Главная | Форум | Фотоальбом | Регистрация | Вход | Сайт в избранное 
Приветствую Вас Гость | RSS
Фильмы | Онлайн Видео | Софт | Новости и Статьи | Игры онлайн | Фотоальбом | Форум




[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]

  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
X4: Foundations: Ответы с X-CON
ФокусникДата: Пятница, 26.01.2018, 11:14:22 | Сообщение # 1

Администратор
Группа: Администраторы
Сообщений: 8027
Статус: OFF-Line


X4: Foundations: Ответы с X-CON

Turbobit | hitfile | Курсы обмена эл. валют | Star Citizen - регистрация

Как передать файл через торрент без трекера | Правила добавления тем на форуме | Какие ссылки разрешены на форуме
 
ФокусникДата: Пятница, 26.01.2018, 11:14:32 | Сообщение # 2

Администратор
Группа: Администраторы
Сообщений: 8027
Статус: OFF-Line
Михаэль Баумгардт, EGOSOFT
Ответы с X-CON


Общие:
Будет ли версия для Linux? - Пока не определились. Но так как все предыдущие игры имели Linux-версию и часть технологии, которую мы используем (например, графический движок Vulkan), также разработаны для совместимости с Linux, есть немалый шанс и для этой игры.

Будет ли X4 поддерживать виртуальную реальность? - Нет, не в момент релиза. Виртуальная реальность потребует крупных изменений в игровом интерфейсе, балансе, а также будут крупные изменения для обеспечения достаточного числа кадров в секунду (читай: производительности).

Итак, если будет ВР-версия, это будет отдельная игра.Когда дата релиза? - Пока не определено, 2018 (может быть, и позже).

Будет ли Ранний доступ? - Пока не определено.

Будет ли возможно модифицировать игру? (удалять магистрали, создавать компоненты кораблей). Какие инструменты будут доступны? - Моддинг является важной частью каждой X-игры, так что он будет возможен и в X4 тоже. Правда, в данный момент мы не можем сказать наверняка, какие инструменты будут доступны.

Смогут ли игроки создавать их собственные сюжетные линии для скачивания другими и игры? - Моддинг будет поддерживаться. И со специальным скриптовым движком люди смогут создавать собственные сюжетные линии.

Сможем ли мы контролировать корабли напрямую с помощью мыши? - При дизайне игры мы имели в виду использование мыши и клавиатуры как первичных устройств управления.

Будет ли создание предметов (крафтинг) частью игры? - Да, крафтинг будет включен в X4 и даже ещё расширен.

Какие улучшения сделаны для ИИ кораблей NPC (в бое, маневрировании, стыковке?) - ИИ улучшен во многих частях и будет лучше, чем в X Rebirth. О специфике всё ещё очень рано говорить.

Расы:
Вернутся ли Хааки? - Поживём - увидим.
Вернутся ли Бороны? - По всей видимости, Бороны не будут частью X4 в момент релиза.

Карта:

Является ли перетаскивание мышью возможностью карты? - Да, является.

Является ли каждый шестиугольник карты сектором, как в предыдущих X-играх? - Иногда это система, иногда сектор. Но масштаб и размер системы может быть разным и будет им.

Насколько возможно отдалить масштаб? - Вы можете приближать и отдалять карту до конца, так что вы сможете увидеть всю (известную) вселенную сразу или лишь одну зону.

Будет ли карта постоянно обновляться? - Как и в предыдущих играх, будет различие между статической информацией и в реальном времени. Как только вы откроете зону или ее часть, она будет добавлена как статическая информация в карту. Обновления в реальном времени (например, какие корабли в данный момент пролетают через эту карту) будут доступны только, если у вас есть собственность (корабль или станция) в этой зоне и только в пределах зоны действия сканера этой собственности.

Могу ли я играть в X4 как в стратегию в реальном времени? - Новая мощная система карты позволит вам управлять многими задачами прямо через карту, что позволяет ее использовать наподобие интерфейса стратегии в реальном времени.

Постройка станций и взаимодействие с ними:

Касательно станций: их можно будет строить, где хочешь (X3), или есть ограничения, как в XR? - Вы можете строить станции почти совсем свободно! Вам придется купить/арендовать "стройплощадки" во вселенной, чем больше их размер, тем дороже. Это также может мотивировать игрока строить не исключительно в центре, но также и в окраинных регионах систем.

Ограничено ли как-либо конструирование станций? - Есть система соединений (наподобие Lego), с которой вы сможете соединять модули станций почти совсем свободно. Есть пара ограничений (например, касающихся совместимости модулей разных рас) и некоторые требования в отношении к независимости конкретных модулей друг от друга, но за исключением этого вы сможете проектировать станции, как захотите.

В чем назначение "модулей для жилья" на фабриках? Для каких "людей" они? И что они дают? - Вам нужны жилые модули для сотрудников, работающих на ваших станциях, чтобы они там жили.

Будет ли возможность сохранять проекты станций, или секций станций, например, жилых помещений и складов по умолчанию, или чего-то ещё, что мы можем захотеть использовать для будущего дизайна станций? - Вы спланируете и спроектируете вашу станцию графическим редактором и сохраните чертежи, чтобы построить эти станции позже.

Могут ли станции быть уничтожены? - Станции (кроме особо достопримечательных) будет возможно уничтожить, и они не появятся заново после поидания зоны.

Так есть ли в игре аспекты Научно-исследовательских и опытно-конструкторских работ, или это лишь сканирование станций и создание телепортаторов? - Исследование является частью игры, а телепортация - одна из возможностей, которые вы сможете исследовать.

Обязательно ли нам ходить по станции, или мы сможем контролировать все аспекты из кокпита? - Геймплей на платформах сокращен по сравнению с X Rebirth. Однако есть новые возможности взаимодействия на платформах, а хождение по ним всегда будет иметь реальную цель, например, как часть миссий.

Будет ли бой от первого лица на борту кораблей или станций? - Нет, не будет.

Может ли свой пилот быть убит, когда ходишь где-то? - Нет.Как работает менеджмент станций? - Вам необходимо нанять менеджера для вашей станции, и тогда сможете настроить уровень менеджмента, т.е. определить, сколько решений менеджер сделает самостоятельно.

Как будут NPC определять, где и что строить и как расширять их империи? - Это иерархическая, динамическая система, в которой разные менеджеры фракции общаются друг с другом и определяют на основе предложения и спроса, какие товары нужны и где строить их следующие станции.

Путешествия на корабле и взаимодействие:

Означает ли факт наличия пилота-напарника, что если мы катапультируемся, корабль продолжит бой, когда я убегу? - Когда вы покинете корабль, ваш пилот-напарник займет кресло пилота и продолжит управление кораблем.

Будет ли СУВ частью X4? - Да, СУВ будет частью игры.

Мне интересно, как будет работать вся система путешествий? - Путешествия будут подобны тем, что в XR, причем магистрали будут в основном прямые или иметь постоянный радиус кривизны. Не во всех зонах будут магистрали, и вы сможете использовать ускорители для длинных дистанций. Это следует шагам, сделанным в DLC Home of Light. В дополнение, используя возможность под названием "Телепортация", вы сможете телепортироваться между кораблями, чтобы путешествовать гораздо быстрее.

Нужно ли платить экипажу? - Вам придется заплатить однократно при найме, но не придется платить им ежедневный оклад.

Как сюжет X4 связан с X Rebirth или X3? - В X4 вы пройдете новый сюжет, прямо не связанный с XR или X3. Что касается сеттинга, вы, однако, играете в той же вселенной. Что касается времени - после событий X Rebirth.

Будет ли возможность летать на крупных кораблях и командовать ими? с мостика?- Да, вы сможете пилотировать любой корабль через кокпит либо капитанский мостик в случае крупных кораблей.

Будет ли возможно помещать собственные изображения на корабли и станции игрока, примерно как логотип своей фракции? - Да, есть такая вещь в X4 - логотипы фракций.

Являются ли крупные корабли модульными? - Нет, не в той же мере, что и станции. Однако есть многочисленные апгрейды, которые вы сможете устанавливать и менять (оружие, двигатели, турели и т.д.). Они также будут визуально отличаться.

Будут ли роли кораблей более строгими? (как у фрегатов или эсминцев)? - Корабли будут предназначены для конкретных ролей, но не будет ни одного корабля, который способен выполнить все задачи. Это значит, что только конкретные корабли будут поддерживать установку щитов, оружия и апгрейдов.

Можно ли будет стрелять из турели лично?- Нет, в данный момент не планирует.

Мы всё ещё сможем свободно летать в скафандре?- В данный момент это невозможно (но это в нашем списке "Может быть").

Будут ли корабли снова иметь различный дизайн, зависящий от вида его строителей? Например, красноватые корабли у Сплитов? - Да, корабли разных рас будут иметь разный дизайн.

Сюжет и миссии:

Какие типы миссий в данный момент запланированы? - Во вселенной будет случаться больше всего, что повлечёт появление миссий, основанных на данных событиях.

Всё ещё будут стандартные миссии, в которых, возможно, сценарий будет "сфабрикован", как в предыдущих играх, но мы, конечно, хотим, чтобы в них было как можно меньше бутафории.Будет ли кампания в X4? - Будут различные игровые старты с разными личностями и разными мини-сюжетами для каждой из них. Кроме того, будет центральный сюжет, который сможет пройти каждый.

Ждём продолжения..

Turbobit | hitfile | Курсы обмена эл. валют | Star Citizen - регистрация

Как передать файл через торрент без трекера | Правила добавления тем на форуме | Какие ссылки разрешены на форуме
 
ФокусникДата: Пятница, 26.01.2018, 11:21:01 | Сообщение # 3

Администратор
Группа: Администраторы
Сообщений: 8027
Статус: OFF-Line
Продолжаем


Игровой процесс

В: Будет ли возможность осуществлять посадки на планеты?
О: Нет.

В: Смогу ли я, например, посадить мелочь S класса на корабль M класса, который в данный момент пристыкован к станции или доку?
О: Если честно, я не уверен. В принципе это могло бы сработать, однако у меня есть ощущение, что пристыкованный корабль М класса не будет доступен к выбору в списке целей для стыковки.

В: Будет ли крафтинг?
О: Мы не планировали удалять эту возможность из игры, однако я не могу сказать точно, какова будет область ее применения.
О2: Да, и возможностей будет больше.

В: Насколько технологичными мы сможем стать? Надеюсь технологий будет больше, чем меньше?
О: Даже не представлю себе, как на это отвечать.

В: Будем ли мы иметь возможность снова поуправлять Скнусом?
О: Это было бы не совсем правильно, но кто знает?

В: Будет ли постройка станций осуществляться в предопределенных местах, или же мы сможем строить где захотим?
О: Вы сможете строить где угодно, но в разумных пределах.

В: Как вселенная будет реагировать на действия экономически и милитаристически мощного игрока на поздних этапах игры? В Х3 не было вообще такой концепции.
О: Мы планируем включить игру способы реакции игровых фракций на действия игрока, однако эти способы все еще находятся в разработке

В: Вы избавились от мини-игр в диалогах? Или заменили их чем-то иным? Будут ли они обязательны для чего-нибудь?
О: Скоро у нас будет эта тема на повестке.

В: А что на счет взлома?
О: И эта тоже.

