Главная | Форум | Фотоальбом | Казуальные игры | Регистрация | Вход | Сайт в избранное 
Приветствую Вас Гость | RSS
Фильмы | Онлайн Видео | Софт | Новости и Статьи | Игры онлайн | Фотоальбом | Форум

ДЛЯ ПРОСМОТРА САЙТА РЕКОМЕНДУЕТСЯ ИСПОЛЬЗОВАТЬ:  Uran - браузер от uCoz на базе проекта Chromium. | Google ChromeOpera | Firefox 


Загрузка...

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]

Страница 1 из 11
Модератор форума: Sardak 
Форум » Игры » Star Citizen » Star Citizen - Информационный раздел » Выдержка из ежемесячного отчета студий за август 2016
Выдержка из ежемесячного отчета студий за август 2016
AdminДата: Воскресенье, 11-Сен-16, 07:13:52 | Сообщение # 1
Администратор
Группа: Администраторы
Сообщений: 2333
Статус: OFF-Line
Выдержка из ежемесячного отчета студий за август 2016




Опубликован ежемесячный отчет студий, работающих над Star Citizen и Squadron 42, за август 2016 года. Август был довольно насыщенным месяцем для Star Citizen в связи с прошедшей Gamescom и выходом Star Citizen Alpha 2.5. По заверениям разработчиков у них нет времени на отдых, так как в скором времени нас ждет CitizenCon, а разработка и тестирование 2.6 идут полным ходом.

Предлагаю вам ознакомиться с выдержкой из ежемесячного отчета студий:

Cloud Imperium Games – Los Angeles (Лос-Анджелес, Калифорния, США)



Команда инженеров направила свои усилия на исправление багов для 2.5 и подготовку демо для Gamescom, а также работала над Ситемой Предметов 2.0.

Дизайнеры, помимо все той же подготовки материалов для Gamescom и фиксов для 2.5, обновили расчеты массы и прочности для некоторых доступных для полетов кораблей, провели ряд улучшений для Hornet, а также подготовили техническую базу для Constellation Aquila. Помимо этого, дизайнеры сотрудничали с инженерами по Системе Предметов 2.0.

Художники проделали важные изменения с Drake Caterpillar, который вышел на стадию финального арта. Также были обновлены костюмы морпехов, созданы новые костюмы, проведена работа над головами персонажей и много другое.

Команда работы над текстом, помимо своей постоянной работы над нарративными материалами по SC, подготовила Майлза Экхарта, которого мы могли видеть в демо 3.0. Захват движений для этого персонажа провели в еще в июле. Весь текст для миссии из демо был также подготовлен сотрудниками офиса в Лос-Анджелесе.

Cloud Imperium Games – Austin (Остин, Техас, США)



Команда по дизайну работала над подъемниками на Grim HEX совместо с инженерами из Лос-Анджелеса. Ведущий дизайнер Роб Райтингер концентрировался на разработке «Киоска», который позволит игрокам продавать свой товар. Он также подготовил документацию по дополнительным магазинам на Grim HEX. Пит Маккей подготовил список из первых двадцати предметов, которые игроки смогут собирать, перевозить и продавать. Он также поработал над появлением ресурсов в игре, торговыми маршрутами и моделью расхода квантового топлива.

Главный серверный инженер Джейсон Элу завершил работу над механикой сервисных маяков и передал ее другим командам для завершения. Другие сотрудники подготовили протокол обнаружения сервисов (Service Discovery), который будет крайне полезен, как только будет запущена система динамического подключения/отключения серверов для PU, а также сервис информации об игроке, который будет предоставлять информацию об отношении с NPC. Кроме того, продолжалась работа над мостом между серверной платформой и клиентскими сервисами, чтобы те могли обмениваться информацией о присутствии игрока, историей транзакций UEC, членах организации и списками контактов/друзей.

Сотрудники команды по работе над анимацией отполировали кучу анимации NPC и, наконец, смогли увидеть ее в действии в связке с системой ИИ Subsumption. Была переделана скорость входа/выхода для Gladius и Vanguard, добавлена анимация для десантных кресел в Vanguard Hoplite, а также завершен первоначальный проход по анимации взаимодействия с Ursa Rover и Drake Dragonfly.

Constellation Aquila находится в стадии “greybox” и скоро доберется до стадии финального арта. Проводятся финальные работы над Herald, который почти готов к работе над освещением. Работа над освещением окончательно завершена для Levski и Grim HEX.

Команда обеспечения качества вложила кучу трудов в презентацию для Gamescom, а также поддерживала выход 12 сборок для PTU и 2.5.0 в Live. Усиленно тестировалась система Stanton, начались тесты Star Marine, продолжается тестирование SQ42.

Ради тестирования грядущей 2.6 проводится дополнительный отбор тестеров в Evocati. Будут отбираться только самые активные члены Issue Council.

