M7M самым безопасным средством для абордажа.
    • Выход в открытый космос — любой корабль с десантом может высадить бойцов напрямую, но вам нужно подойти вплотную: расстояние должно быть не больше 1200 м плюс общие габариты обоих кораблей. Выходящим в открытый космос десантникам автоматически выдаются разгонные двигатели, чья скорость зависит от их общего опыта - опытных бойцов банально сложнее подстрелить на подлете.
  • Щиты цели должны быть полностью опущены - до или ниже порога абордажа. Если щиты выше нормы, система просто заблокирует запуск, так что сбивайте их и сразу же отдавайте приказ.
  • Отдавайте приказ через меню "Взлом" в командной консоли - пункт "Запустить абордажную команду". В меню "Атака" тоже есть старый пункт "Высадить всех десантников", но он больше не работает (автор мода отвязал его от кода) и после подтверждения ничего не делает. Используйте только раздел "Взлом".

Как формируется отряд

  • Ваши десантники автоматически делятся на группы по 5 человек - отряд из 20 бойцов разобьется на четыре команды, каждая со своей капсулой или точкой высадки.
  • Бойцы сортируются по навыку Механика и распределяются по принципу карусели, чтобы в каждой группе был сбалансированный состав. Собрать всех элитных головорезов в один супер-отряд не получится - игра принудительно перемешивает их.
  • Именно поэтому оптимальный размер отряда всегда должен быть кратен пяти, иначе вы потеряете эффективные места в капсулах.

Четыре навыка десанта

НавыкНазначение
МеханикаПрорезание обшивки для проникновения внутрь - самый первый этап, определяющий распределение бойцов.
БойШтурм корабля палуба за палубой в ближнем бою.
ВзломВзлом главного компьютерного ядра - финальный этап перед переходом права собственности.
ИнженерияСостояние корпуса захваченного корабля после завершения операции.

Успешный захват прокачивает Механику и Инженерию у 4–10 выживших бойцов за счет общего опыта, размер которого зависит от ценности трофея. Бой и Взлом таким путем не растут - их придется тренировать отдельно.

Сколько бойцов отправлять

Больше - вовсе не значит лучше, и на этом этапе игроки чаще всего несут потери. После взлома ядра начинается финальная зачистка мостика (ловушки, засады, отчаянное сопротивление), и шанс потерять бойцов в этой мясорубке напрямую зависит от тесноты на захваченном судне. Степень тесноты считается относительно штатной вместимости захватываемого корабля, а не вашей:

Выжившие бойцы относительно вместимости целиПотери при зачистки мостика
Менее 25%Снижаются до минимума (в 10 раз)
25–50%Снижаются в 6 раз
50–75%Урезаются вдвое
Более 75%Полные потери без скидок
  • Навык "Бой" никак не защищает от этих потерь - здесь в дело вступает чистый рандом.
  • Капитальные корабли бьют больнее: +20% к потерям при штурме M1 и +50% при штурме M2.
  • Более дорогая и престижная цель тоже немного накидывает процент потерь.
  • Сверх этого лимита игра не даст потерять больше трех пятых отряда.
  • Брошенные и нейтральные посудины захватываются почти без жертв. Погибнет максимум один боец (а в среднем - ни одного), так что навыки там почти не нужны, и хватит одной группы из пяти человек.
  • Удача не бесконечна: игра ведет скрытый счетчик идеальных операций, и после серии успешных захватов без единой царапины система принудительно спишет одного бойца.

Практический вывод: отправляйте ровно столько бойцов, сколько необходимо для пробития палуб, но планируйте высадку так, чтобы к финалу штурма их число оставалось значительно ниже лимита вместимости цели. Брать маленький корабль штурмом силами огромной толпы - худшая идея: лишние люди никак не помогут при взломе, зато массово погибнут на мостике из-за тесноты. При штурме опасных капитальных кораблей повышайте выживаемость за счет прокачанного навыка "Бой", а не за счет простого численного превосходства.

Дипломатические последствия

  • Владелец судна реагирует мгновенно. Вся ваша текущая репутация у этой фракции сгорает дотла и падает чуть ниже нейтральной.
  • Посторонние фракции тоже могут затаить обиду, причем шанс того, что соседи обратят внимание на инцидент, зависит от стоимости захваченного корабля. Захват эсминца вызовет куда больше шума, чем угон обычного корвета.
  • Реакция других рас просчитывается не в момент самого абордажа, а раз в восемь часов по их внутреннему таймеру - специально для того, чтобы вы не могли отменить последствия перезагрузкой сохранения.
  • Шанс того, что конкретная фракция объявит вам бойкот, рассчитывается по формуле (100 + их Этос) ÷ 200, поэтому мирные цивилизации возмущаются сильнее прочих. Бороны ненавидят абордаж сильнее всех в галактике, а Сплиты относятся к нему проще всего. Таблицу Этоса ищите в разделе Расы Содружества.
  • Если фракция обиделась, а у вас с ней до этого были прекрасные отношения, вся шкала репутации просто обнуляется. Если же вы уже находились на дне - на высокой сложности или при включенных у ИИ войнах на низких настройках - это приведет к полной и перманентной вражде.
  • Ксеноны, OCV, Хааки и ничейные корабли вообще никак не реагируют. Хотите отрабатывать навыки абордажа без последствий - захватывайте корабли у них.

21. Взлом, вирусы и кибервойна

Взлом - это второй способ вывода из строя и угона вражеских кораблей, идущий параллельно с абордажем. Если десант - это шумно и дорого, то взлом требует терпения, работает на расстоянии и не оставляет улик. Главное правило прописано прямо в интерфейсе игры: кибервойна отделена от обычных боевых действий. Никакой взлом не заставит фракцию объявить вам войну или открыть огонь по вашим кораблям. Единственный вариант возмездия - ответный хакерский удар. Вы рискуете исключительно бортовыми системами собственных кораблей, но никак не репутацией или безопасностью границ.

Что нужно для начала взлома

  • Хакерский руткит - оборудование, добавляющее команды взлома в консоль вашего корабля. Оно работает только на том судне, которое вы пилотируете лично; поручить взлом удаленному флоту нельзя.
  • Хакерские чипы - расходуются при каждой установке или удалении бэкдора. Они производятся на Мобильной фабрике (грузовике класса TS с модулем "Комплект мобильной фабрики", который можно собрать на вашем Аванпосте в меню Ангар > Улучшение кораблей).
  • Хакерская станция - купите соответствующий перк на Аванпосте, чтобы переоборудовать обычную Исследовательскую станцию. Она изучает уязвимости портов и создает вирусы и червей. Она не берет деньги из общей казны вашей империи - кредиты нужно переводить на счет самой станции, иначе прогресс всех проектов встанет на нуле.

Скорость работы Хакерской станции зависит от научного потенциала сектора и дополнительно умножается перком Аванпоста Ускоренное исследование. Поэтому размещайте ее в секторах с высокими показателями науки, руководствуясь той же логикой, что и при постройке обычных исследовательских баз.

Семь систем, доступных для атаки

Любой взлом бьет ровно по одной системе жертвы. Список систем, их эффекты и сложность:

СистемаЭффектПримечания
БухгалтерияКрадет кредиты. Итоговая сумма равна показателю эффективности вируса, умноженному на 30 000 (для Огромных кораблей), на 20 000 (для Крупных) или на 10 000 (для остальных).При максимальной эффективности (100) взлом M2 за один раз приносит 3 миллиона кредитов. Дорого исследовать, риск обнаружения в 1,5 раза выше обычного.
ТрюмЗаставляет цель сбросить груз - ракеты, руду, еду и прочие товары (оборудование больше не сбрасывается).Самая дешевая система для исследования и создания вируса. Отличный вариант для первого взлома.
Охлаждение корпусаСнижает текущую прочность корпуса до уровня (100 минус эффективность)%. Например, вирус с эффективностью 80 опустит прочность корпуса до 20%.Прямой урон без единого выстрела. Наносимый урон напрямую зависит от ползунка эффективности.
НавигацияСбивает управление (корабль хаотично летит в соседние сектора). Длительность рассчитывается как показатель эффективности вируса, умноженный на 100 секунд.Почти три часа блужданий при максимальной эффективности (100 × 100 сек), при этом риск обнаружения вдвое ниже обычного. Дешевый способ вытянуть защитника с позиции.
КислородОтключает систему жизнеобеспечения, заставляя экипаж покинуть судно - брошенный корабль можно забрать.Это взлом для захвата. Самый дорогой вирус в игре и 3-кратный риск обнаружения. Трофей придется забирать лично - см. ниже.
ЩитыОтключает генераторы щитов и лазеров. Длительность равна показателю эффективности вируса, умноженному на 22 секунды.Около 37 минут беззащитности при максимальной эффективности (100 × 22 сек) - вполне достаточно, чтобы подогнать флот и добить цель.
ОружиеОслепляет сенсоры цели, отключая наступательное и оборонительное вооружение. Длительность равна показателю эффективности вируса, умноженному на 22 секунды.Длительность рассчитывается так же, как и у взлома Щитов.

Трофей после отключения кислорода придется забирать лично. Корабль, покинутый из-за такого взлома, помечается системой точно так же, как покупка на черном рынке: ваши автоматические Буксиры не станут его подбирать, независимо от класса. Вам нужно прилететь и захватить его в скафандре или через команду Консоль > Специальные > Захватить корабль. Планируйте эвакуацию до запуска вируса - самый дорогой хак в игре оставляет бесхозный капитальный корабль дрейфовать в чужом секторе, где его безнаказанно может расстрелять кто угодно.

Шаг 1: порты

Запустите команду Взлом > Сканировать порты цели, затем изучите результат в Взлом > Показать запись в базе данных. Каждый порт привязан к одной из семи систем и может находиться в одном из трех состояний:

  • Закрыт - неуязвим, взломать его вообще нельзя.
  • Защищен - порт можно открыть, потратив ресурсы (кредиты и время) на Хакерской станции.
  • Открыт - порт готов к установке бэкдора (обходится в один Хакерский чип).

Стоимость исследования порта зависит от класса корабля (M1/M2 - самые дорогие, истребители - самые дешевые) и от самой системы. Порт Трюма стоит десятую часть от базовой цены, Щиты - седьмую, Навигация и Оружие - треть, Охлаждение корпуса - четверть, а вот Бухгалтерия и Кислород обойдутся в полтора раза дороже базы. Любой корабль с установленным Продвинутым файрволом имеет только закрытые порты и полностью защищен от взлома.

Сама установка бэкдора полностью безопасна и незаметна - засечь могут только работу самого вируса. Но если вирус перехватят, атакованный порт закрывается защитным патчем, причем эта защита тут же применяется ко всем кораблям данного типа во всей галактике, а не только к вашей цели. Засветили уязвимость на одной Аргонской Нове - значит, потеряли ее сразу на всех. Со временем такие патчи безопасности сбрасываются плановыми обновлениями ПО, но происходит это крайне редко, так что рассчитывать на это не стоит.

Шаг 2: черви - как собрать ботнет

Червь - это автоматизированная альтернатива ручной установке бэкдоров. Он создается на Хакерской станции, нацеливается на саму станцию (док) и автоматически устанавливает бэкдоры на все уязвимые порты каждого пристыкованного к ней корабля. Выберите оживленный торговый док, и ваш список зараженных кораблей будет расти сам по себе.

Черви стоят 4 000 000 кредитов для установки на Док и 1 500 000 для любой другой станции. На одной станции может висеть только один червь. Именно так формируется сеть подконтрольных кораблей, без которых не обойтись на следующем этапе.

Шаг 3: создание вируса

Вирус пишется строго под одну систему и один вектор атаки. Векторы - это шесть типов программных уязвимостей (переполнение буфера, сетевой эксплойт, шелл-код, SQL-инъекция, подмена IP и ошибка генератора случайных чисел). Если открытый порт цели требует другого вектора, придется писать новый вирус. Планируйте собрать небольшую библиотеку специализированных вирусов, а не искать универсальное оружие.

Ключевой выбор при создании сводится к одному ползунку: Эффективность против Скрытности, в сумме всегда дающих 100. Выкрутить оба параметра на максимум невозможно.

  • Эффективность определяет силу воздействия вируса (от нее зависят все цифры в таблице выше) и дальность передачи сигнала: максимальный радиус атаки в прыжках равен показателю эффективности, деленному на 10. К примеру, вирус с эффективностью 30 достанет цели не дальше 3 прыжков от вашей Хакерской станции - атаковать объекты за пределами этого радиуса им просто не получится.
  • Скрытность снижает шанс обнаружения на каждом узле цели, а при провале вычитает треть своего значения (Скрытность ÷ 3) из всех бросков врага при обратной трассировке вашего сигнала.

Проверка на обнаружение выполняется отдельно на каждом узле. Базовый шанс рассчитывается по формуле (100 − Скрытность) × 0,05%, после чего корректируется типом атакуемой системы: Кислород утраивает риск обнаружения (×3), Бухгалтерия увеличивает его в 1,5 раза, Навигация снижает вдвое (×0,5), а все остальные системы уменьшают шанс в четыре раза (до ×0,25 от базы).

На практике вирус с упором в скрытность работает практически бесшумно, но при этом будет слабым и радиус его действия окажется совсем небольшим. Главное правило такое: высокая эффективность нужна для целей, до которых можно дотянуться безопасно, а высокая скрытность - для ударов по опасным объектам и работы через длинные цепочки ретрансляторов глубоко на вражеской территории.

Шаг 4: отправка, узлы и ретрансляторы

Запуск вируса требует трех шагов: выбора целей (можно ударить по нескольким сразу), настройки ретрансляторов и подтверждения. Затем вирус начинает пробиваться через узлы цели один за другим. Количество узлов зависит от класса корабля:

КлассУзлы
M26
M15
M7, TL4
M6, M8, TM3
Все остальные (TS, TP...)2
M3, M4, M51

Больше узлов означает, что эффект сработает не сразу, и при этом будет сделано больше проверок на обнаружение. Взлом линкора по своей природе опаснее взлома разведчика.

Ретрансляторы - это ключ к успеху. Ретранслятором может служить любой корабль с вашим бэкдором, используемый как прокси. Если проверка на обнаружение провалена, через три минуты начинается обратная трассировка. След должен пройти обратно через каждый ретранслятор в вашей цепи, чтобы добраться до Хакерской станции, и на каждом звене есть шанс, что сигнал оборвется. Отсюда следуют два вывода:

  • Крупные корабли - гораздо лучшие ретрансляторы, чем мелкие. Вероятность того, что след пройдет сквозь ретранслятор, зависит от его класса: M2 - 65%, M1 - 70%, M7 - 75%, TL - 80%, M8 - 85%, TM - 90%, M6 - 95%, а истребители (и все неклассифицированное) пропускают сигнал со 100% шансом. Затем каждое из этих значений снижается на фиксированные 15 единиц, а также на (скрытность вашего вируса ÷ 3). Пустите след через взломанный M2, используйте вирус с высокой скрытностью, и шанс обрыва следа на этом прыжке составит примерно 50 на 50. Пустите сигнал через истребитель - и он пролетит его насквозь без задержек.
  • Вы можете оборвать отслеживание прямо в процессе. Обратная трассировка зависает на 10–15 минут на каждом ретрансляторе. Если вы удалите бэкдор на одном из узлов до того, как сигнал до него доберется, след немедленно оборвется. Если вы следите за ситуацией, проваленный хак все еще можно спасти.

Выстройте цепочку из нескольких крупных кораблей с бэкдорами, и вы сможете взламывать системы практически бесконечно, не боясь быть вычисленным.

Если вас все же вычислили: контратака

Ответить ударом на удар могут только фракции, владеющие хакерскими технологиями: Аргон, Борон, Паранид, Сплит, Телади, Яки, Земляне, Ксеноны и OCV. В игре предусмотрена одна поблажка: если ваша Дурная слава строго равна нулю, первая успешная трассировка лишь публично вас разоблачит (+1 к Дурной славе), но атаки не последует. Чистая репутация дает вам право ровно на одну бесплатную ошибку.

Сама контратака начинается примерно через пять минут. ИИ ударит по вашим кораблям теми же самыми методами. В двух третях случаев целью станут 3–6 ваших крупных кораблей; в остальных случаях - 2–3 огромных. Если кораблей такого класса у вас нет, под удар попадут 4–9 кораблей любого типа. Взломы происходят с интервалом в 10–15 минут с эффективностью от 40 до 80. Чаще всего они бьют по Щитам, затем идут выброс Трюма и Охлаждение корпуса, а иногда и Кислород - что означает мгновенную потерю вашего корабля.

Существует два способа защиты, и они суммируются:

  • Продвинутый файрвол - вражеская контратака полностью игнорирует любой корабль с этим модулем. Все вновь построенные корабли получают его автоматически, поэтому брешь в вашей обороне обычно создают старые или недавно захваченные суда. Брошенные экипажем корабли теряют файрвол, так что свежезахваченный трофей остается совершенно беззащитным, пока вы его не переоснастите.
  • Активная защита - покупается на Хакерской станции за 200 000 кредитов и полностью блокирует любые контратаки на 40 минут (в файле 9972 за это отвечают id 274 и 275). Это лучшая мера предосторожности сразу после операции, если у вас есть подозрение, что взлом засекли.

Практические советы

  • Взлом собственных кораблей никогда не фиксируется - если вы владелец цели, проверка на обнаружение просто пропускается. Это бесплатный и абсолютно безопасный способ посмотреть, как именно работает вирус, прежде чем тратить его на серьезного противника.
  • Начинайте с Трюма. Это самый дешевый порт для изучения, самый дешевый вирус в производстве, и он имеет лишь четверть от базового шанса обнаружения. Идеальный способ разобраться в системе кибервойны без риска получить мощный ответный удар.
  • Кислород - это и главный приз, и ловушка. С его помощью можно захватить что угодно, но это самый дорогой вирус, он утраивает риск обнаружения, а при провале намертво латает этот порт на всех кораблях данного типа во вселенной. Приберегите его для по-настоящему ценной цели, запускайте с высокой скрытностью и обязательно ретранслируйте через капитальные корабли.
  • Общие затраты можно подогнать в файле 9972, id 271 (в процентах, по умолчанию 100), если вы хотите сделать всю систему взлома дешевле или дороже.

Деньги, торговля и преступный мир

22. Генерация миссий (механика)

Миссии критически важны для выживания на раннем этапе игры. Вот как генератор заданий работает на уровне кода:

  • Проверка запускается каждые 20 секунд с 17% шансом создать задание.
  • Выбирается случайный открытый сектор (достаточно один раз в нем побывать - постоянное присутствие спутников не требуется) в радиусе 12 прыжков от вашего корабля. Сектор не должен принадлежать вам или Неизвестной расе.
  • В одном секторе может быть до 2 миссий одновременно, а их общее количество во всей галактике ограничено 24. Непринятые просроченные задания автоматически удаляются.
  • Сложность заданий примерно в двух третях случаев берется из вашего ответа в стартовом опроснике, а в остальных - выбирается случайно.
  • Малые фракции (контролирующие 4 сектора или меньше) выдают задания из специального ограниченного списка.
  • Генерация миссий полностью прекращается, когда сюжет финала OCV доходит до стадии "присоединение игрока к OCV".

Практический вывод: постоянно перемещайтесь и исследуйте космос. Чем больше изученных секторов находится в пределах 12 прыжков от вас, тем больше миссий вам доступно. Принятая миссия автоматически отменяется, если выдавшая ее станция уничтожена или сменила владельца.

Доска объявлений (в Личном журнале) показывает награду (кредиты и репутацию), сложность, расстояние в прыжках (с цветовой индикацией) и время до сгорания. Предложения исчезают через 30–40 минут, поэтому проверяйте журнал регулярно. Множители наград из конфигурации 9972 применяются при выплате и не указываются в брифинге.

23. Торговля, репутация и фондовые биржи

  • Торговля повышает репутацию: каждая успешная продажа станции ИИ увеличивает отношение расы к вам на ~50–100 (включая сделки ваших автоматических торговцев аванпоста). Вы можете завоевать расположение расы торговлей еще до того, как начнете воевать на ее стороне.
  • Ключевой порог - 6-й уровень репутации (3333): начиная с него фракция перестает уничтожать ваши спутники в своих секторах, разрешает ставить маяки прыжка (на высокой сложности) и реже объявляет вам войну (-20% на 6-м уровне, -40% на 7-м, -60% на 8+). Ниже этого уровня ИИ периодически зачищает ваши "шпионские спутники" (как и вы - его); частота зависит от сложности.
  • Факторы риска войны: дурная слава повышает вероятность объявления войны (вплоть до трехкратной на ранге "Ужасный пират"). Риск также растет с уровнем сложности и при слабой защите территорий (много аванпостов при малом флоте).
  • Фондовые биржи: в Mayhem 4 возвращена система бирж из Mayhem 2. Всего их шесть - по одной на каждую расу Содружества (аргоны, бороны, сплиты, параниды, телади и земляне), в случайном секторе каждой расы. Биржа доступна только при достижении 5-го ранга репутации (1000) с ее владельцем, поэтому они открываются постепенно. Меню биржи доступно через боковую панель: Личное > Фондовые биржи с возможностью переключения между открытыми рынками. Инвестированные средства учитываются в вашей общей стоимости активов, однако при падении репутации ниже порога ваши вложения блокируются до восстановления отношений. Каждая биржа торгует акциями своих компаний, а характер расы отражается на рынке: земные акции самые дорогие, боронские - самые дешевые, но продаются крупными пакетами.
  • Динамика цен на акции: биржа отслеживает фабрики в радиусе 4 прыжков и формирует курсы на основе доли работающих предприятий (без дефицита ресурсов или переполнения складов). Развивающийся регион с налаженным снабжением приносит доход инвесторам; разрушенный войнами или дефицитом - банкротит их. В промежутках цены незначительно колеблются, но долговременный тренд отражает реальное состояние промышленности. Учитываются фабрики любых владельцев, включая ваши. Постройка мощной промзоны рядом с биржей поднимает курс ваших акций, а ее уничтожение - обрушивает. Поскольку вы можете только покупать и продавать акции, играть на понижение нельзя: прибыль приносит развитие региона или своевременная продажа активов перед его разорением. Настройки: 9973, id 144 (вкл/выкл) и 145 (чувствительность цен).
  • Предупреждение: дефицит еды, останавливающий ваши фабрики, также негативно влияет на биржу. Если предприятия вашей империи простаивают, близлежащие биржи моментально отреагируют падением котировок.
  • Торговый отчет о реальной прибыли: вызывается из консоли корабля или станции (в том же меню, где находятся менеджеры аванпоста и исследований) и содержит полную ведомость судна: покупки, продажи и чистый баланс. Вызов отчета на текущем флагманском корабле покажет статистику всей империи. Для отдельных судов отчет также рассчитывает расходы на обслуживание - ключевой показатель, ведь внешне прибыльный грузовик может работать в убыток из-за высокого содержания. Накопленная статистика доступна в меню Личное > Архив торговых отчетов.
  • Скрытные операции: улучшение "Деструктор сигнатуры ПО" маскирует корабль под пиратский: полиция его не досматривает, патрули Содружества игнорируют (даже во время войны), а сами пираты не атакуют. Подходит для сбора трофеев, торговли во вражеских секторах и разведки. Модуль не дает права стыковки на закрытых станциях, а при атаке маскировка сбрасывается.