В: Ремонт чего бы то ни было в XR реализован из рук вон плохо, будут ли подвижки в этом направлении? Необходимость постоянно стыковаться с целью поиска инженегра, который способен отремонтировать наш корабль, поскольку борт-инженер не чинит ничего кроме навесного оборудования, очень быстро начинает причинять боль. Будет ли возможность быстро, не продираясь сквозь многоуровневые меню, найти поврежденный модуль на станции и отремонтировать его не за полгода, а побыстрее?
О: Мы попробуем кое-что оптимизировать, возможно это будет некий персонаж на рецепшне, который предложит вам выпить кофе и побеседовать, пока вы ждете Подмигиваю

В: Мне нравится идея иметь второго пилота на всех кораблях, будет ли у нас возможность нанимать и увольнять экипажи, видеть их навыки и т.д?
О: Мы про это говорили на презентации XCon, вы сможете нанимать экипажи для ваших кораблей.

В: Сможем ли мы играть в X4 полностью в режиме стратегии в реальном времени (RTS)?
О: Возможно вы сможете, но будет немного жаль ограничивать себя только этими рамками, так как много хорошего контента игры пройдет мимо вас.

В: Будет ли возможность захватить/выкупить/колонизовать зоны/сектора/системы?
О: Игровой процесс в этой области еще не завершен, однако концепция смены владельца сектора присутствует в игровом движке, так что нельзя сказать ни да ни нет.
О2: Скорее всего. Но я не хочу обещать того, чего возможно не будет. По сюжету вам нужно будет атаковать враждебный сектор, и вас будет атаковать враждебная фракция, как только вас обнаружат. В каком-то смысле это уже и есть захват сектора. У нас пока еще нет механизмов для установки игрока владельцем какого-либо сектора. У NPC такая возможность есть. Это важный момент, и мне кажется мы дадим такую возможность так же и игроку, но я не хочу ничего обещать.

В: Будут ли миссии и ИИ более умными в выборе средств достижения своих целей, чтобы миссии не превращались в однообразное фаер-шоу?
О: Вообще у нас процесс улучшения миссий и полетного ИИ никогда не завершается, но сделать ИИ "интеллектуальным" в игре где игрок может творить почти все что ему вздумается, сложнее, чем кажется некоторым.

В: Будет ли в игре пиратство/захват/кража груза? Будет ли абордаж крупных кораблей?
О: Эта возможность еще не полностью проработана.

В: Будет ли прыжковый двигатель таким же мощным как у игрока в X-Rebirth, или он ограничится только текущей системой персонажа(как прыг двиг у NPC в X-Rebirth)? Предпочтительнее будет иметь второй вариант и "телепорт" на поздних стадиях игры.
О: Нет. Понимайте как хотите!

В: Будет ли больше возможностей пиратства? Пиратские верфи и станции, где можно сбыть свою добычу? В X-Rebirth пиратство было практически невозможно.
О: Надеемся.

В: Будет ли несколько кресел на мостике, а еще возможность управлять своим кораблем с разных постов типа как в Стар Треке?
О: Мы добавили возможность управлять капиталами, ибо все очень просили это, а теперь вы требуете, чтобы мы сделали полноценную симуляцию капитанского мостика корабля? Как уже говорилось ранее, скорее всего нет, уж точно не в этой итерации.

В: Сможет ли игрок повлиять на взаимоотношения между фракциями, может даже спровоцировать войну между ними?
О: Я уверен, что даже если мы такой явной возможности не предусмотрим, игроки все равно найдут возможность это сделать, без помощи модов Улыбка

В: Немного мечтаний... Я слышал о новой динамической системе взаимоотношений между фракциями. Планируете ли вы реализовать договоры и соглашения (эмбарго/свободные рынки, обмен технологиями, мир/война и т.д)
О: Я не думаю, что у нас есть такая дипломатия в планах, однако никогда не говори никогда.

В: В презентации задавался вопрос, смогут ли игроки создать своего персонажа, и на него был дан ответ "Нет". Но будет ли режим свободной игры, дабы начать с нуля?
О: Конкретный список игровых стартов еще не принял законченный вид, однако я не вижу проблем с режимом свободной игры.

В: Будет ли возможность добычи/переработки обломков станций и кораблей?
О: Это у нас давно в планах, но пока еще не реализовано.

В: Будут ли обычные миссии, как раньше, активироваться у станций, или будут какие-нибудь случайные миссии? Типа найди и спаси экипаж гибнущего корабля, или отремонтируй их за деньги...
О: Миссии будут иметь возможность активироваться иначе, но это еще не точно.

В: Будет ли исследование более интересным процессом, чем в XR? Чего нам ожидать?Будут ли какие-нибудь интересные находки?
О: Исследование вселенной будет более важной составляющей X4. Будет ли это более или менее интересным процессом, и на сколько интересными будут находки, зависит от точки зрения конкретного игрока!

В: Будут ли морпехи-абордажники в перерывах между абордажами ремонтировать корпус своему кораблю-носителю?
О: Вообще странно, когда ваши морпехи чего-то там ремонтируют, однако у нас есть определенное виденье на возможность переназначения персонала с одной роли на другую.

В: Авианесущие капиталы с большими стыковочными доками будут предоставлять возможность прогуляться и оглядеть все пристыкованные корабли? Полагаю, что с новой бесшовной моделью авианесущие корабли в X4 должны отличаться от своих собратьев из Х3.
О: У вас будет возможность прогуляться в стыковочных доках крупных кораблей, однако вы, возможно, не увидите всех пристыкованных кораблей, потому что (мы уже раньше говорили об этом) некоторые из пристыкованных кораблей будут транспортироваться во внутренние ангары, для того чтобы освободить место для вновь прибывших.

В: Вопрос про сбор груза. Будет ли возможность отдать приказ подобрать груз, который не может быть подобран текущим кораблем игрока? Я надеюсь мы сможем отдать общий приказ "подбирай груз" без необходимости помечать вручную каждый контейнер, это начинает напрягать очень быстро.
О: Не уверен на счет точного списка команд, которые будут доступны, но при возможности управлять множеством различных кораблей, способных принимать на борт грузы, подбор груза будет точно реализован иначе.

В: Будет ли игра нас заставлять шататься по станциям, или можно будет, не вставая с пилотского кресла, всем управлять?
О: Игровой процесс на станциях/платформах сократился по сравнению с X Rebirth. Однако будут новые возможности взаимодействия, и прогулки по станциям всегда будут иметь конкретную цель, например по миссии.

В: Будет ли наличие второго пилота означать, что в случае покидания нами корабля, он продолжить сражаться, пока мы убегаем?
О: Как только вы покинете корабль, ваш второй пилот примет управление на себя и продолжит полет.

В: Будет ли в Х4 SETA (СУВ)?
О: Да, будет.

В: Нужно ли будет платить экипажам зарплату?
О: Только первичный платеж за наем.

В: Будут ли капиталы модульными?
О. В меньшей степени чем станции. Однако будут доступны опции улучшения типа орудия, турели, двигатели и т.д. Они (эти опции) также будут отличаться друг от друга визуально.

В: Какие типы миссий вы запланировали?
О: Во вселенной будет твориться много всего, это будет порождать динамические миссии, связанные с различными событиями. Однако будут и обычные миссии со скриптованным происходящим, как в предыдущих играх, однако мы хотим чтобы и такие миссии ощущались как "настоящие".

В: Будет ли прохождение сюжета X4?
О: Будут различные игровые старты с разными персонажами и небольшими сюжетцами для каждого. Кроме того, будет главный сюжет, доступный всем.

В: Будут ли видео-вставки с нашими персонажами/кораблями? Будут ли они на движке игры, или предварительно сделаны рендером?
О: Мы уже говорили в презентации, что визуального представления вашего конкретного персонажа на текущий момент нет. Что же касается видео-вставок, полагаю, они будут на движке игры. У нас есть система видео-вставок, которая в долгосрочной перспективе будет более выгодна.

В: Будут ли динамические взаимоотношения между фракциями порождать миссии для игрока? Например, фракция А становится более могущественной и фракции Б и В начинают выдавать больше миссий по причинению финансового ущерба фракции А (украсть груз, построить станцию-конкурент рядом с секторами А). Типа того.
О: Мы что-то такое задумывали, но я не могу точно сказать, во что все это выльется в итоге.

В: Будет ли система динамических взаимоотношений между фракциями порождать постоянно меняющуюся вселенную, или же она будет стремиться к некому балансу, который в конце концов станет стабильным состоянием, без вмешательства игрока разумеется?
О: Цель - добавиться постоянно меняющейся вселенной, но без масштабных скачков, типа фракция А случайно уничтожила фракцию Б.

В: Будет ли возможность переработки в X4 ?
О: Эта возможность у нас давно в планах, но пока еще не была реализована.

В: Будет ли сюжет подаваться не только с помощью "говорящих лиц" на экране корабля, но и при взаимодействии с некими важными персонажами на станциях?
О: Сюжет пока еще далек от завершения, но, поскольку он будет доступен для всех игровых стартов, вряд ли мы увлечемся таким способом подачи сюжета.

В: Как будут реализованы разные уровни сложности в X4?
О: Мы еще не решили окончательно, но возможно иначе чем в XR.

В: Если решения по торговле и строительстве будут приниматься между ИИ менеджеров, то какие сущности будут принимать решения о защите или ведении военных действий? Было бы интересно представить их в виде реальных персонажей-глав фракций с собственными персоналиями и возможностями взаимодействия.
О: Не совсем понял, что имеется в виду. На уровне фракции есть собственный ИИ, который действует независимо от конкретных менеджеров ИИ.

В: Игрок будет иметь возможность исследовать новые технологии. Будет ли это реализовано в виде исследований в специальных исследовательских модулях в процессе игры, или же это будут цепочки сюжетных миссий на получение той или иной технологии?
О: В данный момент исследования имеют ограниченный масштаб, так что о каких либо длительных процессах исследования речи не идет.

В: Зачем вернули SETA (СУВ)?
О: Большая часть игровых возможностей, касающихся ускорения того или иного процесса, относятся к перемещению игрока во вселенной. Только SETA(СУВ) отвечает потребностям тех игроков, которые хотят ускорить другие процессы, помимо путешествий, обычно это производство или стройка. Поскольку это не сетевая игра, каждый игрок может сам решить для себя, чит это или нет, а возможность уже реализована в любом случае.

В: Будут ли снова уровни пилота, как в Х3, и будут ли они влиять на торговлю/боевые действия или все будет статично, как в XR?
О: Как и у NPC, у игрока будут навыки. Однако эффект, оказываемый этими навыками, все еще в разработке.

В: Будут ли обучающие центры для ваших сотрудников (пилотов/инженеров/морпехов и т.д.) чтобы тренировать их навыки (по типу обучения морпехов в X3)?
О: Будут способы развития навыков ваших сотрудников, однако пока мы не готовы говорить, в каком виде это будет реализовано.

В: Какое навесное оборудование будет заменяемым? Двигатели да, а что на счет щитов, энергетической установки?
О: Движки, орудия и щиты это самое основное, но будут еще кое-какие элементы. Но среди них не будет энергетической установки или чего-то такого.

В: Будет ли сюжетные миссии или другие фракции реагировать на собственность игрока?
О: Я уверен, что некоторые элементы игры будут реагировать на собственность игрока, но конкретные механизмы этого еще не утверждены на данном этапе.

В: Что касается NPC, будут ли какие-нибудь важные персонажи, типа Нопилея или Бала Ги?
О: Сомневаюсь, что они будут присутствовать, все таки во временных рамках X4 многие из них уже давно умерли!