В августе команда по выпуску обновлений выкатила 11 сборок на PTU и выпустила 2.5.0 в люди. Вот их собственная статистика:
  • Скомпилирована 161 сборка
  • Размер сборок варьировался с 40 до 200 GB каждая
  • Было сгенерировано 7728 GB данных
  • Пользователи раскидывали сборки по 78 различным серверам
  • 30912 GB данных передавалось между студиями
  • Передавалось около тысячи копий сборок в день, так как большинство тестеров и разработчиков ежедневно использовали несколько разных версий
  • Центральная система (отвечающая за распределение сборок и версий, обновлений и пр., НЕ путать с игровыми серверами) сейчас состоит из 48 серверов, в совокупности имеет 524 вычислительных ядра и 812 GB ОЗУ, а также имеется запас в 400 вычислительных ядер на случай высокой нагрузки

    Foundry 42 UK (Манчестер, Великобритания)



    Программисты работали над адаптацией звездной карты, которую мы могли видеть в демо 3.0. Она основана на том же приложении, что используется на сайте RSI, но подогнана под интерфейс игры и многочисленные грядущие функции. Например, она будет использоваться для выбора цели квантового перелета… Работали и над Star Marine, что потребовало адаптации всего CrySDK, так как новый FPS-ориентированный режим требует специфических карт и механик. Параллельно был исправлен баг с низкоуровневой инструкцией для ЦП, который приводил к проблемам с производительностью и не давал выпустить 2.5.0.

    Художники продолжают совершенствовать mobiGlas, стремясь к большей гибкости оного и большему количеству вариантов кастомизации. Также работали над совершенно новым кораблем. Сейчас в разработке находится дробовик от Kastak Arms, а энергетический пистолет от K&W уже практически готов. Также прогоняется все линейка Knightsbridge Arms через новый процесс унификации линеек вооружения одного производителя ради достижения большей продуктивности работы.



    Среди визуальных эффект наибольшая работа велась над окружением Grim HEX и эффектами двигателей/урона для ARGO и Reliant. Были улучшены и эффекты двигателей на Avrora, остальные корабли также ждут улучшения эффектов ускорения. Были подготовлены эффекты для демл 3.0, среди которых эффект «горения» при входе в атмосферу, эффекты оружия, эффекты для Drake Dragonfly и Ursa Rover, а также атмосферные эффекты (вроде пыли, потоков ветра и дыма) для Levski.
    Художники по окружению также готовили материал для демо 3.0, включая Levski и пиратскую базу на луне. Им нравится идея погружения зданий в пески или то, как они выглядят в зарослях джунглей.



    Была переработана анимация персонажей (позы при прицеливании, анимация скрытного передвижения, а также улучшение поведения камеры при прыжках), шла подготовка к работе над поведением нового оружия для FPS.

    В скором времени будут готовы улучшения летной модели, улучшена система взлета/посадки, ставшая более интуитивной, а систему грузов уже добавляют и игру. Технические дизайнеры продолжают конвертацию всех кораблей под Систему Предметов 2.0, а также подготовили ARGO и Reliant к полетам. Ursa Rover и Dragonfly тоже на подходе. Для будущих релизов дизайнеры работали над картами для Star Marine и гоночным треком для Dragonfly на станции Grim HEX. Наконец, обновляли и модуль Arena Commander вместе с добавлением новых заданий в PU Star Citizen Alpha.

    Началась работа над механикой урона и уничтожения для узлов кораблей. В конечном итоге разработчики хотят добиться того, чтобы при открытии технических панелей корабля игроки могли визуально определить степень ущерба и необходимость в ремонте/замене узла.

    Команда по работе с графикой начала работу над технологией заполнения вселенной астероидными полями, газовыми облаками, освещением и эффектами на планетах. Технология позволит с легкостью создавать сотни тысяч астероидов за раз, позволяя астероидным полям в общей сложности иметь миллиарды астероидов. Технологии газовых облаков и освещения также готовятся, они смогут задать красивейший фон для космических боев. Велась работа и над возможностью для движка обрабатывать вторичные камеры (для видеосвязи, голограмм и интерфейса), а также над добавлением уровней детализации для новой технологии «object container», которая позволит загружать и транслировать огромные пространства.

    На стороне звука разработчики корпели над звуковым сопровождением и озвучкой диалогов для демо 3.0. Продолжается работа над динамической музыкальной системой, которая в зависимости от обстоятельств включает различную музыку.

    Тестеры в Великобритании также гоняли Star Marine, в особенности прорабатывали документацию для режимов Free for All (каждый сам за себя) и Team Deathmatch (команда против команды). Обещают новые тактики и геймплейные возможности, которых нигде больше нет.

    Foundry 42 DE (Франкфурт, Германия)



    На стороне игрового движка разработчики столкнулись с несколькими новыми испытаниями, связанными с физикой, такими как помещение функционирующего средства передвижения в другой корабль. Было улучшено поведение наземного транспорта, а также поведение посадочных механизмов кораблей, чтобы сделать их более реалистичными.