Вселенские торговцыMayhem 4

Торговец аванпоста обслуживает ваши внутренние цепочки снабжения. Вселенский торговец работает иначе: он торгует на внешнем рынке, скупая товары дешевле и продавая дороже в заданном радиусе. Он никогда не торгует с вашими собственными станциями - в этом его главное отличие от обычного торговца.

  • Три условия для запуска: корабль класса TS или TM, приписанный к вашему аванпосту и оснащенный торговым программным модулем MK3.
  • Ограничение по количеству: лимит таких торговцев зависит от сложности игры. При его достижении команда становится недоступной. Лимит настраивается в файле 9973, id 237 (значение 0 отключает функцию).
  • Аванпост как финансовый центр: все закупки и продажи проходят через счет базы приписки, куда и поступает прибыль. При отсутствии средств на счету аванпоста торговец останавливается. Кроме того, корабль возвращается на базу для ремонта (поэтому базой приписки должен быть именно аванпост, а не торговая станция).
  • Фиксированная зона работы: задаются исходный сектор и дальность в прыжках. Поиск сделок всегда выполняется относительно этой точки, не позволяя кораблю уходить на другой край галактики. Если исходный сектор не задан, используется текущее местоположение. Начальная дальность ограничена общей настройкой радиуса торговли (9973, id 103) для снижения нагрузки на расчеты.

Остальные параметры настраиваются в том же меню, которое открывается при отдаче приказа и доступно для редактирования в любой момент.

  • Минимальная прибыль на единицу - единственный предохранитель маржинальности. Слишком высокое значение на вялом рынке приведет к простою корабля.
  • Максимальный и минимальный бюджет на рейс - верхний лимит защищает счет аванпоста от опустошения за одну сделку; нижний избавляет от гонок ради мизерной выручки (значение "0" отключает нижний порог). Если минимальный бюджет превышает максимальный, запуск заблокируется.
  • Ремонт при прочности корпуса ниже (%) - порог износа, при котором торговец прерывает работу и идет на ремонт.
  • Торговать только с... и Минимальный ранг - ограничение работы одной расой или требованием к репутации. Отрицательная репутация блокирует торговлю всегда; при выборе конкретной расы проверка ранга отключается.

Пиратские базы полностью исключены - там нет подходящих товаров. Для проверки реальной доходности конкретного судна используйте Торговый отчет и смотрите строку расходов на обслуживание.

Контрабанда и полицияMayhem 4

Законы фракций запрещают перевозку ряда товаров. К контрабанде относятся космическое топливо, космическая травка, рабы, наркотики, а также нелегальное стрелковое оружие. Законы различаются: груз, разрешенный у телади, может быть вне закона у паранидов.

  • Полиция работает только в своих секторах: патрули досматривают корабли исключительно на территории своей расы. Важное следствие: в ваших собственных секторах контрабанды не существует - перевозите любые грузы внутри империи без ограничений.
  • Досмотру подлежат все ваши корабли, а не только флагман. Патруль сканирует до 10 ваших судов в радиусе 18 км. Автоматические грузовики задерживаются так же, как и ваше личное судно.
  • Последствия задержания: конфискация груза, штраф и падение репутации. Вы получаете полицейский отчет с указанием номера дела, сектора и суммы, а внизу экрана отображается задержанный корабль и изъятый груз. Повторный досмотр одного и того же судна возможен не ранее чем через 30 минут.
  • Полный иммунитет дает "Деструктор сигнатуры ПО": модуль защищает любое ваше судно от досмотра. Оснащайте им все грузовики, задействованные в перевозке контрабанды.
  • Настройки в файле 9973: id 222 (значение 0 отключает проверки полиции) и id 223 (размер штрафа, масштабируемый сложностью).

Желающие заработать на риске могут брать контракты у пиратов - см. задания по контрабанде.

24. Пассажирские и грузовые перевозки

В нижней части Личной консоли (в разделе Работа) доступны два постоянных контракта. Это способ получать оплату за перелеты по вашим обычным маршрутам. Зарегистрироваться стоит как можно раньше: доход скромный, но он поступает в фоновом режиме, пока вы занимаетесь своими делами.

Общие особенности

  • Регистрируется конкретный корабль, а не пилот. Для пассажирских перевозок нужен TP, для грузовых - TS. Консоль отклонит корабль любого другого класса. Регистрация привязывается к конкретному корпусу: при покупке нового транспортника его придется регистрировать заново (улучшение для такси также покупается отдельно для каждого судна).
  • Для такси требуется Система жизнеобеспечения трюма.Mayhem 4 Без нее консоль откажет в регистрации - никто не сядет на борт без условий для жизни. Ее можно приобрести на любом Аванпосте (Ангар > Модернизировать корабль) за 1 желтый и 1 зеленый кристалл. Та же система необходима и для пиратских контрактов на перевозку, поэтому покупка универсальна.
  • Заказы появляются при стыковке. Перезарядка на каждой станции составляет около 30–60 минут. Таймер запускается независимо от того, взяли вы работу или нет. Сообщение "На этой станции нет пассажиров" обычно означает, что вы недавно здесь были, а не то, что вам не повезло.
  • Заказы предлагают только станции Содружества, Яки и Землян (а также ваши собственные - но только для такси). Ксеноны, OCV, пираты и станции корпораций работу не предлагают.
  • Репутация имеет значение. Оба вида работ требуют достаточного уровня отношений с владельцем станции. При этом выгода пассажирских заказов зависит от вашей репутации, а грузовых - нет.

Такси

После регистрации TP пассажиры садятся на борт автоматически при стыковке - никаких подтверждений и диалогов не требуется.

  • Репутация определяет количество пассажиров и дальность маршрута. Пункт назначения выбирается на расстоянии "ваш ранг + 1 прыжок" (но не более 3 прыжков). При ранге ниже 6 пассажиров может не оказаться вовсе. На 6-м ранге и выше вы гарантированно получите хотя бы одного клиента.
  • Все пассажиры с одной станции летят в одну точку. Маршрут и плата за место фиксированы: полный корабль означает кратное увеличение оплаты за один и тот же рейс, а не составной маршрут.
  • Оплата составляет около 3000–4000 кредитов за прыжок за каждого пассажира. Функция Улучшить такси в консоли (стоимостью 40 000 кредитов) навсегда удваивает этот доход для текущего судна и быстро окупается при активных перелетах.
  • Репутация начисляется сразу при посадке, а не по прибытии - по +50 за пассажира у фракции-владельца станции. Ваши собственные аванпосты приносят деньги, но не дают репутацию.
  • Оплата зачисляется автоматически при стыковке в пункте назначения. Никаких дополнительных действий не требуется.

В Списке пассажиров в консоли отображаются все люди на борту, пункт назначения и стоимость рейса. Клик по строке включает наведение: на целевую станцию (если она в текущем секторе) или на следующие секторные врата по маршруту. Список считывает данные напрямую с корабля, поэтому там отображаются и пассажиры по пиратским контрактам, а доступен он даже без активной регистрации.

Грузоперевозки

После регистрации TS при стыковке появляется запрос на получение заказа. При согласии товар мгновенно загружается в трюм - вы за него не платите, но взять заказ без свободного места не получится.

  • Объем груза составляет 500–1500 единиц одного товара из фиксированного списка: удобрения, микроорганизмы, роботы-уборщики, строительное оборудование, инсектициды, медицинское оборудование, наркотики, посылки, земные высокотехнологичные товары, космическое топливо, космическая трава и вода.
  • Пункт назначения находится в 2–4 прыжках и обязательно в уже открытом секторе. В отличие от такси, дальность здесь не зависит от репутации - от нее зависит лишь сам факт наличия заказов.
  • Оплата составляет около 20 000–30 000 кредитов за прыжок за весь рейс. За нелегальный груз плата трижды выше.
  • Доставка завершается стыковкой с полным объемом груза в трюме. Расчет происходит мгновенно, вы также получаете +200 репутации у данной расы.
  • Доставлять груз нужно лично. Оплата начисляется только за корабль, которым вы управляете непосредственно. Перегрузить товар на торговца и отправить его удаленно не выйдет - груз должен прибыть вместе с вами.
  • Контрабанда открывает новые рынки. После успешной доставки нелегального груза станция начинает постоянно покупать Космическую траву как вторичный ресурс, что создает новую точку сбыта для торговцев.

Нелегальный груз считается контрабандой, пока находится у вас. Заказы на перевозку космического топлива, травы или наркотиков - именно тот груз, который конфискует полицейский патруль, выписав штраф (масштабируемый от сложности) и снизив репутацию на −500, а потеря товара провалит контракт. Поскольку транспортировка личная, единственный способ безопасно получать тройную оплату - установить на свой корабль модуль Сокрытие цифровой подписи. Патрули досматривают все ваши корабли, но только в своем пространстве - в ваших собственных секторах контрабанда легальна. Подробнее см. Контрабанда и полиция.

В Списке грузов указаны все ваши активные контракты: товар, количество, пункт назначения и оплата. Клик по строке включает навигацию аналогично списку пассажиров. Раздел доступен только при активной регистрации. Обратите внимание на два нюанса: нельзя взять более одного заказа на одну и ту же станцию, а если пункт назначения будет уничтожен или сменит владельца до вашего прибытия, контракт автоматически аннулируется, а груз останется в вашем трюме.

25. Черный рынок (покупка кораблей)

Корабли можно покупать напрямую, без чертежей и верфей - но далеко не у самых законных продавцов. Черный рынок находится во вкладке "Вселенная" вашей Личной консоли и служащей самым быстрым способом получить первые корабли на раннем этапе игры. Однако это покупка с таймером: каждый потраченный там кредит идет на финансирование восстания Яки. Как только фонд полностью заполнится, Яки поднимут мятеж, а рынок навсегда закроется.

Как устроена покупка

  • Вы покупаете класс, а не конкретную модель. Выбрав "Случайный M6", вы получите случайный корабль этого класса от случайного производителя Содружества - выбрать расу или модель нельзя. Корабль прибывает в полной комплектации: с установленными лазерами и щитами.
  • Корабль не доставляют - его оставляют в условленном месте. "Сделка без лишних бумаг". Корабль появляется брошенным в случайном секторе расы вашего происхождения (или в любой точке галактики, если эта раса уничтожена). Сектор и корабль сразу подсвечиваются, а в бортовом журнале создается запись "Брошенный корабль (Черный рынок)" с указанием сектора и кода судна.
  • Покупку нужно забрать лично. Долетите до него и захватите вручную из скафандра либо через меню Команды > Специальные > Захватить корабль. Перелет за кораблем - это и есть настоящая плата за дешёвый корпус, а запись в журнале исчезнет только после перехода права собственности.
  • Никто другой его не заберет. На корабль вешается метка, поэтому ваши автоматические тягачи не утянут его раньше времени, а пираты не украдут. Он будет спокойно дожидаться вас.
  • Захват не снижает репутацию. Присвоение брошенного M7 или более крупного судна в чужом секторе обычно снижает репутацию (см. Крупные корабли), но на корабли с черного рынка это ограничение не распространяется.
  • Покупка M7 стоит 1 единицу дурной славы. Галактика подмечает, когда кто-то начинает скупать эсминцы втёмную. Остальные корабли в списке дурную славу не увеличивают.
  • Доступность. В обычной галактике рынок открыт с самого начала. В "Молодой галактике" (при настройке "без экспансии") он закрыт первые 12 часов игрового времени. Кроме того, рынок полностью исчезает из консоли, если вы перейдете на сторону машин в Рассвет синтов - машинам скупщики краденого не нужны.

Прейскурант

КлассЦенаКлассЦена
M5 (разведчик)10 000 кр.M8 (бомбардировщик)100 000 кр.
M4 (перехватчик)20 000 кр.TM (десантный транспорт)125 000 кр.
TP (пассажирский транспорт)25 000 кр.M6 (корвет)300 000 кр.
TS (грузовик)35 000 кр.M7 (фрегат)1 000 000 кр.
M3 (тяжелый истребитель)40 000 кр.

Все классы доступны с первого же визита - у контрабандистов нет шкалы репутации. На раннем этапе покупка гораздо выгоднее собственного производства: разведчик за 10 000 кредитов или грузовик за 35 000 обойдутся дешевле ресурсов и научных исследований, необходимых для их постройки. Позже экономика меняется: когда ваши аванпосты наладят производство, покупать M7 за миллион кредитов станет просто невыгодно.

Подвох: вы вооружаете Яки

  • Ваши траты - это военный бюджет мятежников. При первом открытии рынка фонд уже заполнен на 1 000 000 кредитов (именно поэтому сразу доступен весь ассортимент), а каждая покупка добавляет к нему свою полную стоимость.
  • На отметке 4 000 000 кредитов Яки поднимут восстание - шкала прогресса внизу меню показывает приближение этой точки. Чем это грозит галактике, описано в разделе Восстание Яки.
  • Вам доступно ровно 3 000 000 кредитов на покупки. Если расходовать средства впустую, рынок закроется до того, как вы получите всё необходимое. Один лишь M7 съедает треть всего доступного лимита.
  • После начала восстания рынок закрывается навсегда. Раздел исчезнет из Личной консоли, и второго шанса не будет.
  • Они придут в любом случае. Захват первого сектора запускает таймер, и через 24–48 часов игрового времени Яки выступят сами по себе, с деньгами или без, после чего рынок моментально закроется. Черный рынок - это временная возможность, поэтому оставшийся лимит просто сгорит.

Поскольку Яки придут по таймеру в любом случае, их финансирование - лишь иллюзия выбора. Настоящий выбор - успеть забрать корабли до закрытия рынка. Подробнее о последствиях их вторжения читайте в разделе Восстание Яки.

Сюжетный выбор: Багровый отряд

  • Суть сделки: Одноразовое предложение в самом низу меню рынка - переманить легендарную абордажную команду Яки на свою сторону. Платить кредитами не нужно.
  • Условия: Завершенный сюжет "Вознесение" и не менее 5 единиц дурной славы (подсказка мода прямо советует уничтожить пару нейтральных торговцев). Выбор требует подтверждения.
  • Что мгновенно появится в вашем секторе:
    • Полностью снаряженный Сплитская Гадюка с 18 абордажными капсулами.
    • Земной Магнир с установленным транспортером.
    • Состав десанта: 10 именных элитных десантников (с практически максимальными навыками боя и взлома) плюс 17 новобранцев для прокачки.
    Вы сразу получаете готовый абордажный комплекс "под ключ".
  • Плата за услугу - последствия: Яки становятся **необратимо враждебными**. Фонд восстания мгновенно заполняется до предела - **Яки тут же поднимают мятеж**, а Черный рынок закрывается навсегда (все сэкономленные лимиты сгорают).
  • Критичен порядок действий: Если вам нужны и корабли, и десантники - сначала скупите всё необходимое на рынке. Наем отряда моментально уничтожает Черный рынок.

26. Дурная слава, сканирование и законность

  • Дурная слава заменяет потерю репутации за грязные дела: вместо порчи отношений с фракциями такие действия, как нарушение пакта о ненападении, увеличивают постоянный счетчик дурной славы (например, +20 за убийство в нарушение пакта). Высокая дурная слава имеет свои последствия, но ваша репутация в торговле и миссиях остается нетронутой.

Что повышает дурную славу

Дурная слава - это шкала с малыми значениями, которую легко недооценить, пока не увидишь весь диапазон. Список всех действий и их вклад:

ДействиеДурная слава
Убийство нейтрального торговца+1 (увеличение прекращается после достижения 60)
Абордаж корабля - M7 или меньшеот 0 до +1
Абордаж M1от +3 до +4
Абордаж M2от +5 до +6
Покупка M7 на черном рынке+1
Выполнение пиратского контрактаот +2 до +8, в зависимости от масштаба работы
Нарушение пакта о ненападении через убийство+20
Убийство корабля фракции во время кризиса Ксенонов+30

Пиратские контракты - единственный источник дурной славы, который вы выбираете осознанно, и их расценки рассчитаны на медленный и стабильный набор. Награда масштабируется от сложности задания - сброс спутника дает 2, а ключевое убийство - 8, поэтому работа на пиратской доске позволяет накапливать дурную славу целенаправленно, избегая поступков, которые сразу отнимают 20 очков. См. Пиратские контракты и кредиты корсаров; код элемента - id 197 в таблице 9973.

Как быстро она спадает

Каждые восемь часов реального игрового времени ваша дурная слава уменьшается на 5%, после чего из результата вычитается еще фиксированная двойка (вплоть до нуля; id 47 и 48 в таблице 9973). На значениях ниже 20 процент отнимает сущие крохи, поэтому на протяжении всей ранней игры этот фиксированный сброс на 2 очка и есть весь механизм очищения:

Дурная славаПосле одного 8-часового циклаСнято
202
1082
30273
60555
85796

Выходит, что случайный грешок смывается за один цикл, а за нарушение договора придется расплачиваться почти целые игровые сутки. Дурная слава - это показатель интенсивности, а не простая копилка: чтобы удерживать её на уровне 10, нужно зарабатывать примерно по 2,5 очка за цикл, на уровне 30 - около 3,5, а на 60 - уже около 5. Стоит перестать беспредельничать, и шкала постепенно вернется к нулю. Массированная амнистия в финале Ксенонского кризиса единым махом стирает сразу 90% (id 49).

Чем опасна высокая дурная слава

Самый болезненный рубеж - это переход от 0 к 1. Удивительно много игровых проверок смотрят не на саму величину дурной славы, а лишь на то, марались ли вы вообще. В итоге первое же очко обходится почти так же дорого, как полсотни, и отыграть назад сможет только полный ноль:

При любом уровне дурной славы выше нуляПоследствия
ПеремириеНи одна фракция больше не захочет предложить вам мир - это самый жесткий удар
Ваша зона контроляШанс того, что соседи наплюют на ваши границы и прихватят ничейный сектор рядом с вами, подпрыгивает с 2% до 16%
Выплаты Торгового союзаИсчезают полностью (бонус поздней игры, который капает только при абсолютно чистой совести)
Покупка секторовВаша собственная родная фракция откажется продавать вам любые сектора - вместо списка Министерство будет отвечать сухим отказом: "они вам не доверяют"

Сверх этого базового порога включаются еще пять факторов, которые растут прямо пропорционально вашему счету:

При любом значении дурной славы выше нуляЭффект
ПеремириеНи одна фракция не предложит его вам - это главное последствие
Ваша зона контроляШанс того, что фракция проигнорирует ее и займет ничейный сектор рядом с вашими владениями, возрастает с 2% до 16%
Выплаты Торгового союзаПолностью утрачиваются (доход после Вознесения, выплачиваемый только при ровно нулевом значении)
Покупка секторовВаша собственная фракция не продаст вам ни одного сектора - Министерство заменяет список сообщением "они вам не доверяют"

Краткий итог: 0 - это совершенно особая жизнь, кардинально отличающаяся от всего остального. На отметке 30 торговые маршруты начинают огрызаться корветами вместо простых истребителей. На уровне 60 и выше большинство фракций только и ждут повода вас раздавить, границы трещат по швам, а дипломатия оказывается заблокированной на многие часы реального времени, покачиваясь в сторону нуля. Руководство к моду настоятельно советует держать дурную славу ниже 10, если вы хотите сохранять возможность мириться с врагами.

Что хорошего в дурной славе

Дурная слава - это не сплошной штраф. Кое-какие аспекты игры с ней становятся даже лучше, что и превращает пиратство в полноценный стиль прохождения, а не в тупиковую ветку:

  • Пираты в основном перестают вас трогать. Если у вас есть хоть капля дурной славы, решившая нагрянуть пиратская шайка имеет 50% шанс просто пролететь мимо. Этот шанс увеличивается на 1% каждые 2 очка дурной славы вплоть до 90%. При нулевой славе они всегда бросаются в атаку. Именно на этот скрытый плюс намекает автор мода, называя дурную славу полезной в дебюте.
  • Кланы Яки признают в вас своего. Обычно их верфи требуют двойной объем населения для постройки кораблей; при наличии дурной славы это требование сменяется вдвое меньшим - суммарная разница достигает 4 раз, а их научные проекты идут вдвое быстрее обычного. Подробнее см. Яки.
  • Элитная пиратская работа. Дурная слава здесь заменяет шкалу пиратского авторитета, открывая доступ к прибыльным заказам и контрактам при достижении 10, 30 и 60 очков.