В: Исходя из того, что ИИ будет (много) более развитым, процессы зарабатывания денег и выживания для игрока могут стать проблематичными. Будет ли какая-нибудь настройка сложности ИИ с разбивкой по конкретной сфере его деятельности ? Будет ли такая настройка предустановлена у каждого старта, у каждой игры, или ее можно будет менять в процессе игры?
О: Как уже было сказано, уровни сложности и все что с ними связано все еще в процессе принятия окончательного решения.

В: Будет ли какое-нибудь улучшение в связи с случайным дружественным огнем возле станций NPC? В X3 это было проблемой; когда NPC могут стрелять по вашей станции/кораблю и ты не можешь ничего им сказать или сделать в ответ. Но стоит только случайно подстрелить их станцию/корабль, тут же начинаются предупреждения и огонь на поражение после трех предупреждений.
О: Случайный огонь это весьма проблемная ситуация. Сложно различить ситуации, когда по вам ведут целенаправленный огонь, или кто-то случайной попал по вам в процессе ведения огня по кому-то другому. Еще сложнее, когда кто-то начинает эксплуатировать эту грань, установленную между двумя описанными ситуациями, с целью безнаказанно расстрелять кого-либо. Чаще всего простое правило с числом случайных попаданий работает лучше всего.

В: Будет ли уровень сложности измеряться доступностью ресурсов в стартовой зоне каждой конкретной фракции, и будут ли эти ресурсы конечными или возобновляемыми посредством ресурсодобычи (стационарной или мобильной)?
О: Слишком детальный вопрос для текущей стадии разработки.

В: Будут ли игроки обладать возможностью создавать свои собственные сюжеты, чтобы остальные могли скачать и играть?
О: Возможность модификаций будет поддерживаться. С помощью отдельного скриптового движка игроки смогут создавать свои собственные сюжеты.

В: Вернутся ли Хааки?
О: Поживем - увидим.

В: А что на счет Боронов?
О: Вероятнее всего Боронов не будет в первичном релизе X4.

В: Так, у нас будут исследования и разработки, или это будет сканирование станций и изобретение телепорта?
О: Исследования это часть игры, возможность телепортации является всего лишь одной из доступных к исследованию технологий.

В: Будет ли шутер от первого лица на станциях/кораблях?
О: Нет, не будет.

В: Можно ли убить игрока пока он шатается по станции?
О: Нет.

В: Как будет работать управление станциями?
О: Нанимаете менеджера, и настраиваете у него уровень управления, т.е. решаете насколько самостоятельным будет этот менеджер в части принятия решений.

В: Будет ли биржа, как X3:AP?
О: Нет, это как раз пример перегруженности возможностями в Х3, о чем ранее говорил Бернд Леханн.

В: Будет ли прямой контакт с NPC полностью на усмотрение игрока, или мы будем обязаны это делать для получения доступа к каким-либо возможностям игры?
О: Прогулки по платформам и необходимость стыковки для разговора с NPC по большей части будут необязательны, однако могут быть специфичные действия, завязанные на это.

В: Как мы будем получать рабочую силу в секторах где нет ни станций ни планет?
О: В общем, если в секторе ничего нет, рабочую силу для станций будет сложновато найти. Идея состоит в этом, и это будет главное ограничение. Но эта сложность будет компенсироваться возможными преимуществами, так что в местах, где будет сложно построить станцию и управлять ей, будут другие преимущества, вознаграждающие игрока за такой выбор. Конечно, всегда найдется тот или иной способ получить рабочую силу, разница будет только в объемах и скорости ее приобретения.

В: Будет ли какое-то улучшения для корабля, позволяющее одним махом просканировать всю станцию, ну или хотя бы ее большую часть?
О: Вам это не понадобится.

В: Ну а станции-то нужно будет сканировать целиком?
О: Нет, не нужно. Вообще весь механизм сканирования был изменен. Он пока еще не завершен на 100%, но необходимость летать от инфоточки до инфоточки для сбора информации о станции осталась в прошлом. Сбор информации в игре присутствует, и вам все еще нужно будет летать подле станций иногда, но это не обязательно. Такая активность будет ограничена миссиями и она реализована иначе, но об этом мы расскажем позднее.

В: Будут ли солнечные панели поворачиваться, подстраиваясь под солнечный свет от ближайшей звезды?
О: В планах есть, но еще не реализовано.

В: Будет ли торговля с помощью массового трафика (по-моему очень классная возможность)?
О: Мы пользуемся системой массового трафика, так что в игре он будет. Так же мы используем ее для перемещения грузов между капиталами и станциями, которые расположены в одной логической зоне игры, например.

В: Будут ли некие специальные станции для приобретения/постройки игроком, не следующие модульного принципу обычных станций в игре?
О: Шанс есть, поживем увидим.

В: Будет ли что-то уникальное для игрока в плане постройки?
О: Ну конечно. Основной пример это штаб квартира игрока, которая является уникальной структурой. Не прямо с самого начала игры, а в специфической ситуации в процессе прохождения сюжета. Но есть и другие, некоторые из этих модулей вы видели в наших видео. Они не будут доступны с самого начала, придется их найти и сделать доступными. В начале игры у вас будет ограниченный набор модулей. Затем можно будет открывать новые более продвинутые и уникальные модули, посредством миссий или прочих специфических действий в игре.

В: Можно ли выкупить целиком станцию у другой фракции?
О: На данный момент нет.

В: Будет ли у игрока возможность строить свои верфи?
О: Да.

В: Будет ли некая главная часть станции со стыковочным узлом, или будут еще модули со стыковочными узлами помимо основной?
О: Вы сможете добавлять множество различных доков, не будет никакой "главной" части.

В: Как станция сможет себя отремонтировать, если все стыковочные узлы сломаны и у нее не хватает ресурсов для самостоятельной починки?
О: Больше не требуется стыковаться для выполнения ремонта.

В: Можно ли сломать вражескую станцию модуль за модулем?
О: Да.

В: Что произойдет, если станция окажется разделена путем уничтожения модуля-связующего звена между двумя частями?
О: От уничтоженного модуля останется руина, которая и будет удерживать станцию как целое. Уничтожения или распада всей станции не произойдет.

В: Если эта руина будет удерживать станцию, как можно будет полностью уничтожить станцию? Сломать Застройщика? Сломать все модули станции и Застройщика?
О: Сломать все модули.

В: Что произойдет, если будет уничтожен стыковочный узел, где в данный момент находится игрок?
О: Игрок погибнет.

В: Можно ли стыковочные узлы будет использовать как личный гараж для своей коллекции кораблей?
О: Да, если у вас есть свой стыковочный узел, его можно использовать как гараж.

В: Сможет ли игрок телепортироваться только на корабли, или же на станции тоже?
О: Да, игрок сможет телепортироваться на станции, даже на станции NPC. Ограничение будет в виде максимального расстояния для телепорта, которое можно будет увеличить при помощи исследования в штаб квартире игрока. Это собственно будет важной частью сюжета.

В: Будет ли возможность быстрой перемотки времени?
О: Да SETA (СУВ) присутствует в игре.

В: А будет ли наоборот, возможность замедлить время, чтобы, скажем, отдать команды во время боя?
О: На текущий момент нет — интересная идея.

В: Будем ли мы иметь возможность гулять по нашим станциям?
О: Только в специально отведенных для этого местах типа стыковочных.

В: Будет ли возможность осуществлять стыковку с посадкой вручную?
О: Есть автодок, но вы сможете садиться и вручную, почти до самого конца.

В: Смогу ли я стыковаться на автопилоте или мне нужно будет встать с кресла пилота и ждать пока туда сядет второй пилот:
О: Автопилот может стыковаться.

В: Насколько динамичны фракции? Будет ли фракционный ИИ реагировать на действия игрока, или других фракций? Типа ведения войн и такого прочего?
О: Фракционный ИИ позволяет ведение войн с другими фракциями, так что войны возможны, но мы не хотим полномасштабного хаоса Улыбка

В: Новые планеты будут иметь какое-то влияние на игровой процесс, помимо их внешнего вида? Влияют ли планеты на рабочую силу?
О: Сами по себе планеты напрямую не влияют на рабочую силу, однако в текущей реализации, например, рабочая сила будет представлена преимущественно Паранидами в секторе где станции и планеты населены ими. Конечно вам нужно будет строить соответствующие жилые помещения на своих станциях. Вы сможете построить их для различных рас, и в зависимости от того, для какой расы предназначен тот или иной жилой модуль, на вашей станции появятся рабочие именно этой расы.

В: Было сказано, что все станции будут генерироваться заново при каждой новой игре, это так?
О: Да.

В: То есть с каждой новой игрой мы будем получать различные варианты ?
О: Да, каждая новая игра будет означать новую вариацию станций.

В: Будет ли какая-то логика в модульном составе станций NPC, или это полнейший рандом?
О: Некая логика есть, но достаточно гибкая.

Turbobit | hitfile | Курсы обмена эл. валют | Star Citizen - регистрация

Как передать файл через торрент без трекера | Правила добавления тем на форуме | Какие ссылки разрешены на форуме
 
ФокусникДата: Пятница, 26.01.2018, 11:27:07 | Сообщение # 4

Администратор
Группа: Администраторы
Сообщений: 8027
Статус: OFF-Line
Структура Вселенной

В: Интересуюсь, сможем ли мы строить свои собственные хайвеи. Хотя бы в виде опции "установить точку выхода", а игра сама достроит необходимую ветвь до этой точки.
О: У нас нет в планах предоставлять игроку возможность постройки собственных хайвеев.

В: Изменится ли внешний вид хайвеев, чтобы они выглядели более технологичными, нежели просто магические трубы в космосе. В играх типа Freelancer была схожая система с кольцевыми конструкциями, повторяющимися через определенные интервалы для задания направления. В X Rebirth у нас есть только входная и выходная точки, а остальная часть конструкции просто подвешена в космосе безо всякого объяснения.
О: Да, внешний вид хайвеев был переработан. Однако покажется ли он более реалистичным, это уж вам решать.

В: Будут ли хайвеи сразу двусторонними? В дополнение к визуальному представлению, как во Freelancer, было бы неплохо иметь возможность в любой момент развернуться, как на настоящих хайвеях сейчас.
О: Нет, есть серьезные причины для того чтобы делать хайвей строго однонаправленным. Там где нам нужно движение в обе стороны, мы просто размещаем второй хайвей рядом.

В: Будут ли суперхайвеи для межпланетных путешествий? Я заметил, что в видео были только обычные хайвеи.
О: Я не собираюсь раскрывать всех секретов новой вселенной, но вот тут кое-кто таки выпустил кота из мешка.
О2: Мы зовем большие шестиугольники "кластерами". У каждого кластера уникальные фоновые изображения, и соединяются они при помощи врат. Внутри кластера может быть несколько секторов. Сектора имеют те же самые фоны, что и их родительские кластеры, но с небольшим смещением (ближе/дальше к планете/луне например). Они соединяются суперхайвеями. Внутри секторов больше нет деления на "зоны", как в X-Rebirth. Логически зоны все же присутствуют в игре, но используются больше для разделения пространства внутри сектора для определения дистанций прорисовки и режимов обсчета производительности. Но больше никаких именных зон не будет, игрок находится в Кластере/Секторе и только. Маленькие серые шестиугольники - это просто наложенная на карту сетка.

В: То есть кластер это как звездная система?
О: Да

В: В видео Бернд Леханн говорил, что вот эти шестиугольники могут иметь разные размеры. Но на карте они выглядят одинаковыми. Значит в каждом из них будет разный уровень приближения/отдаления ?
О: Совершенно верно, уровень приближения/отдаления карты не фиксируется, чтобы обеспечить равномерность при показе карты. В кластерах может быть несколько секторов, просто в видео такие кластеры не попали.