    Команда по работе над AI проделала огромную работу, позволив дизайнерам помещать навигационные решетки в разнообразные контейнеры объектов. Зона навигации, помещенная такой контейнер, теперь подгружается в реальном времени, соединяя нужную зону с местными особенностями физической модели. На картинке вы можете видеть две навигационные сетки, отмеченные синим цветом. Одна из них расположена на статичной посадочной площадке, а вот вторая интегрирована в Constellation.

    Сейчас разработчики трудятся над консолидацией наработок в редакторе и базовом коде, чтобы дизайнеры могли с большей свободой переименовывать действия и побочные действия, не ломая логику игры. Также в редактор были добавлены новые функции:
    1. SelectTarget: позволяет NPC выбрать объект/персонажа своей целью;
    2. TokenScope: позволяет дизайнеру определить максимальное количество NPC, которые могут выполнять эту секцию логики;
    3. ReserveScope: позволяет NPC резервировать объект на время определенного действия;
    4. IsEntryPlayer: позволяет NPC различать игроков и других NPC;
    5. IsTargetWithinDistance: позволяет дизайнерам добавлять специальную логику, которая срабатывает только при определенной дистанции до цели.

    В августе началось добавление и боевой активности NPC в Subsumption (до этого она использовалась только для мирной активности), что положило началу тотальной унификации поведения. NPC теперь могут отслеживать как дружественные, так и враждебные цели. Также готовится карта для крупных объектов, которая будет ориентирована на отслеживание крупных объектов и кораблей капитального класса. Система укрытий уже позволяет дизайнерам правильно устанавливать поверхности укрытия на различные объекты и подгружать данные об укрытии согласно локальной зоне и физике.

    Дизайнеры заставили систему AI правильно функционировать с системой контейнеров вместе с правильной физикой и использованием навигационных сеток из Subsumption. Это позволит создать множество паттернов поведения NPC и оживить игру. Началась работа над новыми летными маневрами для NPC, что позволит создавать более совершенные тактики боя для контролируемых AI одноместных кораблей. Проведена работа над системой собирательства в сфере того, как будет происходить ключевой геймплей при собирании ресурсов (от бурения астероидов до сбора и перепродажи информации). Все это взаимосвязано с побочными механиками вроде найма для сбора или транспортировки материалов. Практически завершена работа над модульной системой костюма для FPS, включающей возможности добавления/замены обвесов, влияющих на стиль игры. Завершена работа над проработкой идеи беспилотных спутников, проб и пр., а также модульных баз на процедурно сгенерированных планетах, которые заполонят систему Stanton в Альфе 3.0.

    Художники работали над массой и физикой оружия, чтобы то правильно взаимодействовало при падении на другие предметы или пол. В августе была завершена куча моделей прототипов нового оружия и устройств, а также набор навесных модулей для оружия, таких как компенсаторы и глушители. Еще завершена работа над винтовкой Behring P8-AR, а гранаты от того же производителя проходят финальные стадии производства. Что касается корабельного вооружения, то завершены новые крепления для ракет для всех вариантов и размеров ракет, а сами ракеты теперь подвергаются полировке и оптимизации.

    Команда по работе над игровыми роликами, после завершения работ над камерой и освещением для роликов, показанных в ходе демо 3.0, прогоняет весь процесс создания катсцен от начала до конца, чтобы оптимизировать его для будущих целей. Кроме того, прорабатывается вид сцен с условием, что игроку оставят полный контроль над камерой и передвижением.

    Команда тестирования из Франкфурта занималась предварительным тестированием всего того, что показали на Gamescom, а также занималась непосредственной поддержкой мероприятия.

    BHVR (Behaviour Interactive, Монреаль, Канада)

    Вся студия занималась подготовкой 2.5 к запуску и последующей поддержкой и исправлением ошибок на протяжении всего месяца. Студия приложила руку практически ко всему, что мы можем наблюдать в SC Alpha 2.5.0.

    Turbulent (Монреаль, Канада)



    Сотрудники студии отвечали за создание и поддержку специальной странички Gamescom 2016 вместе с трансляциями и специальным чатом. Также велась работа над новым функционалом поиска на сайте, а в конечном итоге новый поисковый модуль полностью заменит текущий поиск на RSI. Кроме того, в Монреале работали и над новыми кораблями, начиная с концепта Anvil Terrapin и заканчивая готовыми к полету Argo и Reliant.

    Официальная новостная рассылка Star Citizen подверглась тотальной переработке. Теперь она включает еженедельные истории, обновления для подписчиков RSI, текущие акции, списки топовых пилотов, развлекательные поделки фанатов из сообщества, и, иногда, новый контент, который раньше нигде не показывали.

    Сообщество



    Во время трансляций с выставки Gamescom было разыграно 42 различных игровых пакета. В будущем разработчики намерены повторять такие акции.

  • Turbobit | hitfile | Курсы обмена эл. валют

    Как передать файл через торрент без трекера | Правила добавления тем на форуме
     
    Форум » Игры » Star Citizen » Star Citizen - Информационный раздел » Выдержка из ежемесячного отчета студий за август 2016
    Страница 1 из 11
    Поиск:

    Copyright © 2000-2016, Alex LTD and System PervertedХостинг от uCoz