Сканирование трюмов и контрабанда

  • Сканирование как источник дохода: руководство мода советует промышлять сканированием нейтральных торговцев на ранних порах, и это неплохие деньги. Само по себе сканирование ни у кого ничего не отбирает - оно лишь выводит контрабанду на чистую воду. Просканируйте корабль, чей трюм забит товарами, запрещенными в текущем секторе (сектор должен принадлежать одной из шести рас Содружества; в пиратских, ксенонских или ничейных системах сканирование бесполезно) - и цель мгновенно меняет статус на пиратский, открывая по вам огонь вместе со всей охраной. Дальше начинается обычная охота за головами: уничтожаете цель ради награды, а все уцелевшее после крушения забираете себе.
  • Почему это выгоднее банального гоп-стопа: нейтральный торговец считается гражданским лицом, и его убийство стоит +1 к дурной славе (лимит накопления - до 60). Разоблаченный же вами контрабандист юридически приравнивается к пирату, поэтому его уничтожение обходится абсолютно бесплатно. Сканирование легализует саму добычу. Корабли с чистыми трюмами никак не реагируют на проверку - это целенаправленная охота на нарушителей закона, а не рэкет на дорогах.
  • Большинство контрабандистов - обычные работяги. Нейтральные торговцы - это грузовики с торговых станций, и изначально никто из них не рождается криминальным элементом. Превратится ли конкретный бедолага в "контрабандиста", зависит исключительно от содержимого его трюма в момент сканирования по законам именно того сектора, где вы находитесь. Один и тот же корабль может быть абсолютно законопослушным у себя дома и преступником через одни прыжковые ворота от него. Если сканер ничего не нашел, это значит лишь то, что нужно попытать счастья в другом месте, а не то, что капитан кристально честен. Главный двигатель этого процесса - космическое топливо, которое аргонские станции производят в избытке и которое постоянно пытаются провезти через недружественные границы.
  • Пиратские базы снабжают контрабандистами всю галактику. Mayhem 4 Нейтральные сухогрузы вывозят запрещенку с пиратских баз к конечным покупателям. Подловите такого сканером - и он станет честной добычей.
  • Они будут защищаться. Каждый новорожденный торговец при создании сверяется с вашей дурной славой на предмет найма охраны - шанс равен вашему текущему счету (вплоть до 80%). После 30 очков дурной славы на смену истребителям приходят корветы, да и численность охраны заметно растет. Промышляя грабежом на торговых путях слишком долго, вы заставите эти самые пути давать жесткий отпор, строго соразмерный вашей дурной славе. Раннее сканирование безопасно, а вот позднее превращается в серьезный бой.
  • Запаситесь лицензией: если в момент разоблачения контрабандиста в трюме вашего корабля лежит полицейская лицензия владельца этого сектора, сама находка принесет вам +10 000 кредитов и +100 к репутации с данной расой поверх стандартной награды за уничтожение и уцелевшего груза - подробности в разделе Полицейские лицензии. Само сканирование не влечет никаких штрафов, поэтому нет ни единой причины не проверять каждый пролетающий мимо корабль.
  • В трюмах обычных торговцев катается в основном космическое топливо. Поскольку аргонские торговые станции охотно его производят и выкупают обратно, а пиратские базы охотно скупают, этот товар циркулирует повсеместно, пересекая границы, где он под запретом. На этой вечной контрабанде и строится вся схема. Контроль здесь односторонний: местный патруль никогда не сканирует корабли NPC, так что единственный заслон на пути контрабандиста - это вы сами. Впрочем, копы не дремлют по отношению к вам самим: полиция будет шмонать каждый корабль, числящийся за вашим флотом. См. Контрабанда и полиция.

Космическое топливо и космическая трава: криминальный рынок

Для вас оба продукта - самый обычный груз, но для всех остальных обитателей галактики - уголовное преступление. У каждого товара свой узкий рынок сбыта, и на обычных фабриках их не купить, что делает их добычу легкой, а вот сбыт - хлопотным.

Главные точки сбыта космического топлива - это аргонские торговые станции (они его и варят, и выкупают) плюс любые пиратские базы, которые берут его всегда и в любых объемах. За их пределами товар сбывается на случайные открытые заказы от фабрик - см. Контрабандные операции. Обычно какой-нибудь рынок находится неподалеку, из-за чего зелье вечно курсирует через недружественные кордоны.

Космическую траву всегда и везде принимают пиратские базы, а также разрозненные фабрики, у которых оформлен постоянный ордер на закупку (см. Контрабандные операции). Кроме того, вы можете насильно создавать новых клиентов: фабрика, переведенная на этот негласный режим работы, считается клиентской. Сделать это можно тремя путями:

  • Случайная удача ваших торговцев. Каждый раз, когда ваш транспортник стыкуется с чужой фабрикой, есть крошечный шанс, что он обнаружит теневой спрос. Это абсолютно исключено при нулевой дурной славе - безупречная репутация наглухо закрывает любые двери в криминальный мир, а шансы открыти́й растут вместе с вашими грешками.
  • Задания грузоперевозок. Успешно доставив груз, нелегальный в пространстве конкретной расы, вы автоматически превращаете станцию назначения в своего постоянного клиента.
  • Потратить очко Одолжения на "Ограничение контроля наркотиков". Примерно треть фабрик выбранной расы мгновенно начинают скупать товар, и это самый быстрый путь к барышам. Правда, это стоит разовых +10 к дурной славе, так что сопоставьте выгоду с полицейскими лицензиями - любая дурная слава моментально сжигает их все до единой.

У вас нет удобного списка клиентов. Оповещение о нахождении нового рынка выскочит в виде разового сообщения в логе, но нигде в меню оно не записывается, а инструмент Поиск торговых продуктов такие точки не отображает - он ищет лишь те фабрики, для которых товар является легальным производственным сырьем. Запоминать их вручную не нужно: просто выпускайте корабли в свободное плавание, и они сами все найдут.

Три способа сбыть нелегал:

  • Торговый маршрут: Продать - отдается на любом корабле, кроме того, которым управляете вы. Эта команда намеренно скрыта для вашего собственного судна. Выберите товар, количество и дальность поиска до 10 прыжков, и система покажет покупающую станцию и общую сумму выплаты до начала рейса.
  • Аутпост-торговец - с настроенным порогом экспорта для товара в списке Торговли Аутпоста. Он сам находит покупателей, включая клиентов, в пределах своей дальности. Это единственный способ торговли, который не теряет актуальности и эффективно работает по мере развития вашей империи.
  • Стыковка и продажа вручную - на любой пиратской базе. Этот способ работает с вашего собственного корабля, а пиратская база скупает оба товара.

Где достать. Пиратские базы продают его, а перевозящие его корабли оставляют груз при уничтожении.

Покупайте товар на пиратской базе, где всегда в наличии все пять нелегальных товаров с обновлением ассортимента каждый час - см. Перевозка контрабанды. Или отберите у кого-нибудь. Уничтоженный корабль всегда выбрасывает свою контрабанду независимо от того, что еще уцелеет в обломках, поэтому трюм с любым из этих товаров гарантированно можно подобрать. Бездействующие группы наемников служат стабильным источником - между контрактами они перевозят груз от станции к станции, что и делает их отличной целью для сканирования. Разоблачите одну такую группу, и все они перейдут на сторону пиратов и откроют по вам огонь; тогда их уничтожение не принесет штрафов, выплатит награду и оставит груз дрейфовать в космосе. Разоблаченные нейтральные контрабандисты ведут себя точно так же.

Уничтожение наемников

Группы наемников - на редкость чистая цель. Они дают отпор, поскольку каждый из них - военный корабль, и открывают огонь по тому, кто напал первым. Однако их уничтожение не стоит вам ни дурной славы, ни репутации с кем-либо. Штрафы за убийство гражданских на наемников не распространяются, кто бы их ни нанимал. Более того, при уничтожении крупных сил вы можете даже заработать очко лояльности у фракций, враждебных к их нанимателям.

Это же касается и наемников, которым платите вы сами. Нападение на собственный эскорт полностью безнаказанно: они будут защищаться, формально продолжая охранять то, к чему были приставлены.

Убийство лидера не отменяет контракт. Выжившие за секунды выбирают нового командира и перенимают заказ, поэтому плата продолжает списываться со счета каждые пятнадцать минут. У нового лидера нет приказов, поэтому он привязывается к ближайшему вашему кораблю или докладывает об отсутствии задач. Чтобы избавиться от них окончательно, Увольте нового лидера в меню Наемников, где он числится нанятым.

Полицейские лицензии: дар за репутацию, расплата за грехи

В игре есть ровно по одной лицензии на каждую расу Содружества: Аргонская полицейская лицензия, Боронская полицейская лицензия, Паранидская полицейская лицензия, Сплитская полицейская лицензия, Лицензия службы безопасности компании Телади и Военная лицензия ОКК Землян. Все они физически хранятся как обычные товары в грузовом отсеке вашего корабля, и вы можете возить все шесть одновременно.

Купить их нельзя - они выдаются автоматически. Раса выдаст вам свою лицензию, как только будут выполнены два условия:

  • ваш рейтинг известности у этой расы составляет 6 или выше, и
  • ваша дурная слава равна нулю.

Проверка работает непрерывно, поэтому документ прилетит в трюм спустя пару секунд после выполнения условий, о чем оповестит новостная строка. Точно так же работает и конфискация: если ваш ранг упадет ниже 6 или вы нахватаете хотя бы единицу дурной славы, лицензия тут же сгорит, опять же с уведомлением в новостях. Понижение ранга отзывает ее мгновенно, сопроводив дело соответствующей репликой.

Дурная слава - безжалостная обратная сторона этой медали. Расовый рейтинг качается уныло и медленно, зато дурная слава срабатывает как рубильник: всего одно очко лишает вас вообще всех лицензий от всех шести рас сразу, сколь бы безупречны ни были ваши отношения с ними. А поскольку большинство описанных выше тактик неизбежно генерируют дурную славу (хватит и убийства одного-единственного торговца), бонус к охоте на контрабандистов и карьера пирата по задумке авторов взаимоисключаемы. Либо вы блюститель порядка, либо отъявленный пират. Вернуться к закону можно только одним путем: полностью обнулить дурную славу и заново выкачивать ранг до шестого.

Что дает лицензия: тот самый бонус, о котором говорилось выше. Если в момент разоблачения контрабандиста у вас есть лицензия владельца сектора, вы получаете +10 000 кредитов и +100 к репутации с этой расой. Учитывается лицензия именно того, кому принадлежит сектор, в котором вы находитесь, а не раса самого контрабандиста - в этом и заключается практический смысл сбора всех шести лицензий. Без нее вы все равно превратите контрабандиста в пирата и получите награду с обломками, но вам просто не заплатят за сам факт разоблачения.

27. Пираты

Поведение в патруле

  • Рейдерские патрули: пиратские корабли прочесывают сектор, сканируя местность в нескольких точках перед тем, как двинуться дальше. Приоритетом для нападения в первую очередь являются ваши грузовики (TS, а также TL), тогда как на истребители они отвлекаются лишь в ~10% случаев. На высокой сложности они также активно уничтожают прыжковые маяки - любых рас, а не только ваши.
  • Банды и командиры: пираты действуют поодиночке или бандами под командованием лидера. Убейте командира, и остальная банда обратится в бегство - устранение главы эффективнее изнурительной борьбы.
  • Мародеры: пираты могут захватывать брошенные корабли любого размера, но только если те дрейфуют в пределах 20 км от самого пирата - в редких случаях вам даже встретится пилот на крупном военном корабле. Оставленный приз в секторе с высокой пиратской активностью в опасности, а брошенный в стороне от их маршрутов - как правило, нет.
  • Саморемонт: корпуса пиратских кораблей восстанавливаются примерно на 5% каждые 30 минут, поэтому оставленный в покое раненый пират со временем полностью восстановится.
  • Пиратский воевода: бродячий пиратский корабль класса M7 (или M2 на уровне сложности "Ультра"), который может объявиться после уничтожения пиратской базы (см. ниже).
  • Связь с сюжетом: уничтоженные вами пираты могут оставить улики для сюжетной линии ренегатов (см. Ренегаты) - охота на них помогает раскрыть эту тайну.

Пиратские базы и их ассортимент

  • Нейтральная территория: пиратские базы нейтральны к вам (если только вы не вступили в OCV, из-за чего они станут враждебны навсегда). Вы можете свободно стыковаться и торговать.
  • Контрабанда: на пиратских базах всегда в наличии пять нелегальных товаров - космическое топливо, космотравка, рабы, легкое стрелковое оружие и наркотики, а их запасы пополняются каждый час. Кроме того, там продаются дешифраторы и абордажные капсулы, что делает эти базы лучшим местом для закупки снаряжения для абордажа и взлома.
  • Постоянный скуп: они всегда выкупают все пять товаров обратно, пусть и по низкой цене. Это важнее, чем кажется: трюм с контрабандой никогда не окажется бесполезным, что бы ни случилось с целевым рынком. Вы также можете запустить удаленную команду торговли для продажи на пиратской базе без личной стыковки - но учтите, что эта команда игнорирует ваши черные списки, поэтому маршрут может быть опасным.
  • Пиратская услуга - отмывание репутации: пристыкуйтесь к пиратской базе, если ваши отношения с любой расой Содружества упали ниже нуля, и пираты предложат "покопаться в их системах" - то есть вернуть репутацию этой расы до нейтральной за кредиты. Стоимость зависит от глубины вашего минуса. Это самый быстрый (хоть и дорогой) способ вылезти из долговой ямы.
  • Заказы: на пиратских базах работает доска контрактов. За выполнение заданий платят кредитами корсаров, а не обычными деньгами, причем чем выше ваша дурная слава, тем лучше предлагают работу. Подробнее см. в разделе Пиратские контракты и кредиты корсаров.

Торговля контрабандой: пиратский оптMayhem 4

Пять перечисленных выше товаров подходят не только для личного использования. Где-то в галактике всегда найдется пара обычных фабрик со скрытыми постоянными заказами на них, а пиратская база продает их значительно дешевле той цены, которую готовы платить покупатели. Покупка дешево на базе с последующей доставкой клиенту - это торговля, которой можно заниматься сколько угодно долго. И это единственный вид торговли в игре, где полиция напрямую влияет на расчеты.

  • Вся прибыль заложена в марже, причем в денежном выражении, а не в объеме товара. База продает товар по цене 75–85% от того, что платит конечный покупатель (параметры 9972, ids 298 и 299), поэтому два миллиона вложенных кредитов принесут одинаковую прибыль независимо от содержимого трюма. Сам товар влияет лишь на то, сколько места в трюме потребуют эти два миллиона: наркотики дешевые и объемные, а рабы дорогие и компактные. Именно от этого зависит, потребуется ли для рейса специализированный грузовик.
  • Сравнивайте цены время от времени. Скидка генерируется заново для каждой базы и для каждого товара, поэтому двух одинаковых предложений на разных станциях не бывает. При такой дальности полетов вряд ли стоит делать огромный крюк ради копеечной выгоды, но на случайно подвернувшейся базе может начаться весьма удачная неделя.
  • Самые выгодные рынки находятся под защитой чужой полиции. Фабрики гораздо чаще готовы закупать товар, который нелегален прямо в их секторе (параметры 9972, ids 300 и 301). На этом и строится весь риск: самые богатые покупатели находятся как раз там, где прибытие с полным трюмом контрабанды - это преступление. Безопасные рынки тоже существуют, но встречаются гораздо реже.
  • Карта постоянно меняется. Каждые три часа (параметр 9972, id 303) случайная фабрика теряет постоянный заказ, а другая его получает, причем цены на всех пиратских базах также обновляются одновременно. Маршрут, составленный вами вчера вечером, к ночи может уже не работать, а в тихом доселе регионе мог появиться новый покупатель.
  • Поиск покупателя ничем не отличается от поиска любого другого рынка: команда Торговый маршрут: Продать с любого другого вашего корабля укажет станцию назначения и общую сумму выплаты до начала рейса, а Аутпост-торговец с настроенным порогом экспорта сам найдет клиентов в пределах своей дальности.
  • Ваши Аутпост-торговцы не приближаются к пиратским базам. Закупку оптовых партий придется вести вручную: назначенный торговец не станет ни покупать товар на базе, ни сдавать его туда обратно, независимо от заданных порогов. При этом разовая команда Торговый маршрут видит в пиратской базе обычный рынок - ограничение касается только постоянного назначения торговца. Если пустить дело на самотек, автоторговец сбыл бы вашу контрабанду обратно на ближайшую же базу, поскольку он выбирает ближайшего покупателя, а не самый прибыльный, а пиратская база скупает абсолютно всё.

Риск быть пойманным. Патрули шмонают каждый корабль вашей собственности, а не только тот, которым управляете вы - отправленный в рейс грузовик остановят точно так же, но только в пространстве их собственной расы. Ваши собственные секторы всегда безопасны, а устройство маскировки сигналов защищает тот корабль, на котором установлено - будь то грузовик или флагман. См. Контрабанда и полиция.

Объем запасов на базе задается параметром 9972, id 297. Он измеряется не в единицах товара, а в денежном эквиваленте для каждого наименования, поэтому одна настройка охватывает все пять позиций. Установите значение 0, и пиратские базы полностью прекратят пополнять запасы контрабанды.

Уничтожение пиратской базы

  • Добыча: уничтоженная пиратская база выбрасывает в открытый космос половину своих складских запасов в виде контейнеров, игнорируя стандартные настройки выпадения груза со станций.
  • Появление воеводы: при уничтожении любой пиратской базы с определенным шансом появляется Пиратский воевода - тяжелый корабль класса M7 (или M2 на уровне сложности "Ультра"). Этот исход закладывается в момент создания самой базы, поэтому загрузка сохранений перед её уничтожением ничего не изменит. Приятный бонус: в первые 10 минут после появления воевода катапультируется при повреждении корпуса - если атаковать его молниеносно, можно захватить в свое распоряжение бесплатный M7 (или M2 на уровне сложности "Ультра").
  • Память пиратов: уничтожение пиратской базы на 12 часов лишает вас возможности стыковаться на любых других пиратских базах. Если в этот период отправить туда любой ваш корабль, ему откажут в стыковке и выведут сообщение о времени до окончания запрета. Спланируйте все свои закупки заранее, прежде чем устраивать погромы.

Количество баз и их восстановление

  • Стартовое размещение: количество баз на старте игры зависит от объема ничейного пространства в галактике и выбранного уровня сложности. Обычно в начале игры насчитывается от шестнадцати до тридцати баз.
  • Плотность пиратского флота: общая численность пиратов в галактике, а также количество кораблей, запускаемых базой за раз, масштабируются в зависимости от уровня сложности.
  • Лимит баз: параметр 9972 (id 212) ограничивает максимальное количество баз, которые могут существовать одновременно. Крупная империя ксенонов снижает этот лимит пропорционально захваченной ими территории - по мере экспансии ксенонов преступный мир вытесняется наравне со всеми остальными.
  • Самовосстановление: базы возрождаются автоматически по таймеру, зависящему от сложности, причем тем быстрее, чем меньше их остается в живых. Когда остается всего одна база, давление спадает, поэтому охота на последнюю базу никогда не превращается в спешку наперегонки с респауном.
  • Где они не появятся: ближе чем в пяти прыжках от уже существующей базы, в секторах ксенонов или яки, а также в ваших собственных секторах (если иное не задано параметром 9973, id 30). Вне этих зон они явно предпочитают территории агрессивных фракций и в основном обходят стороной спокойные регионы - мирный сосед остается чистым от пиратов.
  • Полное истребление: если в галактике не останется ни одной пиратской базы и ни одного аванпоста яки, новые базы заново не появятся. Общегалактический союз также полностью приостанавливает возрождение баз на всё время своего действия.

28. Пиратские контракты и кредиты корсаровMayhem 4

Пиратские базы нанимают исполнителей. Пристыкуйтесь к базе, и помимо обычного пиратского предложения появится доска контрактов - список заданий, которые можно выполнять по одному за раз. Оплата выдается по возвращении на нанявшую вас базу. Это единственный аспект игры, где дурная слава идет на пользу: чем выше ваш уровень розыска, тем более выгодную работу вам предлагают.

Доступ к доске заказов

  • Появление при стыковке: доска открывается на пиратской базе сразу после закрытия обычного пиратского меню. Иначе и нельзя: пока вы пристыкованы, интерфейс станции полностью перехватывает управление, поэтому вызвать любые горячие клавиши мода прямо на станции не получится.
  • В полете: доска доступна в вашей личной консоли в разделе Вселенная (рядом с пунктом "Разведка"). Там можно проверить текущее задание, посмотреть свой статус и баланс, а также отказаться от контракта, но саму доску заказов посмотреть нельзя, так как она привязана к конкретной базе.
  • Обновление досок: ассортимент заказов обновляется при прибытии в новое место или при возвращении на ту же базу после истечения времени восстановления (по умолчанию 15 минут, параметр 9973, id 209). Простая отстыковка и немедленная повторная стыковка список заданий не изменят.

Дурная слава как уровень доверия

У пиратов нет отдельной шкалы репутации для прокачки - они уважают ту самую дурную славу, за которую вас ненавидят в Содружестве. Она дает две вещи: более дорогую работу и больший их выбор.

РепутацияДурная славаДоступные заданияОплата
Никто0Спутник, Сканированиебазовая
Головорез10+ Доставка, Возврат, Спасработы, Контрабанда+25%
Бандит30+ Пассажиры, Убийство+60%
Грозный пират60всё доступное, + Элитное заказное убийство+100%

Пороговые значения задаются параметрами 9973 (ids 206–208). На доске отображается три предложения для ранга "Никто" плюс еще по одному на каждый следующий ранг (id 195), так что Грозный пират выбирает уже из шести вариантов. Дурная слава со временем убывает - на 5% плюс фиксированные 2 пункта каждые восемь часов. Из-за этого репутацию так же легко потерять, как и заработать, и доска, сгенерированная в бытность Грозным пиратом, будет совсем не той, которую вам предложат после недели тихой жизни.