В: А сколько вообще кластеров во вселенной Х4?
О: Мы не будет сейчас это раскрывать Улыбка

В: Полагая что сюжет X4 происходит после событий XR, когда врата частично включились (например Argon Prime так и не воссоединилась ни с одной из своих прежних систем из X3), будут ли какие нибудь старые корабли из X3. Я не про названия а про внешний вид сейчас.
О: Думаю, вам встретится кое-что знакомое.

В: Сколько времени прошло со времени X:R? Со времен реактивации врат?
О: Слишком много спойлеров!

В: Будет ли пустой, неисследованный космос для игрока?
О: Почти точно будет.

В: Сколько будет планет? Насколько велика карта по сравнению с X3?
О: Сравнивать карты из Х3 с новой картой не совсем корректно, поскольку пространство в них делится по иным правилам. Можно даже сказать тоже самое и про сравнение XR и X4. Я не буду назвать конкретных цифр, а то можно заспойлерить все.

В: Будут ли Земные или Сплитские корабли/станции X4? Будут ли они простой копией с X-Rebirth, или чем то большим?
О: Не могу сейчас раскрывать деталей, какие фракции и корабли будут в игре, хотя бы по той причине, что это может измениться до выхода игры.

В: Будут ли случайные аномалии в космосе, типа "кротовых нор" или черных дыр?
О: Может быть Подмигиваю

В: Кажется во время презентации XCon было сказано, что в Х4 будут системы, сектора и зоны. Означает ли это, что будет только небольшое количество систем, как в XR, или их будет много больше? Кстати о секторах, будут ли они сильно различаться между собой? В XR многие сектора были похожими друг на друга.
О: Как уже говорилось, структура вселенной будет несколько отличаться. Она будет ощущаться большей по размеру, а также более разнообразной

В: Я заметил, что плоскость эклиптики вернулась на карту, будут ли станции использовать тот факт, что космос трехмерен? То есть, не будут ли они все расположены на этой плоскости?
О: Ничего не мешает станциям находиться выше или ниже эклиптики, и я не сомневаюсь, что будет определенный разброс в положениях станций относительно нее, но прошлый опыт показал нам, что лучше не увлекаться сильным удалением от эклиптики, это отчасти вводит в заблуждение и дезориентирует. Это не означает что карта будет практически двухмерной, просто большая часть станций будет расположена относительно близко к эклиптике.

В: Новые расы будут?
О: Если под "новыми" понимается новые для X вселенной, то нет.

В: Будут ли естественные катаклизмы? Например, метеоритный дождь или комета уничтожают станции, или вызывают бедствие на ближайшей планете, или солнечная вспышка уничтожает весь урожай пшеницы на станции (типа того)?
О: В текущих планах, о которых мне известно, такого нет.

В: Будут ли сложные для навигации области космоса, например метеоритный дождь/густая туманность ?
О: Исследуйте, и узнаете.

В: Будут ли в игре старые модели из прежних игр? Скучаю по своему М1 Галлеон.
О: Как было показано в презентации, некоторые корабли из X3 будут присутствовать. Но не все, подождите и увидите.

В: Будете ли вы добавлять какие-нибудь суперкапиталы класса М0 из известного мода X3? Если да, сможем ли мы их заполучить? Было бы неплохо иметь такую игровую цель.
О: Не знаю, а даже если бы и знал - то не выдал бы, потому что спойлеры!

В: Будет ли вселенная статичной, как в прошлый играх серии, или она будет процедурно генерируемой?
О: Сама карта будет статичной, но некоторый ее контент может быть.

В: Будут ли модули станций отличаться визуально и по производительности между фракциями/расами? Так, чтобы мы могли например построить станцию из разных модулей разных рас, чтобы иметь определенные расовые/фракционные преимущества в производстве товаров/оружия?
О: Некоторые модули станций будут иметь расовые отличия, но не все.

В: Будет ли у нас возможность строить на низких орбитах, как в Омикрон Лиры в XR? Будут ли вообще какие нибудь системы из XR?
О: Слишком детальный вопрос по карте, пока не могу на него ответить.

В: Интересно, как будет устроена транзитная система?
О: Возможности к перемещению будут сходны с XR, но хайвеи будут больше по прямой или в виде дуг. Не везде будут хайвеи, и вы сможете двигаться бустом на большие дистанции. Мы будем шире применять опыт, полученный в процессе разработки DLC Home of Light. Кроме того, при помощи особенности под названием Телепортация, у вас будет возможность перемещаться между вашими кораблями, значительно ускоряя путешествия.

В: Как сюжет X4 будет связан с сюжетами X Rebirth или X3?
О: В X4 у нас будет новый сюжет, напрямую не связанный с XR или X3. Однако, все это происходит в той же вселенной и по времени позже событий в X Rebirth.

В: Сколько новый кораблей будет в игре?
О: Такая точная информация будет доступна только значительно ближе к выпуску игры, поскольку многое может измениться.

В: Итак, теперь мы знаем, что прыг двига не будет. Как же капиталы будут перемещаться между секторами?
О: Они пролетают через врата, затем пользуются хайвеями, ускорителями, ну и конечно у них будет собственный буст-движок.
О2: Одна из причин, по которой мы отказались от прыг двига, и привнесли в игру телепорты, это наше желание заставить игрока думать более тактически при размещении своего движимого и недвижимого имущества. Теперь нельзя будет просто забить батарейками под завязку свой флот капиталов и швырнуть его в любую точку практически мгновенно. То же самое относится и к NPC, потому что это уменьшает стратегическую ценность врат. Вы пытаетесь остановить продвижение вашего врага, и тут они такие прыг вам за спину — это было бы сложновато контролировать. Заставить игрока думать: "Где я размещу своих бойцов, все ли возможные направления они прикроют?". Мне нравится сама мысль — придумывать способы, дабы остановить распространение ИИ фракций и при этом не забывать развиваться самому, причем такую же механику должны будут применять и NPC по отношению друг к другу.

В: Сможем ли мы попасть из одного сектора в другой без использования врат, теперь же все бесшовно? Может быть не всюду, все таки между секторами может быть несколько световых лет, но хотя бы в тех местах, где сектора расположены плотно друг у другу.
О: Нет, это невозможно. Между зонами в секторах больше нет границ, но путешествовать из одного кластера в другой (из одной звездной системы в другую, здесь это очень близкая аналогия) не получится. Расстояния между ними могут просто гигантскими. С секторами, я думаю, это практически невозможно. Это займет много времени, но теоретически возможно. В любом случае в этом отношении, если вы просто полетите в сторону от сектора не используя врата, своих ходом, карта будет отдаляться все больше, вы сможете залететь настолько далеко, насколько пожелаете. Карта будет просто адаптироваться, чтобы показывать все увеличивающееся расстояние. Карта устроена таким образом, что разные кластеры и секторы только показываются одинаковыми в размерах, на самом деле их размеры могут различаться довольно значительно друг от друга.

В: Так, у нас теперь будет туман войны в секторах?
О: Ага.

В: Некоторые фоны были взяты из какого-то конкретного сектора X3?
О: Нет, все совершенно новые.

В: Сколько всего систем будет в X4? 100+?
О: Конкретных цифр не скажем.

В: Насколько велика будет игровая вселенная?
О: Конкретных размеров не сообщим.

В: Как будет реагировать карта, если вылететь из обозначенной шестиугольником области сектора под прямым углом?
О: Она будет отдаляться, чтобы ваш указатель всегда был виден.

В: Будет ли какая-нибудь орбитальная механика? Типа сектора, находящиеся на орбите планеты?
О: Орбитальной физики не будет.

Turbobit | hitfile | Курсы обмена эл. валют | Star Citizen - регистрация

Как передать файл через торрент без трекера | Правила добавления тем на форуме | Какие ссылки разрешены на форуме
 
ФокусникДата: Суббота, 27.01.2018, 02:51:00 | Сообщение # 5

Администратор
Группа: Администраторы
Сообщений: 8027
Статус: OFF-Line
Экономика и строительство

В: Будет ли у нас возможность строить самодостаточные станции?
О: Может быть не полностью самодостаточные, но выстраивать производственные цепочки вы сможете.

В: Как будет работать добыча ресурсов? Во всех системах будут все необходимые им ресурсы, как в XR?
О: Добыча ресурсов еще в процессе разработки, так что я не могу сказать ничего определенного.

В: А будут ли все те же самые типы основных ресурсов из XR? Руда, Газы, Лед, Кристаллы, Кремний и т.д... Мне нравилось добывать разнообразные ресурсы, это помогало не скучать в процессе обеспечения потребностей экономики различными ресурсами.
О: Не скажу точно, будут ли все те же самые типы ресурсов, но надеюсь вам будет достаточно того разнообразия, которое будет реализовано.

В: Будет ли у вражденых рас типа Ксенонов или Хааков рабочая экономика/ресурсодобыча/и т.д? Мне кажется, это сильно улучшило впечатления от игры и дало бы возможность вредить врагу, уничтожая его производственные мощности и ресурсные базы
О: В принципе может быть, но это не точно, и я не могу раскрыть больше деталей.

В: Раз теперь экономика будет в лучшем состоянии, а также по причине того, что основным способом слива товаров будет постройка новых кораблей и оружия взамен уничтоженных — будут ли вооруженные конфликты?
О: Конечно будут.

В: Будет ли производство зависеть от населения станции? Будет ли вообще население станции?
О: В текущем состоянии количество доступной рабочей силы это один из факторов, влияющих на производство.

В: В XR, когда вы приобрели парочку транспортников, вам просто обязательно нужно отправляться изучать всю доступную вселенную, чтобы получать прибыль. В X3 у нас была возможность запустить небольшой флот транспортников в небольшом уголке вселенной без необходимости метаться по всей вселенной, исследуя доступные станции. Будет ли Х4 больше похожа на Х3 или на XR в этом смысле ?
О: Не уверен, но я думаю это будет точно не так, как было в XR.

В: Какие планы по улучшению менеджеров станций и их управленческих возможностей — установка цен/складских лимитов, выполнение ремонта, приобретение необходимых кораблей? Какой-нибудь способ зарезервировать определенный лимит ресурсов для собственного использования, а излишки сбывать?
О: Такие детали еще в процессе разработки.

В: Увидим ли мы вновь торговые станции/склады ?
О: С учетом модульного дизайна не имеет смысла говорит о каком-то конкретном виде станций. Однако, я верю чтобы торговые станции будут в игре.

В: Будет ли больше ресурсов (базовых и производимых) по сравнению с X-Rebirth? Какие-нибудь исчезнут?
О: Сложно сравнивать, да и точно сказать можно будет только ближе к выходу игры.

В: Для постройки станций все еще требуется Застройщик? Будет ли стройка требовать ресурсов и времени, как в XR?
О: Да, постройка модулей станции будет требовать временных затрат, ресурсов и присутствия Застройщика. Однако процесс постройки будет несколько отличаться от XR по ряду причин.
О2: Застроищка можно нанимать, так что не обязательно иметь своего. Даже NPC будут нанимать их. Они будут вроде поставщиков строительных услуг, путешествующих по вселенной. Сама визуальная часть процесса постройки претерпит значительные изменения.

В: Будут ли планеты как-либо влиять на экономику и/или вселенную, кроме своего внешнего вида?
О: На данный момент нет.

В: Будет ли снова разделение на обычные типы грузов и инвентарный тип, как в X Rebirth у Скунса? Например, мелкие корабли и истребители будут ограничены только инвентарным типом, и только крупные смогут перевозить грузы для станций. С возможностью пилотировать любой корабль в Х4, такой подход к разделению типов грузов был бы не желателен. Вообще оптимальная схема разделения типов грузов была в Х3.
О: Как вы сами и сказали, это было бы не очень. Инвентарные товары все еще присутствуют в игре, но по причине возможности пилотирования множества различных кораблей, я предвижу больше торговых операций с "настоящим" грузом.

В: Сможем ли мы строить станции, где захотим, или только в предопределенных точках, как в ХR ?
О: Станции можно будет строить практически где угодно, единственное что вас будет ограничивать - необходимость выкупать место для застройки, которое будет стоить чем больше, тем дороже. Так игрок будет мотивирован строить не только в центральных секторах но и на окраинах.

В: Сам процесс постройки станций будет чем либо ограничен?
О: Здесь используется соединительная система (типа Лего), где вы можете соединять модули с модулями почти свободно. Есть некоторые ограничения, например, совместимости между модулями различных рас, и еще предварительные требования модулей, зависящих от наличия других модулей. А в остальном вы сможете свободно конструировать свои станции, как вам вздумается.

В: Зачем нужны жилые модули на станциях? Для чего нужны эти жители? Что они будут делать?
О: Вам понадобятся жилые модули для ваших сотрудников, которые будут в них жить.

В: Сможем ли мы сохранять готовые шаблоны своих станций, для того чтобы использовать их в будущем повторно?
О: Вы планируете и конструируете свои станции в визуальном редакторе, затем сохраняете чертежи чтобы строить станции по этим чертежам позже.

В: Как NPC будут решать, где и что им строить, и как расширять свои империи?
О: Это будет иерархическая динамическая система, в которой ИИ менеджеров одной фракции связываются друг с другом и решают на основании спроса и предложения, какие товары требуются и где построить следующую станцию.

В: Итак, учитывая что инвентарные товары все же присутствуют в Х4, и при наличии динамической замкнутой системы товарооборота, я вдруг подумал — а будут ли в игре товары, используемые игроком, но не участвующие в экономике производства ?
О: Почти гарантировано, что такие товары будут, как минимум для миссионных целей, сюжета, но возможно и для других целей тоже.

В: Будет ли в игре Торговое ооборудование Мк3 для секторных и вселенских торговцев (для постоянного источника прибыли)? А что на счет Ислледовательского ПО ?
О: Точных эквивалентов этих команд из Х3 точно не будет, но могут быть некие эквиваленты.

В: Будут ли у экономики несколько различных источников слива ресурсов?
О: Это зависит от того, какое значение вы вкладываете в слово "различный".

В: Мелкий траффик будет использоваться в экономике?
О: Некоторая есть часть да, некоторая - нет.

В: Будут ли среди модулей, доступных игроку, полноценные верфи от S до XL класса? Будет ли некий лимит на количество модулей в одной станции? Будет ли строительство станций из модулей осуществляться в двумх измерениях или в трех (у меня на уме вертикально ориентированный дизайн типа Разрешенного перегонного завода в Омикрон Лиры в XR например)?
О: Конкретный список доступных модулей пока еще недоступен, поскольку до выхода игры еще далеко. Что касается лимитов, то здесь скорее ограничением будет выступать общий занимаемый станцией объем, нежели некое количество модулей. Некоторые модули будут иметь соединительные точки на верхних/нижних гранях.

В: Станции игрока в Х4 будут модульными в течение первичного этапа постройки, но будет ли у нас возможность достраивать отдельные модули к станции после ее завершения, чтобы расширить ее возможности производства или складов? Или надо будет строить новую станцию для этого ?
О: У вас будет возможность расширять свою станцию при желании. Тем же самым будут заниматься и NPC.

В: Можно ли будет построить некую фабрику для производства собственных модулей?
О: Нет, модули строятся непосредственно возле станции.

В: Так, когда я щелкаю на Медицинских Припасах на одной станции, отображаетя цена продажи, а на других станциях показываются цены покупки?
О: На карте будут различные фильтры, позволяющие вам получать информацию.

В: В Х rebirth я строил станцию по производству ракет, но потом никак не мог эти ракеты перебросить на Скунса. Будет ли такая возможность в Х4?
О: Производство и снабжение боеприпасами будет другим в Х4, но вам придется подождать более подробной информации об этом.

В: Необходимо ли будет всегда платить за место под строительство своей станции, или можно будет взять его силой?
О: Ну вообще-то необязательно использовать силу. Вы сможете выбрать желаемое место под застройку, но при отсутствии у вас лицензии от расы-владельца этого сектора на строительство в этом месте вы рискуете приобрести проблемы. Игровой движок не делает различий между гражданскими и военным постройками. В теории вы можете прямо посреди аргонского сектора влепить свою станцию, но если у вас не будет лицензии - аргонцы вас атакуют, что приведет, как минимум, к потере репутации. Так что вопрос состоит только в том, где вы захотите провернуть такое, и захотите ли вообще.

В: Можно ли будет вращать вид станции в строительном режиме?
О: Вы сможете развернуть камеру в любом направлении, даже полностью перепендикулярно фронту.

В: Можно ли будет вращать части станции по всем трем осям?
О: Нет, только вокруг соединительных узлов.

В: Можно ли будет строить сразу несколько модулей одновременно, или только оочередно - один за другим?
О: Можно несколько одновременно.

В: Можно ли будет поворачивать модули только на определенный угол, или более свободно?
О: Модули будут стремиться зафиксировать свою ориентацию в пространстве относительно ближайшего соединительного узла, с которым они соединяются. Свободное вращение может быть опционально ограничено фиксированным шагом по 15 градусов.

В: Будет ли какое-то средство предотвратить ситуацию, когда модуль со стыковочным узлом заблокирован другим модулем?
О: Все зависит от вас, как надизайните так и будет.

В: Можно ли будет использовать модули нескольких различных рас в строительстве?
О: Да

В: Каков размерный лимит у станций, если он есть ?
О: Он есть, и, на данный момент, достаточно велик.

В: Можно ли построить станции, которые будут производить несколько различных продуктов?
О: Вы сможете добавлять множество производственных модулей для разных товаров.

В: Можно ли будет соединить две разные станции, построенные отдельно, в одну?
О: Нет.

В: Можно ли будет переместить уже построенную станцию?
О: Нет, но у вас будет возможность разобрать ее и собрать в том же виде в новом месте.

В: Если мы разберем модуль, на чем мы потеряем?
О: В основном в цене.

В: Сможем ли мы передвинуть уже отстроенный модуль в другое место станции?
О: Да, но это будет означать его разборку и сборку в новом месте станции, потому что NPC не могут передвинуть уже построенную часть станции. Они разбирают и собирают ее.

В: Насколько затратно двигать уже построенные части станции?
О: Ну вам точно не придется платить полную стоимость модуля. Когда вы хотите что-то изменить в уже построенной станции, это означает что сперва вам нужно разобрать то, что у вас есть. В результате этого вы получите часть ресурсов, затраченных на их производство, и сможете употребить их на постройку новых модулей. Можно заново пересобрать целую станцию, если вдруг вы захотите перестроить свое производство с одного товара на другой. Ничто не помешает вам переделать обычную фабрику в верфь, надо всего лишь достроить нужные модули. Это очень гибкая система, которая позволяет вам спланировать всю станцию целиком и не ждать пока достроится тот или иной модуль, чтобы двинуться дальше.

В: У нас будет возможность строить военные/тяжеловооруженные станции?
О: Да.

В: Будет ли сбор ресурсов с помощью кораблей и будут ли такие корабли?
О: Да, это чень важная составляющая игры, возможность собирать ресурсы, посылать корабли добывать астероиды. Будут специальные корабли чисто для этого.

Turbobit | hitfile | Курсы обмена эл. валют | Star Citizen - регистрация

Как передать файл через торрент без трекера | Правила добавления тем на форуме | Какие ссылки разрешены на форуме
 
ФокусникДата: Воскресенье, 28.01.2018, 00:31:32 | Сообщение # 6

Администратор
Группа: Администраторы
Сообщений: 8027
Статус: OFF-Line
Интерфейс

В: Будут ли возвращены старые идентификационные обозначения типов кораблей типа М5, М4, М3, TL, М1, М2 для быстрого распознавания типа без необходимости заучивать все названия кораблей?
О: На данный момент мы используем маркировку S/M/L/XL. Изменится ли это в будущем - пока не известно.

В: Интерфейс пользователя был наибольшим неудобством в Х3. XR почему-то не улучшила ситуацию, а даже наоборот, ухудшила. Что было сделано для улучшения ситуации? Будет ли возможность управлять всем в режиме RTS? Выделять объекты рамкой, действие по правому клику мышью, зависимое от конктекста (врага - атаковать, союзника - защищать и т.п.) ?
О: С новой картой и ее контекстными меню вам будет значительно легче справляться с вашими задачами.

В: Меню собственности, показанное в трейлере, выглядело так, будто там может поместиться примерно 6 записей, не больше. Почему так мало? В Х3 у нас было места под 50 записей, кроме того, оно показывало больше информации о каждом конкретном корабле. Почему это меню кажется меньше по размеру?
О: Насколько мне известно, работы над этой частью меню еще не закончились.

В: Будет ли возможность менять масштаб элементов интерфейса?
О: При текущем способе представления меню проблема масштабирования не будет критичной.

В: Будет ли монитор уведомлений работать так же, как в X rebirth? Я постоянно пропускал кучу всего важного, находясь в гуще событий.
О: Эта часть в данный момент в разработке.

В: Я уже спрашивал ранее, спрошу еще раз. Будет ли у нас более детальная информация о нашей империи, доступная на экране постоянно? Типа текущая стоимость всей собственности, количество свободных кредитов, кредиты, висящие на торговых операциях, и такое прочее. И подходящий элемент меню экрана для всей этой статистики?
О: Я уверен в игре будут способы получить статистические данные, но сомневаюсь, что они будут доступны постоянно на экране.

В: Что касается бортового журнала. Будут ли какие нибудь подвижки по сравнению с XR? Например, последние и важные события где-нибудь в левом верхнем углу? Борт-журналы станций с записями типа "атакована пиратами n минут назад, получено повреждение в n% такого то модуля, продано n батареек торговцу Плутарха m минут назад по p цене, станция окупила все затраты на свою постройку n минут назад". Может быть даже отображать этот станционный журнал в некоем разделе Статистика в детальной информации о станции. Так же хотелось бы более понятных временных отметок для происходящих событий.
О: У нас есть идеи по этому поводу, но пока не могу сказать, насколько далеко они зайдут в предлагаемом вами направлении.

В: Будут ли какие-нибудь улучшения, касающиеся управления своей империей? Например, детальный элемент меню, посвященный этому? Меню собственности было недостаточно в XR, и оно не ощущалось как некий "центр" всего происходящего в моей империи.
О: Карта будет покрывать все происходящие события, что касается меню собственности, здесь еще работы не завершены.

В: Есть шанс, что в ближайшем будущем (не обязательно на момент выхода игры, а попозже) появится возможность выводить какие-нибудь информационные экраны на второй монитор для систем с двумя мониторами?
О: Таких планов у нас нет, но кто знает, что там в будущем может произойти ?

В: Шестиугольник на карте примерно соответствует сектору из прежних игр серии ?
О: Иногда это система, иногда сектор. Но масштабы и размер систем могут быть различными.