Девять видов заданий

  • Спутник: разместить продвинутый спутник в указанном секторе. Предварительно купите его - взять этот заказ без спутника в трюме нельзя, однако после выполнения спутник останется вашим. Совсем необязательно сбрасывать его лично с управляемого вами корабля - для выполнения достаточно, чтобы спутник вашей компании находился в нужном секторе к моменту отчета. Подойдет любой корабль с командой Команда > Спец. > Сбросить спутник в..., стандартный приказ LU Развернуть спутники или действия Исследователя в ходе его обычных обходов. Это должен быть именно Продвинутый спутник - обычный или навигационный ретранслятор не засчитаются. Доска никогда не предлагает сектора, которые вы уже контролируете, но после выдачи задания система ничего не перепроверяет, поэтому пролетающий мимо Исследователь может тихо завершить вашу работу. Поскольку всё можно сделать через посредников, это задание оплачивается по половинной ставке.
  • Сканирование: просканировать указанный корабль или станцию с помощью сканера данных на расстоянии около 9 км в том же секторе. В качестве целей выступают корабли класса M7 и крупнее, а также станции. Игра не проверяет наличие сканера перед принятием контракта, поэтому убедитесь, что он у вас действительно установлен. Цель вполне может сменить дислокацию с момента выдачи задания - будьте готовы к поискам.
  • Возврат (Подбор): партия груза дрейфует возле прыжковых врат. Соберите всё до последнего контейнера и доставьте на базу в своем трюме. Размер партии зависит от общей стоимости товара: дешевый груз означает огромную гору контейнеров, поэтому перед вылетом проверьте вместимость трюма и при необходимости задействуйте грузовик. Чем больше объем, тем выше выплата - в этом и смысл. ИИ-сборщики и пиратские мародеры не притронутся к контрактным контейнерам, но ваши собственные корабли для сбора соберут их без проблем (это штатная игровая механика, а не читерство).
  • Захват корабля: где-то дрейфует брошенный корабль. Захватите его, долетите на нем до базы и пристыкуйте. Пираты оставляют корабль себе - поэтому при сдаче задания вы должны лететь на чем-то другом. Пригоните второй корабль или оставьте один пристыкованным на базе, иначе вам просто нечего будет им отдать. Состояние судна значения не имеет; они принимают его при любом проценте целостности корпуса.
  • Пассажир: перевезти человека на другую пиратскую базу. Единственное задание в списке с полетом туда и обратно: пристыковаться там, а затем лететь обратно для получения выплаты, причем таймер охватывает полет в обе стороны. Вы не сможете взять этот контракт без системы жизнеобеспечения - вам понадобится установленная Система жизнеобеспечения трюма (продается на любом аванпосте в меню Ангар > Модернизация корабля) или пассажирский транспорт (TP), иначе доска сразу отклонит запрос.
  • Уничтожение: в ничейном секторе вас ждет корвет под эскортом двух истребителей. Уничтожить нужно только сам корвет; истребители убивать не обязательно - они просто стоят на пути к цели. Заказчика не интересует, кто именно нанес решающий удар, поэтому если цель уничтожит кто-то другой, задание все равно зачтется. В качестве целей никогда не выступают расы Содружества - пираты не станут провоцировать войну с теми, с кем вы торгуете. Группа всегда принадлежит к одной фракции: хааки, пираты или яки. Противники не стоят на месте и активно выслеживают любые враждебные объекты в своем секторе.
  • Элитное заказное убийство: то же самое задание на ступень выше, которое предлагается только Грозному пирату. Фрегат с двумя корветами, те же правила, примерно двойная оплата. Это самый прибыльный одиночный контракт на доске.
  • Контрабандный рейс: доставить контрабанду на другую пиратскую базу и вернуться за наградой. Груз автоматически оказывается в вашем трюме в момент принятия заказа, то есть покупать его не нужно, но и взять работу без свободного места под всю партию не выйдет. Это второй контракт с полетом туда и обратно, и таймер учитывает оба этапа. Главное отличие от перевозки пассажиров заключается в содержимом трюма: это нелегальный груз, а каждая фракция патрулирует собственное пространство. Если вас остановит патруль, вас оштрафуют, конфискуют груз, а контракт будет провален. От этого спасают две вещи: ваши собственные сектора всегда безопасны, как и корабль, оснащенный устройством маскировки сигналов. Пункт назначения выбирается так, чтобы краткий путь пролегал через ничейный космос или через владения тех, кто и так хочет вашей смерти. См. раздел Торговля, дурная слава и биржи.
  • Утилизация обломков: единственное двухэтапное задание, в котором заранее не раскрывается содержимое груза. В указанном секторе дрейфует остов корабля, но сам космос завален обычным мусором, поэтому отыскать нужную цель - это буквально половина дела. Просканируйте объект сканером данных, и он развалится на части, выбросив содержимое в открытый космос. Соберите всё до последнего контейнера и доставьте на базу. Что именно находится внутри, вы узнаете только после вскрытия - награда в кредитах корсаров известна заранее, а вот содержимое трюма нет, поэтому летите на корабле со свободным местом. Объемы намеренно сделаны небольшими, так как корабль со сканером редко бывает грузовиком. Выпавший груз защищен от мародеров ИИ точно так же, как и контейнеры по контракту на возврат.

Половина оплаты за работу, которую можно перепоручить

Пять из девяти заданий вообще не требуют покидать станцию, поскольку игра проверяет текущее состояние вселенной, а не действия вашего личного корабля - и за эти поручения платят половину ставки. Расчет идет на затраты труда, а не на уровень опасности.

  • Половинная ставка - можно выполнить через посредников: Спутник (сбросить устройство может любой корабль), Уничтожение и Элитное заказное убийство (никто не проверяет, кто сделал выстрел), Захват корабля (команда Захватить корабль работает на расстоянии и даже заблокирована на том судне, которым управляете вы - просто отправьте приз на базу), а также Возврат (Подбор) (грузовик собирает всё необходимое, возвращается к вам, после чего вы можете лично подняться на его борт).
  • Полная ставка - требуют личного присутствия: Сканирование и Утилизация обломков выполняются исключительно с помощью вашего сканера данных, который работает только с корабля игрока на расстоянии около 9 км и в том же секторе. Задания Пассажир и Контрабандный рейс засчитываются только тогда, когда в пункте назначения пристыковывается именно ваш корабль - отправка туда грузовика ничего не даст.

Утилизация обломков оплачивается по полной ставке, даже если сам груз на базу доставит грузовик. Главное здесь то, что контейнеры не появятся в космосе, пока остов не просканируете именно вы - то есть в момент появления груза вы уже находитесь на месте. Урезаются только кредиты корсаров, но не дурная слава, поэтому такие легкие задания позволяют подниматься по пиратской карьерной лестнице точно так же.

Получение награды

  • Кредиты корсаров и дурная слава. Обычных денег не платят никогда. За выполнение контракта начисляются кредиты корсаров (id 198) и дурная слава (id 197). Кредиты корсаров зависят от сложности задания, дальности полета, вашего статуса и выбранного уровня игры. Дурная слава от этого не зависит (учитывается лишь масштаб поручения - ведь ваш ранг и так определяет, какие задания вам доступны). Ее минимальное значение равно 2, из-за чего на практике любое задание проще убийства дает ровно 2 единицы. Обычное убийство приносит 5, а элитное заказное - 8, так что для получения нового ранга потребуется выполнить как минимум пять контрактов, даже выбирая самые крупные цели. За общий баланс всей системы отвечает единственный параметр id 196 - это процентный множитель, по умолчанию установленный на 100.
  • Сложность влияет наоборот. Намеренно: чем проще ваши настройки игры, тем больше платят пираты.
  • Награда выплачивается лично, на той базе, которая выдала контракт - не на любой пиратской и не в момент выполнения. Если станция отказывается закрывать заказ, игра четко объясняет причину: скольких единиц груза еще не хватает, что корабль должен быть пристыкован именно здесь или что вы все еще находитесь на том самом судне, которое обязаны были сдать.

Сроки и отмена контрактов

  • У каждого задания есть таймер - шесть часов игрового времени плюс по одному часу на каждый прыжок (параметр id 199). Проверка времени происходит каждый час, поэтому просроченный контракт может некоторое время висеть в списке, пока система его не аннулирует.
  • Отмена задания бесплатна, и сделать это можно в любой момент из личной консоли. Однако вместе с отменой исчезает и всё, что было создано для контракта в открытом космосе - будь то контейнеры с грузом или брошенный корабль. Таким образом, брать заказы и тут же отменять их ради получения кораблей или ресурсов не получится.
  • Просрочка задания наказывается штрафом. С вашего счета списывается сумма, равная половине награды в кредитах корсаров (минимальное значение - ноль, в минус вас не загонят). После этого приходит сообщение с указанием названия контракта и размера удержанной суммы.

Перемирие

Пока у вас взят контракт, пираты не трогают ваш текущий корабль. Рейдеры, мародеры и главари банд будут игнорировать именно ваше судно. Ваш флот защита не затрагивает - грузовики, шахтеры и любые другие корабли остаются для пиратов законной добычей, поэтому контракт обеспечивает безопасный проход только курьеру, а не всей империи. Эту функцию можно отключить через параметр 9973 (id 200), если вы предпочитаете, чтобы пираты никогда не делали вам поблажек.

Трата кредитов корсаров: брокер

На каждой пиратской станции работает брокер, доступный в том же меню, где открывается доска контрактов. Завершить и сдать контракт можно только на той базе, которая его выдала, но тратить заработанное разрешается где угодно - само задание было местным, а деньги общие.

Корпуса кораблей

Именно на них большинство игроков и копит кредиты. Каждая база предлагает набор из пяти корпусов - или десяти, как только вы получите ранг "Головорез". Ассортимент генерируется вместе с доской контрактов и обновляется по тому же 15-минутному циклу, поэтому на отдаленных базах будут совершенно иные предложения, и облет станций в поисках нужного судна имеет прямой смысл.

В продаже представлены только нелегальные суда - как линейка яки, так и пиратские модификации. Вы встретите корабли яки вроде Сусаноо, Райдзина и Сенси по соседству с пиратскими Скорпионами, Элитами, Кентаврами и Скопами. Ни один из этих кораблей нельзя приобрести легально. Доступные для покупки классы зависят от вашей дурной славы - и это вторая причина за ней следить:

РангАссортиментОбычная цена
НиктоM5, M4, TS9–67
Бандит… и M3 (а также TP, но нелегальных модификаций TP не существует, поэтому в продаже они не появляются)21–85
Головорез… и M6, TM161–368
Грозный пират… и M7, TL, M1, M2717–3442

Корабли поставляются брошенными, а не новыми - прочность корпуса составит от 30 до 70%. Они остаются дрейфовать в ближайшем из ваших секторов, а не пристыковываются к станции, поскольку крупному кораблю может просто не найтись свободного дока. Тем не менее, для покупки вам всё равно потребуется Аванпост - нет Аванпоста, нет сделки. Пираты не продадут корпус тому, кому негде обосноваться, но сам корабль будет дожидаться пилота в открытом космосе. Ремонт ложится полностью на ваши плечи, и именно этим обусловлена такая цена.

Цена привязана к фактической стоимости судна, а не является фиксированной (id 203), поэтому разведчик и корвет стоят по-разному. При настройках по умолчанию баланс таков: истребитель обойдется примерно в один контракт, грузовик - столько же, ради корвета или десантного транспорта придется выполнить пару десятков заданий, а на эсминец или TL уйдет целый сезон. Такая кривая цен делает покупку кораблей долгосрочной целью - увеличьте параметр id 203, чтобы усложнить этот процесс, или уменьшите, чтобы корабли раздавались почти даром.

Защитные дроны аванпостаMayhem 4

Продаются партиями по пять штук за 200 кредитов корсаров (по 40 за дрона - это единственная цена у брокера, которую нельзя изменить в настройках). При покупке вы сами выбираете, на какой Аванпост отправить партию. Если на станции нет свободного места для пяти дронов, она просто не появится в списке.

Дроны базируются на Аванпосте. При нападении весь рой мгновенно запускается и вступает в бой в радиусе 20 км от станции, а после уничтожения всех врагов возвращается обратно. Их содержание абсолютно бесплатно: никакого обслуживания, никакой Административной нагрузки, никаких приказов и ремонта между боями. Текущее количество дронов отображается в меню Аванпоста.

Аванпост вмещает 20 единиц (параметр 9973 id 232), а Верфь капитальных кораблей - в два раза больше. Таким образом, полная комплектация стандартного Аванпоста обойдется в четыре партии (800 кредитов), а верфи - в восемь (1600 кредитов). При модернизации Аванпоста до верфи дроны сохраняются, однако сам процесс улучшения будет заблокирован, пока рой ведет бой за пределами станции.

Вы не можете управлять ими. Это собственность станции, а не игрока. Любой отданный выпущенному дрону приказ приведет к его самоуничтожению - внизу экрана появится сообщение "Обнаружена попытка перехвата управления дроном - инициировано самоуничтожение". Телепортация на них также запрещена. В случае потери Аванпоста дроны гибнут вместе с ним без какой-либо компенсации.

Их задача - уничтожать истребители, а не капитальные корабли. Дрон имеет самый медленный корпус в своем классе, благодаря чему рой держится возле станции, а не гоняется за целями по всему сектору. Двадцать дронов легко разорвут рейдерское звено, но против щитов фрегата они - лишь мелкая помеха, и их количество здесь ничего не решит. Если ваш Аванпост обстреливает капитальный корабль, дроны вас не спасут.

Исследуйте Плазменный генератор для их модернизации. По умолчанию дроны вооружены Ускорителями частиц. Плазменный генератор - их единственное доступное улучшение, повышающее урон примерно в два с половиной раза. Сразу после изучения этой технологии дроны перевооружатся автоматически. Подробнее см. Исследование оружия и вооружение кораблей.

Безопасный проход

Покупается почасово (id 202), и, в отличие от контрактного перемирия, покрывает каждый корабль, которым вы владеете - грузовики, шахтёры, всё. Ношение контракта уже защищает корпус, в котором вы сидите, так что это то, что вы покупаете, когда вашему трафику нужно пройти. Покупка большего числа часов добавляет к тому, что у вас есть, а не заменяет, и одна покупка ограничена (id 211), так что вы не можете купить месяц тишины одним махом.

Это оценено так, что непрерывное покрытие стоит примерно всего, что пиратская работа вам зарабатывает. Будьте в безопасности или покупайте корабли - не оба.

Натравить банду на сектор

Укажите сектор, и туда заявится банда пиратов, чтобы устроить погром (id 201). Это пираты, а не ваши подчиненные. Они не слушают приказов, не уходят после рейда и нападут в том числе на вас, если у вас нет активного контракта или купленного пропуска - именно эту комбинацию и имеет смысл использовать. Никто не сможет доказать факт вашей оплаты. Ради этого всё и затевается, и именно поэтому такой заказ вообще не приносит вам дурной славы.

Очистка досье

Сбрасывайте дурную славу за деньги, по одному очку за раз (id 204). Это страховочный механизм всей системы, и стоит он намеренно дешево - ведь главная цена измеряется не кредитами. Дурная слава - это единственный показатель вашего авторитета у пиратов. Покупая себе "чистое досье" ради спокойной жизни в остальном космосе, вы закрываете доступ к лучшим заданиям и элитным кораблям в продаже. Не забывайте, что со временем репутация падает и сама (около 3 очков за 8 часов при уровне 30), так что по факту вы платите только за экономию времени.

29. Пиратские тайникиMayhem 4

Пираты не пользуются банками. Все, что они не могут потратить или сбыть, спрятано там, где их застала необходимость избавиться от груза с расчетом вернуться позже. Но возвращаются они далеко не всегда: сектор меняет владельца, приходят ксеноны или сам хозяин тайника не переживает и недели. Эти заначки до сих пор дрейфуют по всей галактике, причем многие из них находятся в самом центре освоенных секторов.

Где их искать

Где угодно. Тайник может находиться как в глубоком тылу любой из рас, так и на далеких окраинах. Их никто не разграбил в безопасных секторах просто потому, что их никто специально не ищет. В ходе вашей игры появляются новые заначки, так что сектор, который вы пролетели сотню часов назад, может снова преподнести сюрприз.

Как обнаружить

Они не отображаются на радаре. Для ваших сенсоров пиратский тайник - это просто элемент окружения. Найти его можно только визуально из кабины и захватить в прицел вручную. Он отображается как Неизвестный объект, точно так же, как и кучи бесполезного космического мусора, поэтому большая часть ваших находок окажется пустышками.

Сбросьте скорость и вглядывайтесь в космос. Лучше всего для поисков подойдет быстрый разведчик с хорошим обзором из кабины, а не крупный корабль. Главный навык здесь - лично следить за тем, что пролетает за остеклением фонаря, а не просто прокладывать маршруты по карте.

Как вскрыть

Выберите объект в прицел и просканируйте его сканером данных - тем же инструментом, которым вы разбираете чертежи кораблей. Тайник откроется, и в космос выпадут товары для судостроения: компьютерные компоненты, обшивка корпуса, квантовые трубки или кристаллы. Суммарная стоимость содержимого составляет от 200 000 до 500 000 кредитов (параметры ids 230 и 231).

Автоматически груз никто не соберет - готовьте трюм. Чем дешевле выпавший ресурс, тем больше объём контейнеров, поэтому запросто можно вскрыть контейнер и обнаружить, что вам банально не хватает места. Груз никуда не исчезнет и будет ждать вас, но ровно так же он будет доступен и всем остальным обитателям сектора.

Параметр id 229 отвечает за количество тайников в галактике: чем выше значение, тем их меньше, чем ниже - тем больше. Установите id 228 в значение 0, если хотите полностью отключить их появление.

Дипломатия и война

30. Расы Содружества: Корабли и характер

Философия кораблестроения и особенности экономики

Каждая раса придерживается собственной философии в отношении скорости, защиты, огневой мощи и стоимости кораблей. В Mayhem 4 эти особенности подкрепляются уникальными модификаторами.

  • Аргон - универсалы. Средние показатели скорости, щитов и корпуса, огневая мощь ниже среднего. Их корветы (M6) бьют больнее всех прочих рас, однако бомбардировщики, эсминцы и авианосцы откровенно слабоваты. Уникальных модификаторов в Mayhem нет.
  • Борон - черепахи. Самые медленные корабли почти во всех классах, но при этом крайне живучие. Отличаются превосходными тяжелыми судами: эсминцы "Мегалодон" и "Скат", а также бомбардировщик "Аквата" превосходят конкурентов по огневой мощи. А вот мелочь у них слабая. Бонус Mayhem: самовосстанавливающиеся корпуса - корабли боронской постройки бесплатно регенерируют около 5% прочности каждые 30 минут.
  • Паранид - драчуны. В целом недорогие и средние по характеристикам корабли. Отличаются сильными корветами (M6) и мощными тяжелыми истребителями (M4). Однако истребители (M3) обладают картонной броней, "Зевс" - самый слабый авианосец в галактике, а трюмы у всех кораблей маловаты (особенно у TL "Геркулес"). Бонус Mayhem: эффективные экипажи - корабли требуют лишь 0.8x от стандартного лимита населения (за это придется немного доплатить при покупке).
  • Телади - рой. Очень дешевые суда с крепкими корпусами, но бумажными щитами и самой низкой огневой мощью в игре: они берут числом. При этом "Альбатрос" вмещает больше груза, чем любой другой TL. Особенность Mayhem: прибыль важнее долга. Шанс того, что экипаж покинет крупный корабль под управлением телади, в два раза выше обычного - отличная новость для охотников за трофеями. Правило привязано к пилоту, а не к верфи, поэтому корабль теладийской постройки под чужими цветами ведет себя как обычное судно.
  • Сплит - спринтеры. С большим отрывом самые быстрые корабли почти во всех классах. Огневая мощь и прочность средние, а цена чуть завышена; истребители и корветы несут слабые щиты. Штраф Mayhem: требовательны к экипажу - потребляют 1.2x лимита населения (что слегка компенсируется сниженной ценой).
  • Земляне - качество вместо количества. Самые сильные корабли почти в каждом классе, превосходящие средние показатели огневой мощи и щитов примерно в полтора раза. Цена соответствующая, поэтому земные флоты самые малочисленные, а потеря любого судна обходится невероятно дорого. Правило Mayhem: земные корпуса можно исследовать только в секторах с технологиями землян (для компенсации игрок за землян получает бонус к базовой скорости исследований).
  • Яки (почетный член списка) - их корабли требуют в два раза больше населения... если только у вас нет дурной славы. В этом случае требования падают ниже стандартных, плюс вы получаете скидку 25% на обслуживание. Корабли яки созданы для Ренегатов.
  • Помните универсальное правило: обслуживание любого корабля чужой расы обходится на 35% дороже. Таким образом, ваш изначальный выбор расы незримо формирует доктрину всего вашего будущего флота.

Гражданский трафик: сервисные корабли

Наряду с боевыми кораблями и грузовиками, каждая раса Содружества запускает горстку небольших безоружных транспортов с названиями вроде Служба новостей, Служба уборки, Служба такси, Служба доставки или Медицинское судно. Они снуют между станциями своей расы внутри сектора, стыкуются на время и летят дальше.

Это просто декорации для атмосферы, и ничего более. В их трюмах нет ценного груза, они никак не усиливают военную мощь фракции, а их уничтожение не принесет вам ничего, кроме потери репутации за неспровоцированное нападение. Названия чисто косметические и генерируются заново в каждом рейсе: корпус, который пристыковался как "Служба новостей", после отстыковки может превратиться в "Службу уборки". У них нет реальных профессий или расписаний, которые можно было бы перехватить. Они создаются один раз при генерации галактики и не восстанавливаются, поэтому в затяжных играх гражданский трафик постепенно редеет.

Характер: система Мировоззрения

У каждой расы есть показатель мировоззрения (Этнос) в диапазоне от −100 (зло) до +100 (добро). Настраивается в файле 9973 (id 35–40, 69). Значения по умолчанию:

РасаЭтносХарактер
Борон+80Доброжелательный
Аргон+20Порядочный
Телади0Только бизнес
Паранид−30Надменный
Земляне−50Изоляционистский, безжалостный
Сплит−70Агрессивный
Яки−90Преступный

Мировоззрение влияет на пять проверенных механик:

  • Отношение к войне и готовность к миру: общие расчеты агрессивности - захват секторов, дальность рейдов, готовность к отступлению или перемирию - одинаковы для всех. Но мировоззрение смещает этот баланс на один шаг. Доброжелательная фракция (мировоззрение 40+, бороны) действует сдержаннее и может попросить мира еще до того, как ситуация станет критической. Воинственная (мировоззрение −40 и ниже: земляне, сплиты, яки) давит до последнего и крайне неохотно соглашается на перемирие. При этом мировоззрение никогда не вгоняет фракцию в глухую оборону, а перерасчет происходит каждый цикл ИИ. Установите id 141 в файле 9973 на 0, чтобы сделать поведение всех рас идентичным.
  • Галактический Защитник и Тиран (редкий статус при абсолютном лидерстве): проверяется каждые 8 часов. Срабатывает, только если раса лидирует и ее военная мощь превышает 150% от среднего уровня по Содружеству (настройка в 9973, id 218). Взять такую планку сложно: как только фракция вырывается вперед, соседи тут же начинают давить ее всем скопом. Завысьте этот параметр, если хотите отключить механику, или опустите до 140%, чтобы статусы появлялись чаще. При срабатывании система рассчитывает бросок от −99 до 100 плюс мировоззрение расы (с поправкой на сложность): при положительном значении раса становится Галактическим Защитником (прекращает текущие войны и отправляет флоты зачищать ксенонов по всей карте), при отрицательном - Галактическим Тираном (разрывает даже нерушимые союзы и объявляет войну всем подряд). Крестовый поход Защитника почти незаметен в обычной игре: пока ксеноны сидят в стартовых границах, ИИ запрещено захватывать их сектора, поэтому Защитник просто продолжит привычные войны. Механика раскрывается во всей красе только тогда, когда ксеноны реально захватывают галактику. Прямых уведомлений о получении статуса нет - о нем можно узнать только по сводкам новостей (например: "Фракция X прекратила тотальную войну..."), а сам статус снимается, как только раса теряет военное первенство.
  • Шанс объявления войны против вас: доброе мировоззрение снижает вероятность того, что раса объявит вам войну, вплоть до 50%; злое - повышает на те же 50%. В сочетании с эффектами известности (см. Торговля и репутация), соседство с боронами гораздо безопаснее, чем со сплитами. Учтите: это касается только войн, которые они объявляют сами (для этого у вас должен быть статус Нации и высокая сложность игры). На войны, спровоцированные вашим вторжением в их сектора, это никак не влияет (см. Дипломатия).
  • Ультиматумы (высокая сложность): когда раса решает ударить вам в спину по стратегическим соображениям, высокая репутация и лояльность дают шанс, что вместо мгновенного объявления войны вам сначала выдвинут ультиматум. Однако "злые" расы всегда сохраняют небольшую вероятность предать вас без предупреждения, как бы сильно они вас ни любили. Это работает в обе стороны: плохое мировозрение снижает шанс на предупреждение (Сплиты −7 очков, Яки −9), а хорошее - повышает (Бороны +8, Аргон +2). Благородный сосед действительно с большей вероятностью предупредит вас заранее.
  • Реакция на абордаж (то, что вы реально ощутите): если раса засечет, как вы берете корабль на абордаж во время ее 8-часового цикла, ИИ рассчитает вероятность обиды на основе своего мировоззрения. Шанс того, что фракция разозлится, составляет примерно 90% у боронов, 60% у аргонцев, 50% у телади, 35% у паранидов, 25% у землян, 15% у сплитов и всего 5% у яки. Если они разозлятся, а ваша репутация у них была плюсовой, все ваши отношения с этой расой сбрасываются в ноль. Если же репутация и так была на дне, на высокой сложности это приведет к мгновенной пожизненной вражде. Именно поэтому пиратство в секторах боронов - куда более рискованная затея, чем у сплитов.