В: Будет ли карта постоянно обновляться?
О: Как и в прошлых играх серии, будет различие между статической и динамической информацией. Как только вы откроете зону или ее часть, статическая информация добавиться на вашу карту. Обновления в реальном времени о том, что там происходит (например, какие корабли в данный момент движутся через эту зону) будут доступны только если у вас будет какая-нибудь собственность в этой зоне, и только в пределах дальности радаров этой собственности.

В: Будет ли у нас возможность выделять юниты рамкой на карте?
О: Да.

В: Будет ли у нас возможность отдавать правым кликом контекстные команды? Например, правый клик по врагу отдает всем выбранным кораблям команду "Атаковать", правый клик по постому космосу отдают команду "Двигаться в этому точку", правый клик по союзнику отдает команду "следовать за целью".
О: Сомневаюсь, поскольку ситуации, когда возможно единственное действие, довольно редки.

В: Можно ли будет создавать очереди команд ? Например, зажали Shift и отдали несколько различных команд. Затем эти команды начинают выполняться в том же порядке, в котором были получены.
О: Да.

В: Можно ли будет открыть несколько различных меню одновременно? Будет ли возможность управлять кораблем, не закрывая их все?
О: Контекстные меню появляются поверх других меню, но по большей части все меню являются модальными. У нас есть желание сделать возмножным управление кораблем при открытом меню, но иногда это сложно реализовать. Как пример - в открывшемся меню есть текстовое поле, подразумевающее ввод с клавиатуры. Пока не могу сказать точно, что у нас выйдет в итоге.

В: Будет ли у нас снова вид "с бампера", как в предыдущих играх серии, когда практически не видно нашего корабля, и отображается цифровой интерфейс?
О: Вид "с бампера" в Х3 на самом деле был видом из кабины пилота, только не было самой кабины пилота. Пока такого в Х4 нет, однако режимы управления внешним обзором все еще не завершены, так что может быть что-то такое и появится.

В: Будет ли цифровой интерфейс на экране в режиме вида от третьего лица, если будет такой режим вообще ?
О: Интерфейс будет отображаться на экране в режиме внешнего обзора, но точнее поа не могу сказать.

В: Будет ли Х4 поддерживать джойстики семейства Hotas (Saitek Rhino например)? Можно ли будет вообще забыть про мышь при желании?
О: Не могу сказать точно про наличие поддержки конкретных джойстиков, но мы в курсе что люди хотят такой поддержки для Hotas. Большую часть действий вы сможете делать без мыши, но что она вам совсем не понадобится, обещать не могу.

В: Будет ли возможность прямого управления кораблем при помощи мыши?
О: Игра разрабатывается с прицелом на клавиатуру и мышь, как основные устройства управления.

В: Насколько сильно можно будет отдалить карту?
О: Вы сможете управлять приближением в масштабе от одной зоны до всей (известной) вселенной на экране.

В: Сможем ли мы выбирать сразу несколько кораблей при помощи рамки с целью отдать приказы?
О: Да, при помощи мыши вы сможете выделять группы кораблей рамкой.

В: Смогу ли я играть в Х4, как в стратегию?
О: Новая мощная система меню на карте позволит вам управлять множеством различных аспектов игры напрямую, что означает как раз таки интерфейс в стиле RTS.

В: Будет ли гравидар работать, как в Х3, показывая все в радиусе его действия, или нужно будет опять сканировать инфоточки как в X:R?
О: Для просмотра базовой информации вам не потребуется сканировать, но могут быть некоторые действия, которые потребуют от вас сканирование инфоточек.

В: Будет ли больше разнообразия в типх иконок, или как в X Rebirth (где они по большей части были похожи друг на друга) ?
О: Иконки будут примерно такими же как в Х3, по крайней мере те, что касаются кораблей.

В: Будет ли возможность настраивать/изменять кабины пилота?
О: Нет, одна кабина пилота на один корабль.

В: Будет ли интерфейс поддерживать масштабирование в разрешении 4К? В Х3 и в XR он просто крошечный!
О: Мы пытаемся это реализовать.

В: Будет ли у нас меню собственности, позволяющее быстро найти наши корабли на карте, или нам надо будет вручную искать их на карте?
О: Будет закладка "Собственность" со списком кораблей, где двойной щелчок по кораблю из списка будет центровать на нем карту.

В: Будет ли у нас возможность использовать горячие клавиши в режиме карты?
О: У нас достаточно гибкие возможности по переназначению кнопок, однако для действий на карте не предусмотрено горячих клавиш. Вы сможете все сделать при помощи контектсных меню. На данный момент у нас главная задача - сделать все максимально быстрым при управлении мышью, потмоу что это будет работать у всех, а не только у бывалых игроков серии. Однако, я уверен, мы добавим горячие клавиши позднее.

Turbobit | hitfile | Курсы обмена эл. валют | Star Citizen - регистрация

Как передать файл через торрент без трекера | Правила добавления тем на форуме | Какие ссылки разрешены на форуме
 
ФокусникДата: Среда, 07.02.2018, 10:32:17 | Сообщение # 7

Администратор
Группа: Администраторы
Сообщений: 8027
Статус: OFF-Line
Сражения и полет

В: Будут ли какие-нибудь улучшения для ИИ (навигационного и боевого) ?
О: Мы постоянно пытаемся улучшить ИИ, но это работа без конца и края, а у наших пилотов очень завышенные ожидания!

В: Сможем ли мы назначить группы орудий и определять порядок, в котором наши турели будут уничтожать цели, как было в Х3?
О: Группы для фронтальных орудий, а также команды для турелей будут в игре, да.

В: Мины и лазерные башни будут ?
О: Точно не могу сказать.

В: Будет ли улучшена ситуация с мелкими истребками ? В X:R они вообще были бесполезны.
О: Баланс это еще одна работа без конца и края, и, конечно, мы всегда ищем способы улучшить то, что требует улучшения.
О2: Да.

В: Будут ли орудийные системы более тактическими? Например, оружие, которое будет очень эффективно против навесного оборудования, но практически безвредно для щитов/корпуса? Или ЭМИ ракеты, которые мешают пораженному ими кораблю вести огонь?
О: Конкретных деталей про доступное в игре оружие сообщить пока что не могу, но у вас будет возможность создавать шаблоны обвеса (пушки/навесное оборудование) для своих кораблей, и использовать их повторно.

В: Какие новые интересные особенности капиталов появятся у игрока? Будет ли возможность указать режимы огня, управления энергией, координировать ремонт?
О: Я не думаю, что настолько детальный менеджмент бортовых систем капиталов есть у нас в планах на данный момент.

В: Будет ли у нас возможность задавать боевые построения? Я бы хотел не просто назначить эскорт кораблю, но задать ему возможность следовать на такой-то позиции и удалении за эскортируемым.
О: У нас есть опция для установки боевых построений, но я не уверен, что есть возможность задать настолько точно дистанцию и позицию.

В: Насколько будут обижаться фракции и будут ли мстить за захват/атаку своей движимой собственности, особенно капитальной?
О: До определенного предела, возможно, но мы не хотим превращения игровой вселенной в зону полномасштабного военного конфликта из-за раскрутившегося маховика взаимной мести и контратак между фракциями.

В: Будет ли опция свободного полета, как в XR? Мне понравилось, больше не могу летать с включенным полетным помощником!
О: Мне на ум не приходят причины, по которым мы могли бы эту возможность удалить из игры, так что скорее всего будет.

В: В XR Скунс двигался будто камера свободного обзора (добавилась возможность движения боком) вместо более типичного поведения с привязкой по оси Y.
О: Не уверен, что имелось в виду, но мы не планируем удалять из игры возможность движения боком, если речь шла об этом. Что касается тангажа, рысканья и крена, думаю нижеследующий ответ раскроет эту тему.
О2: Как мне видится (хотя на 100% точно не могу сказать), в XR у нас опорной точкой для всех маневров Скунса служила кабина пилота. То же самое можно сказать и про модель обсчета столкновений Скунса со всеми окружающими его предметами. Мы вынуждены были сместить визуально точку центра масс в кабину пилота Скунса, потому что, при использовании физического центра масс, быстрое вращение ощущалось неправильно. В Х4 ситуация изменилась, мы используем физический центр масс для вращений. Поскольку, в общем, корабли стали менее маневренными, а корабли М класса еще и достаточно велики по размерам, у вас будет время адаптироваться к такой модели вращения. Кроме того, для мелких кораблей при обсчетах столкновений используется упрощенный параллелепипед, аппроксимирующий сложную геометрию истребителя. Это сделано в первую очередь для улучшения производительности. Это крайне редко будет вызывать ситуация, когда вы не можете пролезть в элемент архитектуры станции, который кажется вам достаточным по размерам для вашего корабля. У крупных же кораблей в расчет столкновений принимается именно их геометрия. Вообще, у нас достаточно разнообразные корабли и вам придется привыкать к их габаритам в каждом конкретном случае.

В: Мне не нужна полная симуляция капитанского мостика корабля, а вот боевые посты турелей хотелось бы. Чтобы я мог отдать управление второму пилоту, а сам устраивал пиу-пиу из турели.
О: На данный момент такого нет, но мы еще это обсуждаем.

В: Поскольку Скунса больше не будет, мне на ум пришла мысль, что пилотируя S класс, у меня не получится в одиночку уничтожить L или XL класс ?
О: Ну этот вопрос относится к вопросам баланса, а баланс у нас еще не завершен, так что сейчас не имеет смысла отвечать на него.

В: Как будет работать модель обсчета столкновений в X4?
О: На данный момент она работает так же, как в последней версии XR, но это изменится в будущем.

В: Будут ли у нас ракетные фрегаты (М7М) из X3?
О: Вообще такие корабли рассматривались, но не могу гарантировать, что они доберутся до выпуска игры.

В: Будут ли у кораблей улучшения брони для корпуса?
О: Такого в планах нет, все оборонительные улучшения в игре основаны на щитах.

В: Что касается шаблонов обвеса кораблей: я предполагаю, что у нас будет неограниченные возможности настроек (в рамках доступных для данного класса кораблей) фронтальных орудийных систем, как это было со Скунсом. А что на счет турелей?
О: Здесь будет намного больше возможностей настроек, в случае с группами турелей у вас возможно не будет необходимости нянчиться с каждой орудийным слотом группы турелей. У вас будет выбор, какие турели установить, для отдельных групп турелей, а не для каждого слота каждой группы.

В: Как будет устроен абордаж, раз теперь мы не привязаны к одному кораблю?
О: Абордаж еще в разработке, и у нас теперь развязаны руки в этом вопросе.

В: Насчет управления капиталами, будет ли у нас прямой контроль за (фронтальными) орудийными системами? Полагаю, что турели будут управляться ИИ, однако сможем ли мы управлять и ими тоже?
О: Если у вашего капитала есть фронтальные орудия, вы сможете управлять ими, но я не уверен, что у всех они будут. И вы точно не сможете одновременно управлять и кораблем и его турелями. Про прямой контроль за турелями я уже ранее отвечал.

В: Станции можно будет уничтожить ?
О: Станции (за исключением некоторых уникальных) будут полностью смертными, и не появятся снова, как только вы покинете зону.

В: Будут ли у кораблей более узкие роли (фрегаты/эсминцы например)?
О: Корабли будут выполнять конкретные роли, и одного универсального корабля для всех ролей не будет. Только конкретные корабли смогут быть экипированы щитами, орудиями и улучшениями.