Праздное шатание в чужих секторах

Припаркуйте свой корабль в чужом секторе Содружества и просто подождите. Через 10–15 минут местные дадут понять, что заметили ваше присутствие. Один из кораблей расы-владельца выйдет на связь и что-нибудь скажет - это никогда не звучит как прямая угроза, но и дружелюбием там не пахнет. Бороны вежливо попросят вас развернуться и улететь, сплиты заявят, что не желают разговаривать с такими, как вы, а телади отметят, что в общении с вами нет никакой прибыли. Если вы задержитесь еще на 10–20 минут, они свяжутся с вами снова.

У каждой расы есть свой набор уникальных фраз, написанных в их фирменном стиле. Параниды, например, выскажут о вашем виде всё, что думают, и никакая матрица перевода эту надменность не сгладит. Перелет в другой сектор сбрасывает таймер. В ваших собственных владениях вас никто не побеспокоит - как и в секторах пиратов, ксенонов или терраформеров. Если хотите летать в абсолютной тишине, установите id 143 в файле 9973 на 0.

31. Галактическая дипломатия: пакты, войны и союзы

Помимо боев, в Содружестве непрерывно действует система договоров, которые ИИ-фракции заключают между собой каждый цикл - и вы можете частично на нее влиять. Вся информация доступна на экране Военного министерства, где каждой фракции отведена своя страница. Ключевую роль играют пять статусов отношений: они взаимосвязаны и некоторые из них напрочь блокируют другие, поэтому порядок ваших дипломатических шагов определяет, какие варианты останутся открытыми.

Карта галактики действительно динамична. Фракции усиливаются и ослабевают сами по себе, а границы смещаются без вашего участия. Сосед, побеждающий на другом фронте - это сосед, у которого скоро освободится боевой флот. Понимание того, кто с кем воюет, и покупка мира до того, как чужая кампания затронет пару-тройку секторов - одно из лучших вложений ваших денег.

Экспансия неизбежно порождает врагов

Игроки-новички чаще всего неправильно понимают эту механику. Фракциям не нужно официально объявлять войну, чтобы начать вас атаковать. Враждебность в этой галактике - это прямое следствие падения вашей репутации до определенной отметки. Никаких специальных переключателей или уведомлений об этом не будет.

  • Каждый захваченный сектор бьет по репутации: как с его бывшим владельцем, так и с его соседями. Отъем сектора обойдется вам в −3000 очков репутации у его законного хозяина (9972 id 160). Вдобавок любая фракция, чьи владения граничат с вашим новым приобретением, снизит свое отношение к вам на 500 очков, умноженных на общее число ваших секторов (9972 id 161) - даже если вы с ней никогда до этого не воевали.
  • Именно второй штраф служит главным тормозом, так как он растет вместе с вашей империей. Пятый по счету захват обойдется примерно в −2000 репутации у каждого соседа. Двадцатый - уже около −9500. Небольшое государство может откусывать куски карты почти безнаказанно, тогда как огромная империя стирает в пыль всю свою дипломатию с каждым новым расширением границ. Экспансия в Mayhem намеренно устроена так, чтобы сдерживать саму себя.
  • Уйдите в минус - и вы в состоянии войны, независимо от того, объявлял ли ее кто-то. Фракция становится враждебной ровно в тот момент, когда ее отношение к вам падает ниже нуля. Не будет ни объявления войны, ни гневных сообщений, ни ультиматумов - ваши отношения просто испортятся, потому что вы исчерпали лимит доверия.
  • При падении репутации ниже определенной отметки флоты фракции начинают рассматривать ваши сектора как законную цель. Как только ваш ранг опускается ниже порога вторжения (9972 id 199, по умолчанию −1), ваши владения становятся мишенями для боевых и ударных групп этой расы. Это правило работает на любой сложности. Механики защиты новичков, описанные в других разделах (отсутствие неспровоцированных войн и целенаправленных вторжений на сложностях ниже высокой), касаются только тех войн, которые ИИ начинает сам по себе. Они никак не спасут вас от войны, которую вы спровоцировали собственными руками.
  • Пустые сектора - самый дешевый способ расширения. Захват ничейных территорий или секторов ксенонов не влечет за собой никаких дипломатических штрафов. Правила "Зоны контроля" по-прежнему не дадут вам втихую присвоить ничейный сектор вплотную к чужим границам, а дурная слава повысит шанс недовольства соседей. Тем не менее, расширение подальше от центров Содружества - это грань между ситуацией, когда галактика вас просто игнорирует, и тем, когда она объединяется против вас.

На низком уровне сложности вы защищены лишь от нападений без причины, и на этом ваши поблажки заканчиваются. Империя, растущая за счет отжима обитаемых секторов, неизбежно втянется в войну со всем Содружеством независимо от сложности игры - разница лишь в том, что инициатором этой бойни станете вы сами.

Вторжения как военные кампании и их завершениеMayhem 4

Массированное вторжение - неважно, направлено оно против вас или другой фракции - не заканчивается после захвата или разрушения одного сектора. Как только в целевой системе не остается ничего целого, флот выбирает следующую жертву и продолжает наступление теми же ударными группами. Более того, натиск может даже усилиться, поскольку подкрепления вливаются в ряды прямо по ходу кампании. Готовьтесь к войне, а не к разовому рейду: глухая оборона первой атакованной системы ничего вам не даст, пока флот противника цел, а сектор, принявший первый удар, крайне редко становится последним.

Выбор следующей цели не случаен, и вы можете его просчитать. В момент начала войны агрессор составляет четкий список вражеских систем и методично идет по нему. Первыми под удар попадают ближайшие сектора, причем расстояние отмеряется от границы атакующего, а не от центра его территории. Исторически родная для них система или стратегически важный узловой сектор получат приоритет только в том случае, если две цели находятся на одинаковом расстоянии; более близкий сектор всегда будет в приоритете. Поэтому укреплять нужно именно ближайшую к их границе систему. Она останется главной мишенью, даже если абсолютно бесполезна - всё решает близость, а не ценность. Список целей жестко фиксируется на старте войны и больше не пересматривается. Если система каким-то образом выбывает из игры по ходу конфликта, флот не станет менять маршрут - он просто вычеркнет её и перейдет к следующему пункту списка.

Перед каждым штурмом флот стягивается к прыжковым вратам, ведущим к следующей цели, и это скопление сил - ваше главное предупреждение. Выждав достаточно времени (параметр 9973 id 215, 20 минут для цели прямо у их порога), флот переходит в наступление, как только на месте окажется хотя бы половина эскадрилий. Опоздавшие будут вступать в бой по мере прибытия. Чем дальше им лететь, тем дольше они ждут - время сбора для удаленных целей может увеличиваться вдвое. Если по истечении тройного лимита времени прибыло меньше половины сил, операция отменяется, а корабли возвращаются к обычному патрулированию. Так что не сумевший вовремя собраться флот - это ваша передышка. Установите этот id на 0, и силы вторжения будут ждать полной явки независимо от времени (на практике это может занять долгие часы).

Кампания может завершиться одним из пяти способов.

  • Нанесите флоту критический урон, и он отступит. Кампания отслеживает ту мощь, с которой флот выступил изначально, а не ту, что осталась перед штурмом текущего сектора. Операция сворачивается, если эта мощь падает ниже определенной доли (9973 id 213, по умолчанию 33 - треть флота). Вам не обязательно вырезать силы вторжения подчистую, достаточно их просто сломить. Потери накапливаются во всех секторах, через которые с боями прошел враг, поэтому тактика планомерного изматывания работает ничуть не хуже одного генерального сражения. Ударные группы возвращаются к обычным делам, а агрессор сможет позже спланировать новое нападение: это лишь передышка, а не полноценный мир.
  • Сдайте достаточно территорий, и они остановятся сами. Фракция запоминает, сколькими секторами владел противник на момент начала их первого вторжения в этой войне. Как только враг теряет определенный процент от этого количества (9973 id 214, по умолчанию 25%), агрессор объявляет о победе. Значение округляется в меньшую сторону, но победа всегда требует сдачи минимум одного сектора. То есть, владелец 7 секторов потеряет 1, прежде чем наступление захлебнется, а владелец 8 секторов потеряет 2. Потери суммируются за всю войну целиком, а не за одно вторжение, поэтому результаты последовательных кампаний складываются. Идет в зачет любой потерянный вами сектор, независимо от того, кому он достался: выжженная дотла система или сектор, перехваченный третьей стороной, все равно считаются вашим поражением. Объявив о победе, фракция становится готова к переговорам - самое время предложить им мир.
  • Сведите бой к патовой ситуации. Если кампания тратит на штурм одного сектора больше четырех часов игрового времени (9973 id 236), флот сдается и отступает для перегруппировки. Таймер сбрасывается при каждом переходе в новую систему, так что этот исход возможен, только если вы наглухо застопорите вражеское наступление.
  • Лишите их целей. Если в зоне досягаемости не осталось секторов, которые стоит атаковать, либо от флота осталось слишком мало кораблей для нового рывка, кампания сворачивается сама собой.
  • Заключите мир. Любое подписанное перемирие немедленно останавливает все вторжения между сторонами. Будь то прекращение огня через Посланника, пакт о ненападении в Министерстве или мирный договор между двумя ИИ-фракциями. Ударные группы распускаются, претензии на ваши территории снимаются, и корабли возвращаются к стандартному патрулированию. Именно за это вы доплачиваете Посланнику "наценку за отвод войск", когда вражеский флот уже летит к вам. Это самый быстрый способ закончить войну, в которой вы проигрываете.

Установка любого из этих id на 0 полностью отключает соответствующее условие. В таком случае кампании будут продолжаться до тех пор, пока у цели вообще не останется секторов ни в одном уголке галактики - что делает игру гораздо жестче.

Между вторжениями: чем заняты флоты в остальное время

Кампании - это исключение. Ударные группы - единственные формирования фракции, которые захватывают обитаемые территории, все остальные силы заняты обороной, экономикой или патрулированием. Вторжение - это те же самые Ударные группы, которые стянули вместе и натравили на конкретную цель; в остальное время они ведут свои собственные локальные войны на границах. Умение отличать одно от другого поможет вам понять: флот на вашей границе - это просто временная неприятность или же первый шаг полномасштабной кампании.

  • Они держатся поближе к дому. Обычная Ударная группа рассматривает только те сектора, до которых может дотянуться от своей базы - обычно это от двух до четырех прыжков. Дальность может увеличиться, если фракция зажата врагами или у нее осталась пара систем, но она никогда не превышает восьми прыжков. Они не рыскают по всей галактике лично за вами. Если радиус действий фракции вырос, значит, она перебазировала свои флоты на новые, более близкие к вам аванпосты, а не стала летать дальше от старых.
  • Они атакуют соседей, а не далекие цели. Вне кампании жертва атаки обычно должна граничить с территорией агрессора. Правило Глубокого удара (9972 id 206, по умолчанию выключено) снимает это ограничение. Оно автоматически включается для фракций с уверенным или безрассудным поведением, всегда работает для Яки и активируется для всех во время галактических кризисов. Но даже тогда они могут зайти лишь на два прыжка вглубь от своей границы (на три для безрассудных). Поэтому затяжные бои глубоко в ваших территориях - это всегда спланированная кампания, а не рутинная агрессия.
  • Одна система за раз, и домой. Это самое важное отличие. Обычная Ударная группа захватывает или разрушает один сектор, после чего отступает для перегруппировки. Если флот захватил вашу пограничную систему и отошел - это была обычная рутина. Если он двинулся на следующий сектор - вы оказались под ударом кампании, и в дело вступают правила из предыдущего раздела.
  • Как они выбирают цели. Подкрепление уже идущей атаки всегда в приоритете: штурм, который захлебывается, стягивает на себя другие Ударные группы. Если таких точек нет, главной целью становятся исторически родные для фракции сектора; следом идут самые ценные системы в радиусе досягаемости. Ничейные сектора почти всегда игнорируются. ИИ рассматривает пустой сектор с шансом примерно один к пятидесяти. Это сделано специально, чтобы карта не закрашивалась сама по себе у вас за спиной. Исключение - самое начало игры в свежесгенерированной галактике, когда фракции стремительно занимают пустые земли и оседают.
  • Их гораздо меньше, чем кажется. Фракция старается держать примерно одну Ударную группу на каждые семь своих секторов (9972 id 145), но всегда как минимум одну. Поэтому большую часть игры у фракции есть всего от одной до трех таких групп. Богатые фракции могут содержать до восьми (или до двенадцати во время кризиса), но они не станут формировать новую группу, пока текущие не укомплектованы полностью - ИИ предпочитает восполнять потери. Вот почему уничтожение кораблей так эффективно: потеряв пару Ударных групп, фракция лишается почти всего наступательного потенциала и потратит часы реального времени на его восстановление.
  • Оперативные группы переходят к рейдам во время войны. Фракция с уверенным или безрассудным поведением в состоянии войны отправляет свои Оперативные группы в рейды по вражеской территории, вместо того чтобы держать их дома для обороны. Такие рейды намеренно избегают секторов, за которые уже идут ожесточенные бои, поэтому они бьют в стороне от основного фронта - по тихим пограничным системам. Осторожные или базовые фракции так не делают, поэтому внезапный рейд - верный признак того, что агрессор почувствовал свое превосходство.
  • Фракция, желающая мира, почти перестает атаковать. Как только ИИ решает, что пора договариваться, его Ударные группы сворачивают почти все начатые атаки и возвращаются домой. Неожиданно затихшая граница часто означает, что противник готов к диалогу. Это идеальный момент для отправки Посланника, пока они не передумали.
  • Запертые флоты в итоге прорываются. Если Ударная группа раз за разом не находит целей, которые ей разрешено атаковать, она перестает обращать внимание на привычные ограничения по дальности и границам, и бьет по лучшей цели, до которой сможет дотянуться. Фракция, которой некуда спокойно расширяться, становится менее предсказуемой, а не более пассивной.

Практический вывод: одиночная Ударная группа на вашей границе - это локальная угроза, которая захватит одну систему и уйдет домой. Грамотный гарнизон легко решит эту проблему. Настоящий сигнал о приближении чего-то крупного - это флоты, которые скапливаются у ваших прыжковых врат, а не идут в атаку с ходу. Так собирается кампания, и она заслуживает куда большего внимания, чем любой уже идущий локальный набег.

Рейдеры: флот, охотящийся на ваши транспорты

У каждой фракции есть одна небольшая и быстрая эскадрилья - два M3 и восемь M4, - созданная исключительно для разрушения вражеской логистики. Это самое дальнобойное подразделение в арсенале ИИ, и, в отличие от Ударных групп, ему плевать на ваши сектора, станции или боевые корабли. Они охотятся только на транспорты, методично зачищая одну систему за другой, пока их кто-нибудь не остановит. И рабочий способ защиты здесь весьма неочевиден.

  • Они появляются только во время настоящих войн. Фракция, которая вас просто недолюбливает, никогда не пришлет рейдеров: для этого нужен уровень враждебности, выходящий далеко за рамки обычной неприязни. Официальное объявление войны сразу снимает все ограничения, поэтому набеги начинаются именно после него, а не из-за постепенного падения репутации. На высокой сложности воюющая с вами фракция всегда предпочитает бить по вам, а не по другим своим врагам.
  • Они забираются гораздо дальше остальных. Рейдеры действуют в радиусе до восьми прыжков от своей базы, тогда как обычная Ударная группа редко отходит дальше, чем на два-четыре. Они бьют по ближайшим лакомым системам, но это расстояние отмеряется от их границ. Поэтому война с фракцией на другом конце ваших владений легко может завести рейдеров в самый центр вашей империи.
  • Привлекательность системы: транспорты минус истребители. Рейдеры считают ваши грузовики, вычитают из них количество ваших истребителей прикрытия и летят туда, где разница максимальна. Восемь и более истребителей в системе гарантируют, что рейдеры туда вообще не сунутся, какой бы богатой ни была добыча. Причем ИИ считает только истребители. Корветы, эсминцы, целый флот линкоров - ничто из этого не берется в расчет.
  • Скорость - абсолютная защита. Рейдеры всегда нацеливаются на самый медленный транспорт в системе. Если они не превосходят его в скорости хотя бы на 25%, они не просто меняют цель, а вообще отбрасывают всю эту систему. По-настоящему быстрый грузовик не просто трудно поймать - он делает весь сектор бесполезным для рейдеров.
  • Их не напугать, можно лишь пустить им кровь. Присутствие крупного боевого корабля в атакуемой системе их не отпугнет: они продолжат охоту прямо под его огнем, поскольку реагируют только на реальные потери. Уничтожьте пять из восьми их легких истребителей, и набег захлебнется. Эскадрилья отступит, улетит на базу и не сунется обратно, пока не восстановит полную численность. Убить пятерых куда проще, чем вырезать весь десяток, а передышку вы получите точно такую же.
  • Они возвращаются, но уже в другом месте. Между вылазками проходит минимум двадцать минут. База приписки рейдеров со временем меняется, поэтому угроза не стоит на месте, а постоянно кочует по карте. Но помните: у каждой фракции всегда есть только одна такая эскадрилья. Воюя на три фронта, вы получите максимум три отряда рейдеров, но никак не шесть.

Итог: лучшим противодействием будет постоянный патруль из истребителей в ваших самых загруженных торговых системах, а не тяжелая охрана. Восемь перехватчиков, базирующихся в торговом узле, делают его невидимым для рейдеров еще до первого выстрела. А вот одиночный эсминец, припаркованный там же, не изменит ровным счетом ничего.

Лояльность (признательность, которую вы заслужили боем, а не торговлей)

Лояльность - это отдельная валюта, не связанная с вашей репутацией. Репутация показывает, как фракция относится к вам в целом, тогда как Лояльность - это запас признательности. Вы можете потратить её в Министерстве обороны на покупку очков Одобрения, а также она снижает стоимость перемирия через Посланника. Чаще всего Лояльность начисляется тихо: после уничтожения врага внизу экрана просто мелькает субтитр "<фракция> это оценила!".

  • Награда дается за само уничтожение, а не за место боя. Уничтожьте вражеский крупный боевой корабль в любой точке галактики - в ничейном космосе, в глубоком тылу ксенонов или на собственном заднем дворе - и игра рассчитает шанс начисления Лояльности. Владелец сектора при этом неважен, так что благодарность от фракции, которой нет на световые годы вокруг - это норма, а не баг.
  • Кто именно вас отблагодарит - решает случай. Система случайным образом выбирает одну из фракций Содружества (аргонцев, боронов, паранидов, сплитов, телади или землян) и начисляет очки, только если эта фракция враждует с тем, кого вы только что сбили. Если вы уничтожили всеобщего врага (например, хааков), подойти может любая фракция, и награда достанется кому повезет. Ваша текущая репутация у этих фракций на шанс никак не влияет.
  • В зачет идут только настоящие боевые корабли. За истребители и разведчики не дадут ни копейки, сколько бы вы их ни вырезали. Начисление Лояльности начинается с корветов и растет для более крупных классов.
  • Некоторая добыча намеренно обесценена. Уничтожение ксенонов, пиратов и яки приносит Лояльность лишь примерно в одном случае из двадцати, и никогда больше одного очка за раз - у них слишком много врагов, чтобы награда была щедрой. Надежный источник Лояльности - это хааки и крупные корабли враждебных вам фракций Содружества.
  • Мирные торговцы - не добыча. Нападение на нейтральные грузовики приносит только дурную славу, а уничтожение кораблей корпорации Фанон не дает Лояльности вообще.
  • Она сгорает во время войны. Если отношение фракции к вам уходит в минус, все ваши накопления Лояльности и Одобрения у нее моментально обнуляются. Тратьте их до того, как всё зайдет слишком далеко.

Пакт о ненападении (ваш договор с фракцией)

Это единственный официальный договор, который вы можете заключить лично. Предложите его на странице нужной фракции в Министерстве обороны, и вы получите гарантию мира на определенный срок (его покажут перед тем, как вы подтвердите сделку).

  • Срок действия зависит от разницы в силе. Базовое время - около суток, и оно умножается на соотношение размеров вашей и чужой империи (по количеству секторов). Маленькая империя, договаривающаяся с крупным соседом, получит более долгий пакт. Минимальный срок - половина суток, максимальный - трое суток. Фракция со статусом Галактического Защитника всегда дает пакт на максимальный срок.
  • Вы обязаны вести себя мирно. Пакт - это взаимное обязательство, а не удобный щит, за которым можно прятаться, пока вы исподтишка грабите их корабли.
  • Нарушение договора вешает на вас клеймо. Разрыв перемирия бьет по вашей дурной славе, и здесь у нее есть очень долгое последствие: фракции больше вообще не будут предлагать вам перемирие сами. В обычной ситуации ИИ может предложить мир сразу после захвата вашего сектора, но нарушителя договоров лишают такой привилегии - предложение просто не поступит, а причину сухо укажут в новостной сводке.
  • Предложение ИИ тоже имеет условия. Фракция предложит вам мир после захвата сектора только в том случае, если ваша империя не превосходит её по размерам. Как только вы их перерастете, они перестанут сами предлагать мир.
  • Пакт блокирует коалиции. Вы не сможете вступить в коалицию против фракции, с которой у вас подписан пакт о ненападении - при попытке сделать это игра выдаст предупреждение.

Тотальная война (вечная вражда между двумя фракциями)

Самый жесткий негативный статус в игре: обоюдное объявление войны на уничтожение. У него нет таймера, и со временем он не ослабевает.