В: Будет ли инерция, как в XR?
О: Ну в X3 тоже была инерция, но да. Модель не ньютоновская конечно, но вы сможете отключить полетного помощника, как в XR.

В: Будут ли показатели бокового и продольного ускорения одинаковыми для всех кораблей, управляемых игроком?
О: Нет, у каждого корабля будут свои показатели, и вы сможете изменить их еще больше, устанавливая разные типы двигателей.

В: Раз мы сможем летать на множестве различных кораблей, сможем ли мы пилотировать один из кораблей масс трафика?
О: Нет, эти не сможете, да и кроме того достаточно скучно двигаться в пробке по космической трассе от станции к станции.

В: Сможем ли мы выходить в открытый космос в скафандре?
О: Все еще обсуждаем эту возможность.

В: Прыг двиг то будет в X4?
О: ...

В: Будет ли у нас действительно свободная камера от третьего лица, не привязанная к конкретного точке нашего корабля?
О: Да, будет режим свободной внешней камеры.

В: Будут ли у кораблей специальные возможности, или уникальные орудийные системы (типа как у Суцелла)? Лино постил изображения какого-то ксенонского жучары (будет ли он в игре)? Также я слышал, что управляемые дроны будут, для чего они ?
О: Не знаю, а даже если бы и знал - не сказал бы, ибо не могу выдавать конкретные детали о кораблях или дронах, которые будут в игре.

В: Буст будет щиты тратить? Или будет другая функциональная возможности путешествовать на длинные расстояния, не заряжая щит каждые 10 секунд (меня это бесило в XR, когда я занимался исследованием вселенной)?
О: Хороший вопрос. Я тут полетал на ускорении и мне не приходилось каждые 10 секунд останавливаться и ждать зарядки щита. Хотя я не могу сказать, какие тут ограничения, если есть. Поищу кого-то, кто сможет на это ответить.
О2: Если честно, мы пока сами не решили.

В: Будут ли некоторые виды оружия требовать боеприпасов?
О: Все, что стреляет ракетами, да. Остальные нет.

В: Будут ли корабли уничтожаться в результате столкновений?
О: Возможно нет.

В: Будут ли у станций орудийные платформы (чет не увидел их на видео)?
О: Да, у станций будет защита.

В: Не видели ни одного сражения в X4... Будут ли битвы между капиталами длиться дольше, как XR, или будут короткими, как в X3?
О: Это вопрос баланса, и все может измениться пока процесс разработки не достигнет поздних стадий. Пока же могу высказать предположение, что битвы капиталов будут длиться дольше нескольких секунд.

В: Будут ли вопросы снабжения топливом и боеприпасами автоматизированы?
О: Точный список команд на данный момент не известен, но вот эти эти являются неплохими кандидатами.

В: Что было сделано для улучшения полетного ИИ (сражения, маневрирование, стыковка)?
О: ИИ был улучшен по сравнению с X Rebirth, но пока рано еще говорить о деталях.

В: Капитанский мостик на капиталах для управления и контроля будет?
О: Да, кабина пилота на мелких кораблях, капитанский мостик на капиталах.

В: Уязвимые места капиталов будут защищены лучше чем в Rebirth ?
О: Вопросы баланса все еще не приняли окончательный вид и могут меняться.

В: Будут ли автоматические торговцы использовать хайвеи оптимальным образом?
О: Не могу обещать, что это всегда будет оптимальный путь, поскольку алгоритмы поиска пути сложнее, чем некоторые себе представляют, но мы всегда стремимся улучшить их.

В: Будут ли у нас описания энергетических орудийных систем и ракет? Будут ли вообще ракеты и энергетические типы вооружения, как в прошлых играх ?
О: Да, это все еще основные типы вооружения.

В: Будет ли какой нибудь эффект попадания выстрела по щиту?
О: Пока ничего нового в этом вопросе не видел, и не могу сказать точно, есть ли это в планах.

В: Будут ли у кораблей расовые различия в характеристиках, как в Х3? Например, Телади медленные и защищенные, Аргонцы сбалансированы, Сплиты скоростные и вооруженные, но хрупкие?
О: Вопросы баланса, еще слишком рано об этом говорить.

В: Будут ли боевые действия в зонах без присутствия игрока более сбалансированными и предсказуемыми, как в Х3?
О: Они уже такие и есть даже в XR.

В: Новые классы кораблей появятся ?
О: У нас несколько различных ролей для кораблей, как например авианосец.
О2: Мы хотим улучшить механику авианесущих кораблей. Если вы просто приобрели капитальный корабль и забили его истребителями под завязку - это еще не авианосец. Мы хотим снабдить его специальной ИИ логикой, когда вы сможете использовать такой капитал именно как авианесущий, со всей присущей такому кораблю спецификой. Типа, запускать несомые звенья в атаку, стараться избегать близких встреч с эсминцами. Мы хотим сделать корабли более специализируемыми. Но, конечно исходя из того что это у нас игра вселенной Х, у вас будет возможность использовать корабли в нескольких различных ролях. Так что, да, ролей стало больше, и возможности стали богаче по сравнению с X Rebirth. Это всегда компромисс - делать корабли специализируемыми для конкретных ролей, а с другой стороны предоставлять возможности гибридности, когда игрок может приспособить корабль к другой роли, поставив на него другой обвес. Что касается классов - они новые, и они отличаются от прежних.

В: Что на счет физики? Будет ли механика разрушения в игре? Осколки кораблей, остающиеся после уничтожения?
О: Тут будет похоже на XR, только с модульностью.

В: Может ли экипаж пострадать или погибнуть если корабль поврежден, но не уничтожен?
О: Экипаж гибнет только вместе с кораблем.

Turbobit | hitfile | Курсы обмена эл. валют | Star Citizen - регистрация

Как передать файл через торрент без трекера | Правила добавления тем на форуме | Какие ссылки разрешены на форуме
 
ФокусникДата: Среда, 07.02.2018, 17:08:28 | Сообщение # 8

Администратор
Группа: Администраторы
Сообщений: 8027
Статус: OFF-Line
Последняя группа вопросов на общие темы.

В: Будут ли все известные в Х3 расы в игре ?
О: Будут, но не все.

В: Будут ли специфичные для рас типы оружия, как это было в Х3?
О: У некоторых будут, но, скорее всего, не такие, какие были в Х3.

В: Будут ли в игре штабквартиры всех корпораций их Х3? Будут ли они выглядеть, как в Х3 ?
О: Нет.

В: Насколько сильно внутренний интерьер кабины пилота будет отличаться между различными кораблями? Больше всего интересуют именно крупные корабли, сможем ли мы у видеть NPC за работой?
О: Мелкие корабли будут снабжены кабинами пилота, подходящими под их форму, так что должно быть разнообразно. Что касается крупных кораблей, мы не будет реализовывать все внутренние помещения.

В: Будут ли Бороны в каких-нибудь DLC ? Если да, я бы хотел предложить поместить каждого индивидуума Боронов в специальный экзоскелет, для правдоподобности.
О: Можно мы игру сначала выпустим, прежде чем начнем думать о DLC?

В: Я заметил громкоговорители на платформах, у нас что, будут снова объявления на станциях?
О: Скорее всего.

В: Увидим ли мы знакомые корабли из XR? Мне приглянулся Балор, Араун, Дростан и многие другие мелкие корабли. Было бы жалко оставлять их в XR.
О: Не могу сказать точно, какие корабли будут в игре, поскольку я и сам не знаю.

В: Будут ли места для появления кораблей более реалистичными и логичными?В X:R корабли часто появлялись из ниоткуда прямо рядом с их целью, или настолько далеко от своих типичных мест обитания, что это казалось нереальным. Будет ли Х4 делать тоже самое, или все же корабли, особенно малые, будут появляться на верфях и уже лететь оттуда, как это было в прежних играх ?
О: Корабли будут строиться на верфях везде, где это возможно, вместо появления из вакуума.

В: В видео присутствует некий стандартный стыковочный узел с 1 посадочной площадкой М класса и 3 посадочными площадками S класса. Что произойдет, если все они будут заняты? Нужно будет строить еще один док? Или у него будут какие-то "внутренние" ангары, куда корабли будут перемещаться после стыковки?
О: Я думал, что в презентации был дан ответ на этот вопрос — корабли перемещаются между внутренним и внешним стыковочным пространством по мере необходимости.

В: Что будут есть параниды?
О: Пиццы, разделенные на 3 кусочка?

В: Будет ли штабквартира игрока содержать какие-либо внутренние помещения, помимо стыковочных узлов?
О: Пока не решили.

В: Будут ли на капиталах внутренние пространства, помимо мостика? Например ангар на авианосцах?
О: Возможно на некоторых будет, но не ожидайте полной симуляции всего корабля. Мы ограничиваем реализуемые внутренние помещения их полезностью/необходимостью в игровом процессе (имея в виду только тот игровой процесс, который есть в игре, а не тот который потенциально могут себе нафантазировать некоторые игроки).

В: Не заметил никаких улучшений с внешний камерой на протяжении всей игровой серии. Будут ли улучшения в этой области? Хотелось бы свободно управлять камерой, не привязываясь к статичной цели, приближать и отдалять при помощи мыши, а не только с помощью клавиатуры.
О: Кое-какие улучшения в этой области уже реализованы, но не все из перечисленных вами. Однако, работы еще не завершены и мы хотим добавить больше кинематографичности со временем.

В: Будет ли у нас возможность экспортировать статистику в чистой игре, как это было в Х2 и Х3 ?
О: Возможно.

В: Будет ли Х4 следовать тому же, менее реалистичному и более мультяшному визуальному стилю из XR, или появится более реалистичный внешний вид с использованием PBR ?
О: Мы еще не закончили, но будет более реалистично.

В: Это новый бомбардировщик ксенон?
О: Не знаю. Концепты не всегда относятся к конкретному кораблю, часто они всего лишь воплощают примерный внешний вид или стиль.

В: Будут ли корабли при получении повреждений визуально показывать их на корпусе ? Например, повреждения корпуса или навесного оборудования?
О: Да, некоторые будут. Однажды я пытался понять, почему не могу стрелять, пока не посмотрел на свои пушки в окно и не увидел, что они представляют из себя обугленное месиво расплавленного металла.

В: Будут ли навигационные спутники в игре?
О: Может быть не совсем в таком виде, но их основная роль будет реализована, да.

В: Насчет технологий, будет ли у нас возможность установки устройства невидимости для кораблей? Или устройства защиты трюма от полицейского сканирования?
О: Слишком рано об этом говорить.

В: Будет ли галактическая новостная сеть, чтобы игрок мог быть в курсе (или нет) происходящего ?
О: У нас часто просят такую вещь, но это требует больших временных затрат для реализации, частично из-за гигантских объемов текста, который еще и переводить придется, а частично по причине того, что она должна постоянно подкидывать свежие новости о реальных событиях, что на самом деле довольно сложно реализовать. У нас есть мысли по поводу взаимосвязи неких действий с реальными игровыми событиями.
О2: Возьмем для примера BBS систему, которая была реализована в Х2. Мы ее сделали, потому что много игроков просило, а также у нас была куча добровольцев, предоставлявших контент. Мы пошли им навстречу и они нам наклепали тьму новостных статей. Однако, мы недооценили объем необходимой работы. Сортировка, исправления, необходимость следить за тем, чтобы текст влазил в отводимое для него пространство, следить чтобы в статьях никакой дичи, идущей в разрез с игровой вселенной, не было. Добавьте сюда перевод на несколько языков, для каждого из которых все это требовалось начинать сначала. Конечно нам помогали добровольцы, однако они далеко не все задачи могут выполнять. Мы потратили много времени, но все же реализовали эту возможность. Что самое интересное, после всего этого мы получили смешанные отзывы от игроков, касающиеся BBS. В частности, игроки хотели чтобы эти сообщения были связаны с происходящим во вселенной. А это потребовало бы от нас еще большего объема работы. Следить за точной привязкой к местоположениям, установить частоту обновлений и количество доступных новостей, а также сделать несколько видов одной и той же новости, чтобы они не казались однотипными. Да мы видим потенциал этой возможности, но так же видим и необходимый объем работ для ее реализации. Для игры, в которую люди наигрывают сотни и тысячи часов, сделать такую систему будет очень сложно с точки зрения трудоемкости.