  • Отрезает все пути к отступлению. Две фракции в состоянии Тотальной войны не могут подписать перемирие, а стандартное предложение "мира после захвата сектора" для них отключается. Обычная дипломатия здесь бессильна.
  • Меняет правила ведения войны. Наличие такого врага развязывает фракции руки: она начинает рейды, на которые в мирное время не решилась бы, а её оперативные группы будут целенаправленно охотиться за грузовиками противника - такая тактика экономического удушения обычно применяется только против целей коалиции. Тотальная война бьет по торговым путям, а не только по границам.
  • Вы можете стравить других. За очки Одобрения можно купить услугу Хаос, которая заставит дружественную фракцию объявить Тотальную войну любой выбранной вами расе Содружества. Это самая разрушительная опция во всем дипломатическом арсенале.
  • Она почти никогда не заканчивается. Есть лишь один прямой выход: фракция, получившая титул Галактического Защитника, разом отменяет все свои Тотальные войны (об этом сообщат в новостях), что также обнуляет их взаимные претензии на сектора. Кроме того, если галактика объединяется против ксенонов, все Тотальные войны ставятся на паузу до конца этого союза - а когда кризис минует, они уже не возобновляются. Дипломатия сбрасывается к изначальному состоянию карты, поэтому все Тотальные войны, начатые по ходу игры, стираются, а на их место возвращаются базовые исторические конфликты. Исключение - ваши собственные перманентные войны: они сохраняются и продолжаются.

Нерушимый союз (вечная дружба между двумя фракциями)

Полная противоположность Тотальной войне - такой же вечный, обоюдный статус, который так же сложно разорвать. Его заключение мгновенно снимает все территориальные претензии сторон друг к другу и аннулирует любые текущие пакты за ненадобностью.

  • Они никогда не сцепятся. Союзники полностью игнорируют проверки на враждебность и не могут претендовать на сектора друг друга.
  • У них общая экономика. Если включен обмен ресурсами, нерушимые союзники могут брать материалы со складов друг друга для оплаты строительства. Такой блок фактически спонсирует постройку кораблей из общего котла, легко обходя соседей по темпам производства. На странице Министерства Обороны всегда указано, активен ли обмен ресурсами для этой пары.
  • Их не задавят толпой изнутри. Против вашего нерушимого союзника невозможно собрать коалицию.
  • Вы можете создать такой союз, но не вступить в него. Услуга Федерация навсегда объединяет две ИИ-фракции. Но для самого игрока пути в такой альянс нет: в таблице союзов есть место только для шести рас Содружества. Ваша стартовая раса - это не вы. Играя за аргонцев, вы не наследуете друзей Аргона.
  • Ваши склады неприкосновенны - в обе стороны. Обмен ресурсами работает только между ИИ. Ваши аванпосты всегда строят корабли из собственных запасов, и ни одна фракция, какой бы дружелюбной она ни была, не сможет залезть на ваши склады. Это правило работает всегда, даже во время коалиций и глобального галактического объединения.
  • Союз распадается только при предательстве верхов - или после Ксенонского кризиса. Раса, ставшая Галактическим Тираном, разрывает все свои союзы - именно поэтому слово "нерушимый" стоит брать в кавычки. Второй, менее очевидный момент: после завершения Ксенонского кризиса галактическая дипломатия откатывается к базовым настройкам карты. Это значит, что союз, который вы оплатили очками через Федерацию, просто испарится, равно как и любая организованная вами Тотальная война. Если вы тратите Одобрение на перекраивание политической карты, делайте это тогда, когда галактика не собирается объединяться.

Коалиции (как галактика объединяется против зарвавшегося лидера)

Коалиции - это встроенный механизм саморегуляции: оборонительный блок, который собирается против того, кто выигрывает. В его основе лежит жажда территорий, а не исторические обиды.

  • Как это начинается. Отношения между всеми фракциями проверяются каждые 12 часов, а также немедленно после любого захвата сектора в галактике. Каждая фракция сравнивает свою долю секторов с долей потенциальной цели. Если разрыв превышает допустимый порог (9972 id 258, по умолчанию 8 процентных пунктов), фракция может захотеть собрать коалицию, и шанс этого растет вместе с разрывом. Как только кто-то захватывает треть известной галактики, желание объединиться против него становится стопроцентным. Быть крупнейшей империей - это уже само по себе провокация. Установите id 257 на 0, если вообще не хотите, чтобы галактика против кого-то объединялась.
  • Желать коалицию - еще не значит создать ее. Если фракция хочет коалицию в одиночку - это лишь заявка на создание. Чтобы блок реально сформировался и об этом сообщили в новостях, нужна вторая согласная фракция. Как только коалиция создана, к ней могут присоединяться и другие.
  • Вы тоже можете объявить цель коалиции - но за это придется платить. Если вы подадите заявку на экране Военного министерства, ваша репутация с выбранной фракцией тут же упадет до нейтральной. А если кто-то разделит ваши взгляды, вы окажетесь наглухо втянуты в крупную войну на их стороне. Отказаться от простой заявки можно, но как только коалиция сформируется, выйти из неё будет нельзя.
  • Что это вам дает. Пока блок существует, партнеры считают вас своим. Вы не можете поссориться с союзником по коалиции: если репутация уйдет в минус, в следующем цикле она просто сбросится до максимума и автоматически обновит пакт о ненападении, так что штрафы за агрессивное расширение к этой фракции не прилипнут. Их услуги больше не требуют обязательной оплаты: партнер никогда не откажет вам из-за нехватки очков Благосклонности. Вы можете запрашивать даже самые дорогие услуги за четыре очка (союз-федерацию или хаос Тотальной войны) вообще с пустым балансом - ваш счет просто останется на нуле, не блокируя запрос. Они также перестают обращать внимание на вашу дурную славу, которая в противном случае полностью отрезает доступ к услугам. Кроме того, вы получаете постоянную передачу технологий: +50 очков исследований каждый цикл для любых корпусов, разработанных вашим партнером (это плюсуется ко всем остальным бонусам). Так что выбор партнера - это еще и выбор вектора развития вашего флота.
  • Чего это не дает, так это доступа к их складам. Участники коалиции становятся дружелюбными друг к другу, и ИИ-фракции объединяют свои строительные запасы. Но вы в этот общий котел никогда не войдете (ни как донор, ни как получатель). Подробнее об этом - в разделе про Нерушимый союз.
  • Вы тоже можете стать мишенью. Если вы захватите слишком много секторов, всё описанное выше обрушится на вашу империю. Механика сдерживания лидера не делает для игрока исключений.
  • Как они распадаются. Коалиция распускается, когда делает свое дело: как только размер крупнейшего участника блока сравняется с количеством секторов цели, или если цель будет загнана в угол и у нее останется менее десятой части галактики. Блок также развалится, если в нем останется слишком мало участников для поддержания войны.
  • Кто может участвовать. Расы Содружества и Яки (как только закрепятся на карте). Корпорация Фанон в коалициях не участвует.

Перманентная война (ваша точка невозврата)

Ваше личное, одностороннее объявление войны конкретной фракции, которое делается на её странице в Министерстве обороны. Это единственное дипломатическое действие в игре, которое невозможно отменить.

  • Чего это стоит. Ваша репутация у этой фракции падает на самое дно, каждый ваш корабль становится для них враждебным, и - о чем честно предупреждает окно подтверждения - они начнут целенаправленно охотиться за вашими грузовиками, а не только за боевыми флотами. Ваша логистическая сеть станет приоритетной мишенью.
  • Что это дает. +1 слот для перка в каждом вашем аванпосте, навсегда и по всей империи. Учитывая, насколько слоты для перков дефицитны и как их трудно получить, это серьезная стратегическая сделка, а не просто кнопка для вымещения злости.
  • Враг моего врага. После объявления войны любая фракция, которая уже ведет Тотальную войну с вашим новым противником (при условии, что они не враждебны к вам), вознаградит вас 1 очком Одобрения и пришлет сообщение с благодарностью. Грамотно выбрав момент и объявив войну изолированной, всеми ненавидимой фракции, можно сорвать куш из нескольких очков разом.
  • Доступно не для всех. Яки и Фанон исключены из этой механики.
  • Галактика не должна быть едина. Во время Ксенонского кризиса, объединившего галактику, новые Перманентные войны объявлять нельзя, а любые уже идущие - ставятся на паузу до завершения кризиса, о чем вам напомнит интерфейс.

Посланник (как откупиться от войны)Mayhem 4

Всё описанное выше - это дипломатия ИИ. Посланник - это ваш инструмент. На странице каждой фракции в Министерстве Обороны, в том же блоке "Дипломатические действия", где находится опция коалиции, кнопка Отправить посланника к... открывает отдельный экран для взаимодействия с этой расой. Самое главное: посланников принимают даже во время войны. Это единственный дипломатический канал, который работает независимо от того, насколько сильно вас ненавидят.

На этом экране показано ваше текущее положение (идет ли война, уровень репутации, Лояльность и ваша дурная слава, если она есть) и предлагаются три опции:

  • Разведданные о третьей фракции - подробности ниже.
  • Дары в двух разных валютах. Покупка репутации - это дешевый и стабильный способ подняться: она повышает только ваш ранг отношения с фракцией, и ничего больше. Покупка Лояльности стоит намеренно дорого, поскольку это ресурс, который Министерство конвертирует в очки Одобрения, а всего за одно такое очко можно стравить фракцию в Тотальную войну. Обе услуги доступны при любом уровне отношений, даже если вы воюете. Это важнее, чем кажется: когда отношения скатываются в войну, вы теряете всю Лояльность и Одобрение у этой фракции, а честным путем Лояльность зарабатывается только пассивно. Так что дары - единственный способ осознанно вернуть её. Кроме того, высокая Лояльность снижает цену перемирия.
  • Покупка перемирия. Бесплатный пакт, доступный в другом меню, появляется только тогда, когда фракция сама захочет мира. Посланник же позволяет вам заставить их захотеть - за кредиты, территории или чужую кровь. На экране выставлен подробный счет, чтобы вы понимали, за что именно платите.

Итоговая цена зависит от вашей реальной ситуации, а не берется с потолка:

  • Базовое требование зависит от уровня сложности и соотношения вашей военной мощи к силам врага (разброс от половины до тройной стоимости). Громите их флоты, и мир обойдется дешево; просите мира из позиции слабого - готовьтесь к разорению. (Если вы вдвое сильнее, игра вообще прощает вам любую дурную славу по принципу "кто сильнее, тот и прав"). Все остальные пункты счета зависят от базовой стоимости, поэтому сложность также влияет на наценки за упрямство и отвод войск.
  • Нежелание мириться - наценка за то, что вы заставляете их остановиться, когда они сами этого не планировали.
  • Залог за дурную славу - штраф за репутацию нарушителя договоров, начисляется за каждое очко дурной славы.
  • Отзыв сил вторжения - самая дорогая статья расходов. Добавляется, если их боевой флот уже летит к вам и его нужно развернуть обратно.
  • Скидка за Лояльность - снижает итоговую сумму (вплоть до заданного лимита), если вы заработали её в боях или купили через дары.

Закончить войну, независимо от того, сколько она длится, всегда дорого. На стандартных настройках равный по силе упрямый враг запросит миллионы кредитов, и эта цифра растет вместе со сложностью. Если вы не можете или не хотите платить деньгами, тот же экран предлагает две альтернативы. Каждая из них сама по себе заканчивает войну без единого кредита:

  • Отдать сектор. Вы сами выбираете, какой из ваших секторов уступить. Он должен граничить с их пространством и иметь ваш аванпост - пустую границу они не возьмут. Согласившись, вы также отзываете все свои претензии на их территории. Что произойдет с сектором, зависит от сложности: на высокой ваш аванпост и всё недвижимое имущество (орбитальные оружейные платформы, лазерные башни, фабрики) перейдут к ним в целости и сохранности. На сложностях пониже всё это будет уничтожено, и врагу достанется лишь сама территория. В любом случае, всё на складах сгорит, ваши корабли отстыкуются и потеряют базу приписки, но весь мобильный флот останется у вас. Вы не можете отдать свой последний сектор.

    Но есть и скрытая цена, которую вы платите не врагу. Покупка мира за земли - это публичное признание того, что вы не смогли защитить свои владения. В результате абсолютно все фракции Содружества снизят свое отношение к вам на целый ранг (а не только та, что забрала сектор), и каждая пришлет сообщение, высказав всё, что о вас думает. Репутация таким способом не падает ниже нейтральной, так что империя-изгой не потеряет почти ничего, а вот всеми уважаемая фракция рискует очень многим. Отдать сектор - самый дешевый выход из войны, если у вас и так плохая репутация, и, пожалуй, самый дорогой вариант на экране, если вы всеобщий любимец.
  • Вступить в войну против их врага. Вы выбираете фракцию, с которой они уже воюют, и объявляете ей войну сами. На выбор даются только те расы, с которыми вы сейчас в мире, поэтому это решение гарантированно втянет вас в совершенно новый конфликт, а любой пакт с вашим новым врагом мгновенно разрывается.

    Это единственная сделка, которая имеет жесткие последствия уже после подписания: войну, в которую вы сами себя втянули, нельзя остановить деньгами. Как только вы согласитесь, произойдут три вещи:
    • Посланник для вашего нового врага блокируется на 48 часов (9973 id 139). Они откажутся принимать любую плату: кредиты, территории или клятвы пойти войной на кого-то еще. Вы не сможете использовать третью фракцию, чтобы откупиться от войны, которую только что начали со второй.
    • Ваша дурная слава вырастет на 30 очков (9973 id 140) - это в полтора раза больше, чем штраф за разрыв пакта о ненападении. Это клеймо будет преследовать вас повсюду: оно завысит цены на все будущие перемирия, полностью заблокирует дипломатические услуги за Одобрение и лишит вас любых мирных предложений от ИИ, пока счетчик не опустится обратно к нулю.
    • Новый враг выскажет всё, что о вас думает. Будьте готовы к тому, что вас назовут пешкой и прямо скажут, что ваш бывший противник просто расплатился вашими кораблями за свое спокойствие. И они будут не так уж неправы.
    Блокировка касается только окна Посланника. Новая враждебная фракция всё еще может предложить вам мир по собственной инициативе, и пакт о ненападении через Министерство остается доступным на стандартных условиях. Вы просто не можете использовать тот же инструмент, которым начали войну, чтобы её прекратить. Установите id 139 на 0, если хотите отменять такие клятвы свободно.

Покупка перемирия работает как полноценный Пакт о ненападении: взаимные претензии на сектора отменяются, любая коалиция против вас распускается, а отношения по всей вашей территории сбрасываются до нейтральных. От двух вещей откупиться невозможно: от войны с коалицией (поскольку это обязательство фракции перед своими партнерами, а не её личное желание) и от Перманентной войны (которая была вашим собственным бесповоротным решением).

Покупка разведданных

Тот же Посланник готов продать информацию, которую его фракция собрала на кого-то другого. Выберите любую другую расу Содружества (или Яки) в меню "Досье на...", оплатите счет, и вы получите полный отчет. Он придет во входящие сообщения, чтобы вы могли прочитать его, когда будет удобно, а копия навсегда останется на странице Посланника нужной фракции для быстрого просмотра. Досье включает шесть пунктов:

  • Модель поведения - окопавшаяся, осторожная, стабильная, уверенная или безрассудная. Это ключевой показатель, определяющий, будет ли фракция расширяться. Он пересчитывается каждые восемь часов.
  • Военное положение - стягивают ли они силы для вторжения или уже ведут его, и на какой конкретно сектор они нацелились. Ради этого пункта и покупают досье. Ничто другое в игре не предупредит вас о готовящемся ударе заранее.
  • Боевая мощь - в процентах от вашего собственного флота (та самая цифра, из которой рассчитывается базовая стоимость перемирия).
  • Запасы на верфях - критические, низкие, достаточные или отличные. ИИ оценивает свои склады по самому дефицитному ресурсу, и досье показывает именно это.
  • Дипломатия - готовы ли они сейчас к переговорам. Полезно знать, прежде чем тратить деньги или услуги в Военном министерстве.
  • Отношения - воюют ли они с вами и на каком уровне репутации вы у них находитесь.

Базовая цена настраивается через 9973 id 168 и растет с уровнем сложности так же, как цена перемирия. Затем в дело вступает личное отношение продавца к цели разведки: фракция, воюющая с целью, отдаст данные за полцены - они хотят, чтобы вы были в курсе и обозлились на их врага. А вот фракция, находящаяся в мире с целью, заломит двойную цену, ведь вы просите их слить информацию на друга. Ищите выгоду: одно и то же досье у неправильного продавца обойдется вам в четыре раза дороже.

Досье - это слепок текущей ситуации, а не прямая трансляция. В нем зафиксированы факты на момент покупки, оно никогда не обновляется само, а на странице всегда указано, сколько часов прошло с момента составления. Планы вторжений, в частности, протухают очень быстро. И учтите: фракция, против которой вы только что вписались в войну, вообще не откроет вам свои архивы в течение тех же 48 часов, пока блокирует остальные функции Посланника.

Снятие претензий на сектор

Прежде чем захватить ваш сектор, фракция выдвигает на него претензии. Претензия действует как метка: она переводит сектор в режим максимальной безопасности, стягивает к нему вражеские эскадрильи и со временем снимается сама по себе (чем лучше сектор развит, тем дольше она держится). Если к моменту прибытия флота метка всё ещё активна - сектор будет захвачен. Когда фракция претендует на ваши территории, в меню её посла появляется раздел Претензии с указанием конкретных секторов.

Вы можете заплатить им за отзыв претензий. Метка снимается, и эскадрильи покидают ваш сектор. Цена формируется на основе внутренней оценки стоимости сектора (по тем же критериям, что и у Министерства при продаже) - параметр 9973 id 169 за каждое очко стоимости. Эта сумма зависит от уровня сложности и суммируется для всех секторов, на которые претендует фракция. Обычно это обходится примерно в десятую часть стоимости покупки сектора: пустой пограничный рубеж будет стоить дешево, а развитый сектор с фабриками - очень дорого.

Три вещи, которые нужно понимать перед тем, как платить:

  • Это не мирный договор. Война продолжается, и ничто не мешает им снова выдвинуть претензии на тот же сектор в следующем цикле. Вы покупаете время - чтобы успеть перебросить флот, достроить станцию или договориться о прекращении огня.
  • Это работает даже во время коалиционной и перманентной войны, в отличие от всех остальных дипломатических услуг. Такие войны нельзя прекратить ни за какие деньги, но вражеский флот можно заставить отступить от ваших границ - по одному сектору за раз. Если вы ввязались в войну, которую не можете выиграть, это ваш единственный оставшийся рычаг давления.
  • Сектор, в который уже направлено вторжение, обсуждению не подлежит. Если на сектор нацелено Скоординированное вторжение, флот не повернет назад из-за снятия претензий. Такой сектор исключается из сделки (за него не берут деньги, о чем будет сказано в меню). Остановка уже отправленного флота - это отдельная услуга отзыва вторжения при заключении перемирия, и именно поэтому она стоит дороже всего.

Переход на сторону OCV навсегда закрывает меню посла. Как только вы присоединяетесь к машинам, для всех органических фракций вы становитесь Терраформером. Ни одна из них больше не примет ваших послов - ни для выплаты дани, ни для перемирия, ни ради территорий, союзов или информации. Меню по-прежнему будет открываться, но лишь для того, чтобы сообщить вам об этом. Хорошо подумайте перед началом сюжета Рассвет Синтов: вы добровольно отказываетесь от всех дипломатических инструментов в тот самый момент, когда наживаете себе врагов по всей галактике.

Отдельного штрафа за злоупотребление этой механикой нет, поскольку он не нужен. Нарушение договоров повышает дурную славу, а она напрямую влияет на расценки послов. Поэтому для того, кто постоянно разрывает перемирия, цены будут расти с каждым разом.

Как это всё взаимодействует (краткая сводка)

  • Тотальная война и Нерушимый альянс абсолютны - сами фракции не могут их отменить. Расторгнуть их по своему желанию может только Галактический Защитник или Тиран. Пакт о ненападении и коалиция с одной и той же фракцией взаимоисключают друг друга: выбирайте либо безопасность от них, либо блок против них.
  • Галактическое объединение против Ксенонов перекрывает всё: Тотальные войны замораживаются, перманентные войны ставятся на паузу, коалиции распадаются, все претензии на сектора отменяются, а всё Содружество (включая Яки) объединяет ресурсы до конца кризиса. Когда он заканчивается, дипломатическая картина не возвращается к прежней, а переписывается заново - см. раздел "Тотальная война".
  • Альянсы между фракциями ИИ никогда не распространяются на вас. Вы можете выступать их посредником, извлекать из них выгоду или быть ими уничтоженным, но лично вам доступны только три официальных статуса: Пакт о ненападении, коалиция и перманентная война. В частности, объединение ресурсов - это механика исключительно для ИИ.
  • Дурная слава - единственный долг, который нельзя закрыть деньгами. Репутацию можно восстановить, лояльность заслужить, сектора отвоевать, но разорванное перемирие будет преследовать вас всегда. Дурная слава навсегда закрывает двери для дипломатии, которые ИИ иначе оставил бы открытыми, даже после победы над вами.

32. Шпионаж: Управление агентамиMayhem 4

Шпионаж - это небольшая, неспешная и постоянная побочная механика, доступная через Личную консоль. Вы содержите штат до пяти агентов и отправляете их к выбранной фракции для кражи исследований, кредитов, кораблей или уничтожения складов снабжения. Это не способ быстро разбогатеть и не замена производству. Это возможность конвертировать время и риск в прогресс, а также сделать так, чтобы ваши отношения с фракциями имели реальную цену для обеих сторон.

Вербовка

  • Три способа найма, и они не равны. Найм на пиратской базе дает лучших специалистов, но стоит дороже всего и требует вашего присутствия в секторе с базой. Вербовка собственного гражданина - самый дешевый и худший вариант, который навсегда забирает одного человека с Аутпоста (население не восстанавливается, поэтому сэкономить на провизии так не выйдет). Иногда кандидаты сами предлагают услуги через сообщения по справедливой цене; такие предложения сгорают, если их игнорировать.
  • Каждый агент получает почасовую зарплату. Ставка зависит от уровня сложности. Если вам нечем платить, агенты уходят по одному, поэтому дефицит бюджета разрушает вашу сеть постепенно, а не разом.
  • Максимум - пять агентов (параметр 9973, id 148), а первоначальный аванс кратен их часовой ставке (id 147), поэтому рост зарплат увеличивает все сопутствующие расходы.

Миссии

  • Шесть типов заданий: кража исследований, кража кредитов, угон корабля, саботаж снабжения, уничтожение фабрики или дискредитация перед соседями. Миссия занимает 6–24 часа игрового времени. Скорость выполнения настраивается глобально через id 152: значение 50 ускоряет миссии вдвое, 200 - замедляет вдвое.
  • Украденные исследования наиболее полезны для чертежей самой жертвы. Данные, украденные у расы, дают полную ценность для проектов кораблей именно этой расы, и лишь треть - для всех остальных. Если у вас работает несколько Исследовательских станций, добыча автоматически направляется в наиболее подходящий проект. Хотите исследовать боронский корабль - воруйте у боронов.
  • Неиспользуемые данные бесполезны. Если в момент получения файлов у вас нет активных исследований, материалы просто исчезают - про запас ничего не сохраняется.
  • Угнанный корабль прибывает на один из ваших Аутпостов, полностью оснащенный и приписанный к базе, как если бы вы построили его сами. Это всегда та модель, которую фракция реально использует. Размер судна зависит от навыков агента и параметра id 164: 1 - истребители, 2 - добавляет грузовики и корветы, 3 - добавляет TM и M7, а 0 отключает этот тип миссий. Если у вас нет собственного Аутпоста, корабль некуда доставить, и миссия проваливается.
  • Саботаж снабжения работает на ослабление врага, а не на вашу прибыль. Агент уничтожает детали кораблей на Аутпостах фракции (объем задает id 165). Именно от количества деталей зависят уровень ресурсов врага, бюджет флота и готовность к атаке. Вы ничего не получаете взамен - это тактический ход для снижения давления на границы. Агент всегда бьет по самым дефицитным резервам врага, так как именно они определяют его текущую силу.
  • Уничтожение фабрики - самая разрушительная (id 166) и самая сложная задача (шанс на 25 пунктов ниже, чем у кражи). Риск того, что след приведет к вам, здесь максимален. Агент уничтожает только фабрики - он не тронет Аутпост, верфь или фондовую биржу, и никогда не уничтожит последнюю станцию фракции в секторе (иначе сектор перейдет в некорректное состояние, поэтому система просто блокирует такую цель).
  • Дискредитация разрывает пакт о ненападении с выбранной вами фракцией (id 167) - вы указываете вторую сторону при отдаче приказа. Прямой выгоды здесь тоже нет; смысл в том, чтобы заставить соседей конфликтовать друг с другом, а не с вами. Если обе стороны твердо намерены сохранить мир, пакт устоит, независимо от навыков агента: сфабрикованные улики работают только на тех, кто уже ищет повод. Эффект не вечен - фракции могут заключить мир заново. Во время Ксенонского кризиса все интриги игнорируются, а поссорить заклятых союзников или текущих братьев по оружию невозможно в принципе.
  • Шансы на успех показываются до старта. Они зависят от компетенции агента, его подготовки, сложности игры и бдительности цели. Значения отражают влияние на ваш успех, поэтому высокая бдительность врага дает отрицательный модификатор.
  • Шпионить за друзьями проще, но провал обходится дороже. Союзная фракция вас не подозревает, в отличие от враждебной. Однако поимка агента приносит штраф к дурной славе только в том случае, если жертва хорошо к вам относилась - именно предательство доверия пятнает вашу репутацию.

Поимка и безнаказанность

  • Проваленная миссия может закончиться арестом агента. Вы теряете его навсегда, получаете штраф к репутации с этой фракцией (id 156, зависит от сложности) и зарабатываете дурную славу, если фракция была к вам дружественна (id 157).
  • Успех не гарантирует безнаказанность. Даже чисто выполненная работа имеет шанс (id 158, зависит от сложности) вывести врагов на след. Вы сохраняете и добычу, и агента, но фракция реагирует так, словно поймала вас за руку, накладывая треть от стандартного штрафа. Шпионажа без риска не бывает.

Обучение

  • Агенты могут получать специализации (по одной каждого типа): исследования, кражи, саботаж, обман и контрразведка. Кражи объединяют угон кораблей и хищение кредитов. Саботаж включает поджог припасов и уничтожение фабрик. Пять специализаций закрывают все шесть типов миссий и вашу защиту. Обучение занимает 8 часов (id 151) и не требует денег, хотя зарплата агенту продолжает начисляться.
  • Сложные задания сложны для всех. Угон корабля или проникновение на склад на десять пунктов сложнее кражи данных или кредитов; дискредитация - на пятнадцать; подрыв фабрики - на двадцать пять. В списке кандидатов отображаются шансы сразу по всем шести направлениям, чтобы вы видели сильные стороны агента.
  • Специализация повышает навык агента в выбранной области на величину, зависящую от уровня сложности. Ни один навык нельзя поднять выше 90, поэтому обучение сильного агента дает меньший прирост, чем обучение новичка. В интерфейсе отображается реальный прирост с учетом этого ограничения, а не просто базовый бонус.

За вами тоже шпионят

  • Вами никто не интересуется, пока вы не станете Нацией. До этого вы не стоите их усилий, поэтому ранняя игра - идеальное время для обучения агентов, а не для активных операций.
  • После этого каждая фракция каждые 8 часов решает, нанести ли по вам удар (id 159). Враги действуют агрессивнее союзников, а базовая склонность к шпионажу зависит от характера фракции. Успешная вражеская операция отнимает кредиты (id 161) или откатывает прогресс текущего исследования (id 162). У вас никогда не отберут больше, чем есть, и не отменят уже завершенные исследования.
  • Защиту обеспечивают только бездействующие агенты. Любой агент, оставленный дома, работает на контрразведку (id 163), а профильный специалист делает это гораздо эффективнее. Отправляя агента на задание, вы ослабляете собственную защиту - в этом и заключается суть тактического выбора. Отдельного приказа на защиту нет, вы просто решаете, кто остается на базе. Эффективность защиты ограничена, поэтому абсолютного иммунитета к шпионажу не существует.
  • Поимка вражеского шпиона не приносит ничего, кроме новости об этом. Иначе контрразведка превратилась бы в бесконечный источник фарма. Вы получаете уведомление о каждом случае, чтобы видеть, что защита работает.

Установите параметр 9973 id 146 на 0, чтобы полностью отключить шпионаж, или id 153 на 0, чтобы сделать его односторонним: вы сможете шпионить, а за вами - нет. Обратите внимание: союз с машинами навсегда отключает шпионаж и распускает всех агентов. С Терраформерами никто не ведет дел ни в каком виде.

33. Радиация: цена тотальной войныMayhem 4

Масштабные разрушения не проходят бесследно. Каждый уничтоженный в бою корабль и станция загрязняют сектор радиацией, и пока фон не спадет, никто не сможет там строить - ни фракция, у которой вы его отбили, ни ее соседи, ни вы сами. Это правило специально сделано единым для всех.

Оно не дает врагу незаметно возвести новый Аутпост у вас в тылу без подвоза ресурсов. Это также означает, что чем ожесточеннее вы сражались за территорию, тем дольше придется ждать, чтобы ею воспользоваться - в этом и заключается главная суть данной механики.

Что загрязняет сектор

  • Учитываются только боевые потери. Утилизация станции, ее намеренный снос или любое другое "административное" удаление проходят бесследно. Если объект уничтожен огнем орудий - он загрязняет космос; если разобран - нет.
  • Главный источник радиации - станции. Уничтоженная фабрика дает небольшой фон (9973 id 172); разрушенный Аутпост, верфь или торговая станция дают в пять раз больше (id 173), так как это гигантские комплексы.
  • Из кораблей фон оставляют только крупные классы, пропорционально их размеру. Обломки ниже определенного порога массы (id 175) не оставляют ничего. Порог достаточно высок, поэтому истребители, грузовики, корветы и даже фрегаты не в счет. Обычные стычки не пачкают сектор. Выше этого порога работает правило: чем крупнее корпус, тем сильнее загрязнение. Авианосец размером с "Колосс" добавит пару единиц, а крупнейшие земные флагманы способны серьезно испортить экологию в одиночку. Параметр id 174 масштабирует вклад от всех кораблей (значение 0 полностью отключает эту функцию). Масштабная битва флотов способна заблокировать строительство в секторе, где не пострадала ни одна станция, но для этого нужно настоящее побоище между флагманами, а не мимолетная перестрелка.
  • Строительство полностью блокируется, как только уровень радиации достигает критического порога (id 177, по умолчанию 40), а максимум загрязнения ограничен (id 178, по умолчанию 100). Сектор с уровнем радиации выше порога также не может сменить владельца путем захвата - агрессор, выжегший все вокруг, не сможет сразу туда заселиться. Сектор превращается в руины: станции защитника уничтожены, Аутпост возвести нельзя, и территория становится ничейной, пока фон не спадет до приемлемого уровня.

Влияние радиации

  • Емкость щитов режется, но урон не наносится. Корабли в зараженном секторе не могут зарядить щиты на максимум - предел падает вместе с ростом радиации и уровнем сложности, но никогда не опускается ниже четверти. Это усложняет бои, но сама по себе радиация никого не убивает и не разъедает корпус. Слегка загрязненные секторы вообще не накладывают штрафов: щиты не урезаются, пока радиация не станет достаточно сильной, чтобы снять хотя бы 5% емкости.
  • Исследования замедляются. Производительность исследовательской станции в зараженном секторе снижается вплоть до заданного максимального штрафа (id 182).
  • Рост населения останавливается, а затем падает. Приток людей замедляется по мере роста заражения, достигает нуля ровно на пороге блокировки строительства, а затем уходит в минус - жители покидают сектор. Однако сектор никогда не вымрет полностью: существует нижний предел (id 183, по умолчанию четверть от максимальной вместимости), ниже которого радиация перестает забирать население.
  • Претензии на сектор аннулируются. В момент, когда радиация достигает порога блокировки строительства, все права на сектор сбрасываются - и ваши, и чужие. Никто не сможет снова заявить на него права, пока он не очистится. Это палка о двух концах. Фракция, собирающаяся захватить вашу систему, теряет свои притязания, если бои становятся слишком масштабными, что делает тактику "выжженной земли" вполне рабочей. Но вы точно так же потеряете права на территорию, которую сами собирались взять штурмом. Это не перемирие - война продолжается, просто право на захват временно сгорает.
  • Фабрики продолжают работать. Радиация не останавливает уже запущенные производственные линии.

Очистка сектора

  • Радиация рассеивается сама по себе (id 176). Чтобы сектор стал чище, в нем не нужно ничего держать - время лечит. Естественное восстановление системы после тяжелых боев занимает много часов реального времени.
  • Пространство фракций восстанавливается быстрее вашего (id 185, по умолчанию вдвое быстрее). У ИИ нет кораблей-дезактиваторов, поэтому этот бонус имитирует очистку, которую они якобы проводят за кадром. Это не отменяет запрет на застройку у вас в тылу: сектор, который вы только что зачистили от врага, никому не принадлежит, а ничейное пространство очищается с обычной скоростью - как и ваше собственное.
  • Единственный способ ускорить процесс - корабль, а именно Улучшенный TS. Такой корабль очищает территорию примерно в семь раз быстрее естественного распада (20 единиц в час против природных 2.8). Именно поэтому их стоит использовать, а не просто ждать. Каждая раса имеет Улучшенную версию своего грузовика TS: аргонский Меркурий (Улучшенный), боронский Осетр (Улучшенный), сплитские Кайман и Ориноко (Улучшенные), паранидские Деметра и Снотра (Улучшенные), теладийские Гриф и Дракон (Улучшенные), земной Браги (Улучшенный). Только эти корпуса имеют команду Дезактивировать сектор - на стандартных грузовиках или других классах она не появится. Отдайте приказ, выберите сектор, и корабль отправится туда на уборку.
  • Для работы требуются Теладианий и Кристаллы, оплата идет за каждую снятую единицу. По умолчанию удаление одного пункта радиации обходится в 40 Теладиания и 20 Кристаллов из трюма корабля (id 180 задает объем Теладиания; Кристаллов всегда расходуется в два раза меньше). Очистка сектора от порога застройки в 40 единиц до нуля обойдется примерно в 1600 Теладиания и 800 Кристаллов - это серьезная промышленная задача, а не простая формальность. Ресурсы списываются именно за пункт очистки, а не за время, поэтому убрать легкий фон стоит копейки, а простой припаркованного корабля вообще бесплатный. Обработка идет с фиксированной скоростью в час (id 179).
  • Грузите по максимуму перед отправкой. Трюм Улучшенного грузовика способен вместить ресурсы для ликвидации самого сильного заражения несколько раз подряд, так что одной полной загрузки обычно хватает на любую задачу.
  • Корабль сам пополнит припасы, если они закончатся. Он вернется на свою базу приписки, загрузится и полетит завершать работу. Если на базе нет нужных товаров или корабль ни к чему не приписан, приказ будет отменен с уведомлением. Без достаточного количества обоих товаров на борту очистка даже не начнется.

Очистка чужого пространства

  • Вы можете очистить сектор другой фракции, и они будут вам благодарны - но только если вы не находитесь с ними в состоянии войны. Корабль проверяет дипломатический статус перед вылетом и во время работы. Если война начнется в процессе, он бросит очистку, чтобы не оказывать услуги новому врагу.
  • Успешное завершение работы повышает репутацию у владельца сектора, пропорционально объему устраненной радиации (id 186, по умолчанию 50 очков за пункт - так что полная очистка грязного сектора принесет пару тысяч репутации). Награда выплачивается только когда фон падает до нуля. Если прервать работу на полпути, вы не получите ничего, хотя ресурсы все равно будут потрачены.
  • Очистка своих и ничейных секторов не дает репутации - вы делаете это для собственной выгоды. Ничейный космос здесь особенно важен: сектор, который вы только что отвоевали, - это именно та территория, которую вы хотите заселить, и ни одна фракция не почистит ее за вас.

В Министерстве войны есть колонка радиации для каждого сектора с цветовой индикацией тяжести и возможностью сортировки, чтобы вы могли моментально оценивать экологическую обстановку. При влете в зараженный сектор на экране также появляется краткое уведомление с указанием уровня фона и текущего лимита ваших щитов. Установите для параметра 9973 id 171 значение 0, чтобы полностью отключить механику радиации.

Фракции и сюжетные линии

34. Восстание Яки

Большую часть ранней игры Яки - это не фракция, а лишь слухи да барыги. У них нет ни секторов, ни эскадрилий, их нет на карте. Единственное доказательство их существования - черный рынок, где из-под полы торгуют кораблями. Но в каждой кампании наступает момент, когда слухи становятся реальностью. Часть галактики отделяется, там появляются флоты Яки, и Содружество внезапно обнаруживает на своей территории новую враждебную силу.

Как это начинается

Есть три пути, и срабатывает тот, что наступит раньше:

  • Вы это оплачиваете. Каждый кредит, потраченный на черном рынке, идет в военную казну восстания. Изначально в ней 1 000 000, и Яки поднимают мятеж, как только сумма достигает 4 000 000. Иными словами, нужно совершить покупок на 3 миллиона кредитов, а текущая сумма постоянно отображается в меню.
  • Вы просто ждете. Приобретение вашего первого сектора (завоеванного или купленного у Министерства - событие, завершающее ваше Вознесение) запускает скрытый таймер: от 24 до 48 часов игрового времени. Точное время выбирается случайно и нигде не отображается. По его истечении Яки поднимают восстание самостоятельно - кто-то другой полностью финансирует их, независимо от того, пользовались вы черным рынком или нет. Ничто не может остановить или продлить этот таймер - ни уровень сложности, ни дипломатия, ни игнорирование черного рынка. Единственное, что может его прервать - досрочное восстание, если вы сами профинансируете его покупками.
  • Единственный способ избежать - не иметь ничего. Таймер запускается только получением первого сектора. Игрок, который никогда не берет сектор под свой контроль, никогда не спровоцирует мятеж. Восстание необязательно ровно в той же мере, в какой необязательно строить собственную империю.
  • Вы нанимаете Багровых коммандос. Согласие на предложение черного рынка о найме абордажной команды мгновенно заполняет казну, и Яки тут же поднимают мятеж, навсегда становясь вашими личными врагами.

Что происходит на самом деле

  • До 8% галактики меняет владельца (9972 id 242) - секторы мгновенно переходят под контроль Яки, и через пару секунд в них появляются их эскадрильи. Ожидайте появления довольно плотно сгруппированной новой державы, а не разрозненной кучки рейдеров.
  • Расплачивается только Содружество - и только в ночь восстания. Отделяющиеся секторы изымаются из владений аргонов, боронов, паранидов, сплитов, телади и землян, либо из ничейного пространства. Ваши секторы остаются нетронутыми, как и владения ксенонов, OCV, Фанона или пиратов. Сектор, в котором вы лично находитесь в этот момент, тоже защищен. Этот иммунитет действует только в момент мятежа и ни секундой дольше. Как только Яки становятся полноценной фракцией, ваши секторы становятся для них такой же мишенью, как и любые другие. См. пункт Жизнь по соседству ниже.
  • Слабых щадят. Фракции, у которых осталось два сектора или меньше, не затрагиваются - восстание отрывает куски от сильных империй, а не добивает погибающие.
  • Экстренные новости. "Гражданские волнения! N секторов объединяются в масштабном восстании" - пиратство процветает, ставки по страховкам взлетают. Это сообщение и есть ваше уведомление; никаких предупреждений заранее не будет.
  • Черный рынок закрывается навсегда. Соответствующий пункт исчезает из вашей Личной консоли. Все кредиты, которые вы копили на покупки, просто остаются у вас.

Жизнь по соседству

  • Самый агрессивный нрав в игре. Мировоззрение Яки равно −90 (9973 id 40), что даже хуже, чем у сплитов. Это почти до максимума повышает вероятность того, что они объявят вам войну, и делает их наименее вероятным кандидатом на титул Галактического Защитника во всей галактике. О том, как мировоззрение влияет на эти показатели, см. Расы Содружества.
  • Они придут за вашими секторами. Появившись, Яки претендуют на территории игрока наравне с любой другой фракцией, подчиняясь особым правилам захвата. От них спасают две вещи. Первая - стандартная механика Зоны контроля: ваши секторы становятся доступны для захвата Яки, только если ваша известность у них падает ниже 9972 id 199 (по умолчанию −1, прямой враг), так что мирные отношения - это реальная защита. Вторая гарантия абсолютна: Аутпост с перком Пиратский контракт делает сектор полностью недоступным для захвата Яки (в игре это описывается как "нет нападений пиратов и захватов Яки"). Кроме того, этот перк дает новым десантникам +20 к бою, если сектор граничит с пиратской базой или пространством Яки.
  • Постоянный глубокий рейд. Боевые группы Яки могут вторгаться в секторы, которые не граничат с их собственной территорией. Это правило работает всегда, на любой сложности - привилегия, для которой любой другой фракции требуется настройка глубокого удара (9972 id 206) или агрессивная военная доктрина. Эту особенность с ними делит только Фанон. На практике в войне с Яки нет линии фронта. Удаленность от их пространства ничего не дает, и ваш спокойный тыловой сектор - такая же вероятная цель, как и граница.
  • Они поддерживают пиратство. Пиратские базы не будут возрождаться в галактике, если в ней нет ни одной существующей пиратской базы или аутпоста Яки. Яки - это семя, из которого заново прорастает криминальный мир. При этом пираты никогда не строятся в секторах Яки, а корабли Яки - это те самые судна, которые возглавляют списки пиратских главарей.
  • От них трудно избавиться. Если Яки теряют все свои секторы, они сохраняют право на получение захваченного сектора - такая же неотъемлемая гарантия, которую игра предоставляет и вам. Стереть их с карты навсегда вряд ли получится.
  • Их убийство не окупается. Уничтожение кораблей Яки приносит Лояльность примерно в одном случае из двадцати, и никогда не дает больше одного очка, потому что у них слишком много врагов, чтобы это справедливо оплачивалось. Это же правило касается ксенонов и пиратов. Фармите репутацию на ком-нибудь другом.

Как с ними вести дела

  • Они - нормальный дипломатический партнер. Яки присутствуют в списке фракций Миннистекрства Обороны и у Посланника: пакты, перемирия, дань, прекращение огня и репутация работают с ними так же, как и со всеми остальными.
  • Но есть два исключения. Вы не можете объявить перманентную войну Яки; Министерство просто ответит отказом. Кроме того, они могут вступить в коалицию только после того, как восстание реально произойдет - до этого им нечего предложить союзу.
  • Здесь дурная слава не работает против вас. В то время как в остальной галактике игроку с плохой репутацией не доверяют, Яки - сами преступники. Это единственная фракция, отношения с которой не портятся из-за вашего статуса клятвопреступника.

Почему они могут быть вам полезны

  • Корабли Яки созданы для Ренегатов. Если у вас есть дурная слава, корабли Яки требуют вдвое меньше экипажа по сравнению с нормой (лучший показатель среди всех рас), получают скидку 25% на обслуживание и исследуются быстрее. При нулевой дурной славе они обойдутся вам вдвое дороже. Это самый яркий в моде пример механики, которая вознаграждает за грязную игру.
  • Не пытайтесь фармить экипажи. Утилизация корабля Яки всегда возвращает минимальное количество населения, независимо от вашей дурной славы - эту лазейку намеренно закрыли.
  • Они появляются за счет ваших соперников, а не вас. Нация Яки отбирает 8% галактики у устоявшихся держав Содружества - тех самых держав, на репутацию с которыми вы тратитесь, и чьи флоты в конечном итоге придут за вашими секторами. Буферное государство, воюющее со всеми подряд, может быть гораздо полезнее, чем те секторы, которые оно отняло у других.

Стратегический расклад: восстание все равно произойдет по таймеру, поэтому реальный выбор состоит лишь в том, успеете ли вы накупить кораблей, пока окно открыто. Отказ от покупок не спасет галактику; это лишь значит, что вы ничего не заплатили и ничего не получили. Единственный по-настоящему серьезный выбор - это Багровые коммандос, найм которых лишает вас Яки как потенциального партнера в обмен на мгновенную и постоянную возможность абордажа, превращая их в ваших личных врагов с первого же дня.

35. Ренегаты

Mayhem 4 добавляет скрытую фракцию наемников, которая проявляет себя двояко: периодически совершает на вас налеты и предлагает сюжетную линию, делающую охоту на них долгосрочной целью. Сюжет ВКЛЮЧЕН по умолчанию (отключается в чит-меню), а появление Ренегатов откладывается до тех пор, пока мощь вашего флота не достигнет нужного уровня.

  • Сюжет стартует сам и ведется в журнале: когда Ренегат впервые покидает док, вы получаете предупреждение, сводку о том, кто они такие и как их выследить, а также новую Основную миссию - Ренегаты - в журнале вашей Персональной консоли. Сюжет продвигается после того, как вы убьете первого из них, указывая сектор, куда ведет след, и завершается в момент открытия скрытых врат. Эту миссию не нужно искать на досках объявлений или кому-то сдавать: она просто выполняется в фоновом режиме.
  • Вторжения Ренегатов на практике: как только ваша мощь преодолевает пороговое значение, корабли Ренегатов (быстрые корабли Яки класса Рейдер) появляются в радиусе ~10 прыжков от ваших территорий (но никогда внутри них) и начинают охоту на ваши грузовики TS и спутники. Они не отображаются красным до момента атаки, не меняют сектора (разве что при отступлении) и спасаются бегством от любого корабля игрока, не относящегося к классу TS. Количество таких кораблей зависит от вашей мощи (от 2 до 5 активных одновременно).
  • Охота на них: за уничтожение Ренегата выпадают ценные кристаллы - они ценятся выше за пределами ваших секторов, а их количество зависит от сложности игры. Однако груз с уничтоженных ими кораблей полностью уничтожается, так что нажиться на их жертвах не получится. Ренегаты сразу сбивают любые спутники, но в 75% случаев задерживаются на месте после атаки - это ваше окно для ответного удара. Эффективная защита: сопровождайте медленные грузовики эскортом или отправляйте их в обход через просматриваемые сектора, относитесь к дальним спутникам как к расходнику, а на охоту выходите на чем-то быстром или на крупном корабле со Сканер С-3 (триплексным радаром), чтобы засечь врага раньше, чем он заметит вас.
  • Скрытый родной сектор: при генерации вселенной мод тайно выбирает сектор внутри Неизвестного анклава в качестве базы Ренегатов и размещает там их станцию. (Если в вашей сгенерированной галактике не нашлось подходящего сектора, сюжет незаметно отключается).
  • Зацепки среди обломков: если вы лично уничтожите корабль ренегатов или пиратов, из него с некоторой вероятностью выпадет зацепка - фрагмент истории или наводка на врата в их скрытый сектор. Как только вы откроете доступ в их сектор, зацепки перестанут выпадать.
  • Доступ в сектор: собранные зацепки приведут вас к скрытым вратам и коду доступа в сектор ренегатов. Код состоит из трех фрагментов. При вводе формат записи не имеет значения: заглавные или строчные буквы, слитно, через пробелы или дефисы — учитываются только сами буквы и цифры. Вам дается три попытки, а система подскажет, сколько их осталось. Закрыть окно с пустым полем абсолютно безопасно: проверка просто прервется без последствий, и вы сможете просканировать врата заново в любой момент.
  • На их территории: в родном секторе корабли ренегатов заняты исключительно обороной - они патрулируют систему, выслеживая корабли игрока, и ничего не оставляют после гибели. Сражайтесь с ними в других секторах ради трофеев и новых зацепок, а в их логово отправляйтесь только тогда, когда будете готовы к серьезному испытанию.

В этом разделе намеренно нет спойлеров - серию испытаний по ту сторону врат лучше пройти и открыть для себя самостоятельно прямо в игре.

36. Кочевники и экономика беженцев

Пока ксеноны и OCV методично продвигаются по галактике и уничтожают станции, они порождают потоки транспортов с беженцами. За счет этих бедолаг существует целая теневая фракция - Кочевники, чья активность вращается вокруг их странствующего флагмана.

  • Флагман Кочевников - это Аран (огромная мобильная база класса M1), принадлежащий фракции Кочевников. Он появляется в самом начале игры и постоянно кочует от одной фракции к другой, прыгая как минимум на 8 секторов за раз. Именно он является ядром всей описанной ниже системы.
  • Беженцы: транспорты с беженцами всегда летят к флагману. Каждый добравшийся беженец конвертируется в абстрактный ресурс Кочевников (по умолчанию 20 единиц за беженца, настройка 9973 id 44). Часть беженцев может осесть на ваших аванпостах, но остальные, цитируя авторов мода, "становятся жалкими рабами на мобильных фабриках".
  • Наемники Кочевников: каждые 1–4 часа фракция запускает производственный цикл, тратя накопленные ресурсы на постройку кораблей наемников. Их услуги обходятся вдвое дешевле обычных, но эти ребята ненадежны и со временем разрывают контракты - если только у вас нет дурной славы, чтобы внушить им уважение. Это еще одна причина, по которой отыгрыш за преступника меняет правила игры. (Отключить наемников Кочевников можно в настройке 9973 id 52).
  • Очистка ксенонских секторов: как только в ксенонском или неизвестном секторе скапливается более ~200 дрейфующих контейнеров с грузом (настройка 9973 id 46), флагман прибывает туда и буквально пылесосит поле боя. Обычные ресурсы телепортируются на ближайшую торговую станцию, оборудование перерабатывается в ресурс Кочевников, а в космосе остается лишь около 2% изначального лута. Вот почему линия фронта с ксенонами не превращается в свалку трофеев, до которых не может добраться ни один сборщик, и именно поэтому ценный груз оттуда стоит забирать до того, как до него доберутся Кочевники.

Мобильные фабрики - резервные мощности галактики

Еще одна функция флагмана - постройка фабричного корабля Кочевников. Это корабль класса TL, который странствует по галактике и производит то, в чем экономика испытывает наибольший дефицит в данный момент. На каждые 30 секторов галактики может приходиться один такой корабль (настройка 9973 id 51, минимум 4, без верхнего предела), и к каждому приписано по два собственных TS. Если установить этот параметр на 0, TL и TS Кочевников полностью исчезнут из игры.

Каждый такой TL выбирает цель на основе игровой статистики самых дефицитных промежуточных ресурсов. Если для выбранного товара требуется сырье, которое тоже в дефиците, фабрика спускается ниже по производственной цепочке, пока не дойдет до товара, требующего только Отходы или Батареи - таким образом она никогда не берется за производство, которое не сможет обеспечить сырьем. Затем корабль летит в сектор с максимальным предложением этого сырья и паркуется там примерно на двадцать минут, пока его два TS закупают и подвозят ресурсы. TL запускает производство, после чего его TS переключаются на экспорт готовой продукции (поиск места для сбыта стоит первым в списке их приоритетов в каждом цикле).

Это не просто декорация. TL Кочевников производит товары в восемь раз быстрее, чем ваша собственная Мобильная фабрика, и требует вдвое меньше ресурсов - это эквивалентно производительности четырех стандартных фабрик при расходах одной. К тому же, в отличие от вашей, фабрика Кочевников никогда не прекращает работу из-за заполненного трюма. Выбрав профиль, фабрика не меняет производимый товар около шести часов игрового времени - это сделано специально, чтобы избежать постоянных скачков логистики. Узнать, чем именно занят корабль, можно прямо из его названия. Они переименовываются по шаблону: Фабричный корабль Кочевников: <продукт> (<сырье>).

Они будут торговать с вами, и для этого у них есть уникальные привилегии. Транспортники Кочевников полностью освобождены от ограничений на стыковку. Запрет на стыковку ИИ-торговцев на вашей станции для них тоже не указ - TS Кочевников пристыкуется к вашему Аванпосту независимо от любых настроек. Он привезет тот промежуточный ресурс, который сейчас в наибольшем дефиците во всей галактике, и зачастую это именно то, что вы не можете купить больше нигде. У них нет фракционных предпочтений при продаже: они просто ищут лучшую цену в радиусе примерно трех прыжков от места стоянки TL. И если обычно они продают товары Содружеству, то лишь потому, что ему принадлежит абсолютное большинство фабрик.

При этом они не станут снабжать машины или криминальный мир, и дело тут не во враждебности. Формально Кочевники дружественны к ксенонам, OCV, хаакам и пиратам, и нейтральны ко всем остальным, поэтому их торговцам рады на любой станции в галактике. Причина в том, что им просто некому продавать свой товар. Пиратские базы закупают только шесть видов товаров, и среди них нет промежуточных ресурсов; у хааков вообще нет станций; а Ксенонская станция (единственное, что вообще строит OCV) не имеет логистических таблиц, поэтому её лимит на импорт любых товаров равен нулю. Корпорация Фанон, напротив, управляет полноценными Аванпостами и выступает для них в роли обычного клиента.

Нападение на Кочевников

Да, вы можете это сделать. Изначально они нейтральны к вам и первыми огонь не откроют. Однако это один из самых дорогих способов испортить себе репутацию, а цена напрямую зависит от выбранной цели:

Уничтоженный корабль КочевниковДурная слава
Нейтральный торговец (TS)+1 (максимум 60 очков суммарно)
Транспорт с беженцами (TP)+20
Мобильная фабрика (TL)+20
Флагман Кочевников (Аран)+50

Лимит штрафа действует только на торговцев. Для остальных трех целей предела нет. А поскольку любой уровень дурной славы лишает вас предложений о перемирии и возможности покупать сектора у фракций, а её дальнейший рост повышает вероятность войны - получить 20 очков за раз будет очень болезненно.

Более того, уничтоженная фабрика не оставит вам добычи. Груз выпадает только из транспортов (к которым механика относит корабли TS и TP). TL - это крупный корабль, поэтому трюм с тысячами единиц дефицитного товара просто сгорит вместе с ним. Единственное исключение - капитуляция экипажа. Если вынудить команду покинуть судно, вам достанется целый корабль со всем его содержимым. Поэтому, если уж и нападать на фабрику, то только ради захвата.

Их эскорт появляется только из-за вас. Корабли Кочевников охраняются истребителями службы безопасности корпорации Вейврайдер. Появятся ли они, зависит от вашей дурной славы: шанс спавна равен вашему показателю дурной славы плюс 20 (но не более 80%). Это значит, что при нулевой дурной славе Кочевники летают вообще без прикрытия. Численность эскорта растет вместе с дурной славой вплоть до 15 кораблей. Пока показатель ниже 30, вас будут встречать истребители M3, а при его превышении в охране появятся корветы M6. Полезный нюанс: сами охранники не попадают под таблицу штрафов. Уничтожение эскорта не принесет дурной славы - она начисляется только за тот корабль, который они защищали.

37. Терраформеры: Ксеноны, OCV и Фанон

"Терраформер" - это общий термин мода для фракций машин, взятый прямиком из лора вселенной X. Изначально терраформеры были созданы человечеством: это флоты самовоспроизводящихся машин, отправленные с Земли для подготовки новых миров. Сбой в обновлении ПО превратил их в машины для геноцида; Земля ради выживания уничтожила свои прыжковые врата, а брошенные флотилии за века эволюционировали в ксенонов. На этом наследии строится основной сюжет, и знамя машин несут три фракции:

  • Ксеноны - одичавшие потомки. Они бродят по космосу и совершают набеги. Каждая уничтоженная ими станция порождает транспорты с беженцами - топливо для экономики Кочевников. Силы вторжения ксенонов захватывают сектора, охотятся за прыжковыми маяками и с развитием игры действуют все агрессивнее.
  • OCV - главный антагонист. Сокрушительная армада машин, вторгающаяся через Мальстрим - огромный красный портал в одном из секторов, за которым скрывается Ядро ИИ OCV. Его мощь со временем только растет. Каждому терраформеру в галактике требуется постоянное подключение к Ядру через этот портал, и эта зависимость - единственная слабость OCV. При угрозе масштабного прорыва корпорация Терракорп объявляет глобальный Ксенонский кризис: все конфликты прекращаются, вся галактика объединяется в альянс, и даже заклятые враги забывают о разногласиях, пока машины не будут отброшены.
  • Фанон - отколовшаяся ветвь. Корпорация Фанон в лоре мода переосмыслена как восставшая ветвь разработки OCV - машины, повернувшие против своего создателя ("Фанон, моя последняя разработка, вышла из-под контроля", как говорит само Ядро ИИ). Другие фракции им не доверяют, поэтому они обращаются к вам. Их корабль-колония прибывает к Мальстриму, вы выделяете им стартовый сектор, а защита их намеренно слабой, раздробленной империи, становится основой главной сюжетной линии.

Финал: закрытие Мальстрима

OCV стабилизирует портал Мальстрима квантовой частотой, пульсирующей между двумя пространственными аномалиями на территории Содружества. Фанон может её заглушить: захватите эти два сектора, передайте их Фанону, и глушилки на их аванпостах схлопнут портал, уничтожив всех терраформеров в галактике, включая сам Фанон. Они идут на эту жертву осознанно, на прощание завещая вам свои сектора и корабельные технологии. Вот почему так важно сохранить Фанон: если Фанон потеряет свой последний сектор, победить OCV в текущем прохождении станет невозможно. Фракции Содружества могут и будут вторгаться на территорию Фанона. Вы получите предупреждение на весь экран и сможете защитить их, выделить им безопасные сектора (спрятав их за слабыми соседями, вашими собственными буферными секторами или в глубине ксенонских территорий) либо быстро отбить их потерянные земли.

Что машины значат для вашей империи

  • Ксеноны и OCV никогда не атакуют корабли терраформеров - мод иронично называет это "стратегией размножения" OCV. В сочетании с копеечной стоимостью корпусов OCV, использование их чертежей становится крайне выгодной доктриной флота и открывает путь к сюжетной линии Рассвет Синтов.
  • Терраформирование планет на заказ: как только роботы-терраформеры Фанона станут доступны, вы сможете заказывать терраформирование планет, навсегда улучшая свои сектора. Всю работу делает Фанон, чья собственная экономика на это время полностью останавливается. Подробности системы описаны в разделе Терраформирование планет.
  • Развилка: война машин в итоге предлагает две концовки - помочь Фанону закрыть Мальстрим или предать галактику в сюжете Рассвет Синтов, после чего Фанон сбежит в Содружество и станет вашим главным врагом в финале.

38. Терраформирование планет

Терраформирование - это единственный способ навсегда и без ограничений улучшить принадлежащий вам сектор. При этом вы не делаете работу сами, а арендуете всю рабочую силу другой фракции, из-за чего она прекращает собственное строительство на время аренды. Проекты заказываются в меню Министерства войны, строго по одной планете за раз.

Как разблокировать

Терраформирование привязано к сюжету, а не к завоеваниям. Оно становится доступным, как только подключается прыжковый маяк Фанона и их сюжет переходит в стадию экспансии - это единственное требование. Есть и обратный путь: если вы присоединитесь к OCV, эту задачу возьмут на себя ксеноны. Пока одно из этих событий не произойдет, меню будет просто сообщать, что терраформирование планет пока недоступно.

Условия для запуска проекта

  • Вы владеете сектором, и в нем построен ваш Аванпост.
  • Сектор вашего подрядчика находится на расстоянии одного прыжка. Территория Фанон (или ксенонов) должна быть смежной - роботов доставляют наземным путем, а не телепортируют.
  • Ваш подрядчик достаточно велик, чтобы согласиться. Он требует, чтобы у него было хотя бы на один сектор больше, чем количество ваших активных проектов. Ксенонам требуется в три раза больше территорий, чем Фанон. Если вам отказали, просто отдайте Фанону еще один сектор - что вам в любом случае выгодно.
  • Планета еще не терраформирована. Каждая планета - это отдельный проект; сектор с четырьмя планетами потребует четырех проектов.

Сколько времени это занимает

Скорость покупается за счет населения вашего подрядчика, а не за кредиты. Базовая скорость - это общая численность населения во всех секторах Фанон, разделенная на количество ваших активных проектов. Население ксенонов при расчете удваивается.

Из этого следуют два важных вывода:

  • Развитие Фанон - ваш способ ускорить терраформирование. Передача им секторов навсегда ускоряет каждый ваш будущий проект. Это весомая причина беречь Фанон и позволять им расти даже вне рамок основного сюжета.
  • Запускать несколько планет сразу - выгоднее. Общий пул рабочих делится между ними, но вы получаете бонус +10% сверху за каждый параллельный проект. В сумме четыре запущенные одновременно планеты будут готовы быстрее, чем те же четыре планеты, терраформированные по очереди.

Прогресс обновляется в фоновом режиме каждые 20 минут игрового времени, а на экране Министерства перед подтверждением отображается расчетное время в часах. Будьте готовы к тому, что проекты длятся долгие часы - это долгосрочная инвестиция в стиле "запустил и забыл", а не стандартный приказ на постройку.

Единственная вещь, которая уничтожит ваш прогресс

Если во время выполнения проекта вы потеряете смежный сектор подрядчика, проект прервется, а весь прогресс будет безвозвратно утерян. Смежность проверяется при каждом фоновом обновлении, а не только на старте. Поэтому, если флоты Содружества вторгаются в сектор Фанон, прилегающий к вашему проекту, вы обязаны его защитить. Ручная отмена проекта (повторный выбор планеты и подтверждение) приведет к такой же потере прогресса.

Экран Министерства различает два состояния: В процессе (желтым цветом, с указанием процентов и оставшихся часов) и Приостановлено (оранжевым), когда проект всё ещё закреплен за сектором, но связь с подрядчиком разорвана.

Цена во время работы

Терраформирование не бесплатно, хоть кредиты и не тратятся. Пока активен хотя бы один проект:

  • Ваш Аванпост в этом секторе работает на минимальной скорости. Не начинайте проект в секторе, на который полагаетесь при постройке флота. На экранах Убежищ и аванпостов это помечается красной надписью "минимальная скорость производства".
  • Фанон прекращает строительство новых станций по всей галактике, а скорость производства на всех их аванпостах падает до минимума. Вы обременяете тяжелым налогом союзника, который нужен вам живым.
  • Если вашим подрядчиком выступают ксеноны, машины останавливают свое производство. Спавн сил вторжения ксенонов и постройка кораблей OCV подавляются на время терраформирования. Для игрока, идущего по пути "Рассвета Синтов", вечный проект терраформирования - это генератор бесконечного перемирия.

Что вы получаете

Каждая завершенная планета дает вам три преимущества:

  1. +1 слот для перков аванпоста в этом секторе - дается за любую планету, независимо от того, какие еще на ней бонусы.
  2. +25% к населению, обеспечению станций и скорости исследований сектора. Этот бонус суммируется с каждой новой завершенной планетой в секторе.
  3. Один уникальный бонус планеты, жестко закрепленный за ней еще при генерации галактики. Вы можете увидеть его на экране Министерства до старта - эффект указан рядом с каждой планетой, даже если она еще не терраформирована.

Порядок имеет значение. Сначала применяется фиксированный бонус планеты, а затем рассчитывается прибавка в +25%. Поэтому терраформирование планет, повышающих население, обеспечение или исследования в первую очередь, максимизирует все последующие бонусы в +25%.

Планетарные бонусы

Девять из десяти планет имеют обычный бонус; одна из десяти - эпический. Поскольку бросок кубика происходит при генерации галактики и виден вам заранее, эпическая планета поблизости - весомый повод спланировать завоевание сектора ради нее.

Обычный (90%)Эпический (10%)
+20 к макс. населению+30 к макс. населению и +3 к приросту населения
+2 к обеспечению станций+4 к обеспечению станций
+30% к скорости исследований+60% к скорости исследований
+100% к скорости ремонта кораблей на Аванпосте+100% к скорости ремонта и +2 к обеспечению станций
+100% к производству батарей на Аванпосте+50% к производству батарей, налогам, отходам и пище одновременно
+100% к налогам Аванпоста
+100% к производству отходов на Аванпосте
+100% к производству пищи на Аванпосте
+5 к приросту населения+5% к максимальным уровням специализации
+3% к максимальным уровням специализации

Бонус к батареям окупается только при наличии перка на солнечные панели. Производственные бонусы суммируются со всеми остальными модификаторами в производственной цепочке - терраформированный сектор получает прибавку к пище дважды: один раз за счет возросшего населения, а второй раз за счет самого эффекта.

Один скрытый нюанс, о котором стоит знать: бонусы к приросту населения не привязаны лично к вам. Если фракция ИИ захватит терраформированный вами сектор, она унаследит этот прирост.

39. Рассвет Синтов: Присоединение к машинам

Сюжетная линия Рассвет Синтов - это темное отражение истории Фанон: вместо войны с машинами вы переходите на сторону OCV и предаете органическую галактику. Вы вольны продолжать помогать Фанон или пойти по пути Рассвета Синтов - у каждого варианта свои преимущества. Все этапы отображаются в Журнале как миссии "Рассвет Синтов".

Развитие сюжета (подтверждено скриптами)

  1. Начало: вскоре после захвата первого сектора в Журнале появляется запись "построить корабль по чертежам OCV (необязательно)". Пока вы этого не сделаете, ничего не произойдет - сюжет полностью добровольный.
  2. Триггер: постройте корабль по чертежу OCV на одном из ваших аванпостов (потребуется изученный корпус OCV). Как только он сойдет со стапелей, OCV выйдет на связь и предложит два варианта доказательства верности. Выполнение любого из них продвинет сюжет:
    • Первый контакт: позвольте ксенонам заразить один из ваших прыжковых маяков. За одним из ваших маяков прилетит ксенонский охотник - не мешайте ему и дайте завершить взлом. Зараженный маяк получит приписку "(Ксенон)".
    • Инициация: пожертвуйте корабли типа OCV вирусу терраформеров. Когда случайные вирусные события заражают ваши корабли OCV, их стоимость идет в зачет цели (нужно 300 очков - примерно эквивалент двух кораблей класса M7).
  3. Посвящение: OCV называет сильнейшую расу Содружества, с которой вы еще не находитесь в состоянии перманентной войны, и требует объявить им перманентную войну.
  4. Трансформация: передайте указанный сектор (игра выберет тот, где находится ваш лучший кораблестроительный аванпост) ксенонам через меню управления секторами в Консоли игрока ("Передать этот сектор другой фракции"). Ксеноны никогда не отказываются от подарков.

Цена и награда за присоединение

Переход происходит мгновенно и необратимо. Вы становитесь фракцией машин:

  • Новые друзья: перманентная максимальная репутация с ксенонами и OCV; ксенонские терраформеры даже начнут терраформировать для вас планеты.
  • Новые враги: перманентная война со всеми семью органическими расами, всеми корпорациями, Кочевниками - и Фаноном. Все ваши наемники разрывают контракты.
  • Зачистка: все текущие исследования отменяются, а абсолютно все ваши чертежи и шаблоны кораблей безвозвратно удаляются.
  • Награда: вы получаете все чертежи кораблей ксенонов и OCV (кроме OCV "Озиас"), +1000 к дурной славе, а у портала OCV появляется внушительный бесплатный флот ксенонов - от разведчиков класса N до авианосца J.
  • Смена финала: Фанон становится вашим главным врагом. Они заключают нерушимый альянс со всем Содружеством (и бесплатно получают 4 сектора, если их фракции еще не было на карте), а финальная миссия "Рассвет Синтов – Истребление" потребует от вас уничтожить Фанон, чтобы заполучить чертежи их кораблей.

Планируйте наперед: поскольку смена стороны стирает все чертежи с шаблонами и делает всех торговых партнеров враждебными, завершите все дела, зависящие от Одобрения Содружества (получение перков репутации, позиции на Фондовой бирже, активные исследования), до того, как передадите сектор ксенонам. После перехода ваша экономика будет опираться исключительно на завоевания и собственное производство.