В: Сможем ли мы изменить имя нашего персонажа, как это было в предыдущих играх серии, или нам придется смириться с одним именем, как в Rebirth? Мне бы больше понравилось обращение "Пилот", нежели "Рен Отани" (и я вообще не Рен Отани, я, например, "Черный Барт")
О: Технических сложностей с этим нет, но это ограничивает возможности сюжета, в том что касается текстов и голосовой озвучки. Однако, я думаю, более открытая реализация сюжетной кампании в Х4, возможно, позволит нам реализовать смену имени персонажа.

В: Про телепорт вопрос. Я вижу его как замечательное средство на поздних стадиях игры, даже с учетом того, что оно кажется слишком могущественным. Как только это исследование разработано, будет ли оно как-то ограничено? Например, определенным классом кораблей, на которые можно телепортироваться. Или что-то такое.
О: Изначально будут ограничения, и вам придется проводить исследования чтобы их уменьшить. Вообще, я пока не готов говорит об этом детально.

В: В процессе разработки X Rebirth выходило несколько видео, демонстрирующих различные особенности игры. Планируете такое для Х4 ? Отзывы, полученные на этом этапе могут быть полезными, хотя с другой стороны интернет-сообщество не всегда реагирует конструктивно.
О: Пока еще не решили. Отзывы о презентации на X-Con были хорошими, что показало нам полезность выпуска таких видео в будущем. Однако мы пока не можем показать особенности, из-за того, что некоторые из них могут не попасть в финальную версию игры, а то самое интернет-сообщество имеет тенденцию набрасываться с обвинениями на тех, чьи обещания не являются 100% точными.

В: Будет ли X4 лучше поддерживать моды по сравнению с предыдущими играми серии? (например, X3:TC легко поддавался модификации, но сам процесс создания модификаций не был легким)
О: Мы всегда стремимся сделать возможности модификаций легко доступными, но есть определенные ограничения наших возможностей прямой помощи моддерам, потому что мы небольшая команда.

В: Сделает ли Egosoft некую программку, позволяющую упростить и автоматизировать работу со скриптами и добавляемым контентом при работе с модификациями?
О: С теми возможностями к модификациям, такая программка была бы серьезным вызовом сама по себе. Однако, создание собственных модификаций будет относительно схоже с XR, так что людям не придется изучать все с нуля.

В: Может быть некая программка-лаунчер, которая бы позволяла отслеживать ошибки и отлаживать конфликты между модами?
О: Опять же, при тех гигантских возможностях к модификации, это будет сложновато сделать, да желаемое может быть не достигнуто в полной мере.

В: Будет ли X4 полагаться на скриптовые языки, созданные Egosoft, или позволить встраивать куски кода на стандартных скриптовых языках?
О: Это будет XML, как и в XR.
О2: Главные причины, по которым мы используем XML в качестве основного миссионного движка достаточно просты:
- это специфичная структура (в форме условий и действий) и синтаксис (условия и действия напрямую связаны с действиями в миссиях, а не являются каким-то абстрактными переменными в некоем скрипте);
- можно создавать свои миссии, не обладая при этом обширными познаниями в программировании (и даже пользоваться некоторыми програмистскими конструкциями, типа циклов, но простенькие миссии можно сделать и без них);
- при редактировании можно пользоваться любой средой разработки, поддерживающей XML (и у нас сразу есть и документация и подсказки по синтаксису через механизм схем);
- легко парсится во внутренние форматы игры с использованием обычных библиотек для работы с XML, не прибегая к сторонним интерпретаторам и компиляторам для работы с "нормальным" кодом.
Так же, мы работаем с миссионным движком (в той или иной его форме) более 10 лет, и причина, по которой мы будет продолжать использовать его достаточно проста: он есть, он работает, он делает то что нужно для разработчиком миссий. Система скриптов ИИ имеет многие схожие черты с миссионным движком, что значительно упрощает поддержку и разработку. Выкидывать все это на ветер, ради того чтобы пересесть на более "правильные" языки для разработки, со всеми их потенциальными проблемами и сложностями, которые нами не изучены, и все это только по причине того, что кто-то "воротит" свой нос от XML? Это было бы весьма странно.

В: Версия под Linux будет?
О: Еще не решили. Но, исходя из того, что все предыдущие игры имели версии под Linux, а также того факта, что мы используем технологию Vulkan, которая работает под Linux, есть весьма высокая вероятность этого.

В: Когда выйдет-то?
О: Еще не решили, предварительно в 2018.

В: Будет ли у нас возможность задавать свои логотипы для нанесения их на свои корабли и станции, типа эмблемы фракции?
О: Эмблемы фракций в игре есть, по крайней мере для кораблей.

В: Какие графические технологии будут использоваться в процессе разработки финальной версии игры? Будет ли дизайн больше похож на Х3 или на X-Rebirth?
О: Если вы имеете в виду графический дизайн (я не графический дизайнер), я бы сказал что нечто среднее между двумя. Когда я просто путешествую по космосу в кабине своего истребителя, это больше напоминает мне X2, чем Rebirth. Однако, окружающие меня объекты обладают сложностью, присущей Rebirth, с их подсистемами и модульностью (только модульность НАМНОГО выше).

В: Коробочная версия игры будет? Даже в наш век цифровой дистрибуции я бы хотел иметь диск с полной версией игры.
О: Еще слишком рано об этом говорить, но я думаю, будет нечто сходное с XR, с коробочными версиями и распространением через онлайн платформу. Напомню, что для XR есть NoSteam EXE.

В: Будет ли у нас возможность применять к своим станциям свои раскрасы и логотипы, как к кораблям?
О: Раскрасы нет, логотипы возможно.

В: Я тут увидел некий элемент, типа "Позвоните, если хотите увидеть свою рекламу здесь". Мне стало интересно, сможем ли мы использовать такие баннеры, чтобы каким-то образом рекламировать свою компанию, или это просто "кукла"?
О: Рекламные баннеры будут, но вам не нужно будет размещать их вручную. Однако, я не уверен что с ними будет ассоциироваться некая часть игрового процесса.

В: В видео-презентации на 20:10 я увидел настройки фильтра в режиме карты. Кнопки там идут не совсем в привычном порядке "Trade Fight Think Build", будет ли порядок изменен на более привычный "Тrade Fight Build Think"?
О: Я тоже обеспокоен!

В: Будет ли полная озвучка бортового компьютера, как Betty в Х3? Будет ли она использовать речевой синтезатор, чтобы поддерживать произнесение любых фраз, или будет использовать заранее записанные?
О: Betty была у нас и в XR. Что касается речевого синтезатора, такого у нас в планах нет.

В: Можно ли будет пропустить диалог/заставку/прочие вставки ?
О: Вообще не могу обещать, что прям все можно будет пропустить, но мы знаем, что наши пилоты не хотят принудительно слушать пространные беседы целиком.

В: Будут ли корабли иметь модель повреждений корпуса (речь не о навесном оборудовании, а именно о корпусе) ?
О: О таком не ведаю.

В: Насколько вы уверены в Х4? Будут ли фанаты игры удовлетворены?
О: Каждый мечтает о своем. Мы никогда не пытались сделать довольными всех, но надеемся, что большинство будет счастливо тому направлению, в котором мы идем.

В: Поддержка VR в Х4 будет ?
О: Сначала нет. VR требует больших изменений игрового интерфейса, баланса и игрового движка, чтобы обеспечить комфортную производительность. Если и будет версия VR, она скорее всего будет самостоятельной игрой.

В: Ранний доступ будет?
О: Еще не решили.

В: Можно будет моды свои выпускать? Удалить хайвеи, создавать свои варианты навесного оборудования? Какие у нас будут инструменты?
О: Возможности модификаций всегда были важной составляющей всякой игры серии Х, и Х4 не будет тут исключением. Однако, мы пока не готовы говорить на тему, какие инструменты будут доступны.

В: У нас будет только одиночная игра, или игра по сети тоже (кооператив например)?
О: Мы уже неоднократно говорили на эту тему, любая форма игры по сети все еще за пределами наших возможностей.

В: Будут ли торговые корабли игрока управляться скриптами, типа CAG, CLS, CODEA или SRS?
О: Все команды кораблей скриптовые.

В: Какие изменения в Х4 по сравнению с предыдущими играми серии нравятся вам больше всего ?
О: Конечно по сравнению с предыдущими играми серии наибольшим изменением будет модульность станций и новая карта, так что они обе.

В: Насколько будет велик основной сюжет, с точки зрения открытия новых секторов/изменения взаимоотношений между фракциями и т.д.?
О: Никаких спойлеров!

В: Пираты будут?
О: Конечно будут.

В: В стримах показывался записанный игровой процесс, или игра в реальном времени
О: Предварительно записанный, но это игровой процесс в чистом виде.

В: Какой корабль вы использовали для записи видео?
О: Мелкий разведчик.

В: Я заметил что визуальный стиль изменился сильно по сравнению с Х2-Х3. Есть ли какие-то причины для этого?
О: Частично это потому, что корабли теперь садятся на платформы.

В: Станции, которые мы видел в стримах, это внутриигровой контент или внешний рендер, вставленный в видео?
О: Это внутриигровой контент в чистом виде.

В: Х4 это первая игра, использующая графическую технологию Vulkan?
О: XR VR тоже его использует.

В: Теперь будет использоваться только Vulkan?
О: На текущий момент да.

В: Будет ли поддержка SLI (нескольких видеокарт)?
О: Если Vulkan это поддерживает, то будет.

В: Можно ли отключить космическую пыль?
О: Нет, но с помощью модов это делается легко.

В: Будут ли реальные отражения?
О: Не реализовано еще, может быть позднее.

В: Хаха, там у вас персонаж подвис, прямо под кораблем!
О: Какой зоркий, починим Улыбка

В: Почему игра называется X4: Foundations?
О: Думаю, люди задаются этим вопросом из-за двух возможных значений слова foundations. Некоторые возможно думают, это типа как корпорация или фонд, однако мы имели в виду именно значение, связанное с фундаментом, строительством. То, что конструируем мы, то, что конструируют расы во вселенной Х. Они все еще восстанавливаются после отключения врат, и у них наконец начало получиться.
О2: Выбор названий зачастую забавен. Незадолго до первой презентации у нас был длинный список потенциальных названий, и мнения разделились, не было единого варианта устраивавшего всех. Но, как только мы выбрали это название, всем оно понравилось, хотя у каждого были свои причины. Что мне нравится в играх вселенной Х, так это возможность интерпретировать их по-своему. Общая черта всех игр вселенной Х - это свобода действий для игрока.

В: Алексей Захаров будет музыку писать?
О: Да.

В: Новый саундтрек будет включен в игру ?
О: Да.

В: Поддержка многопоточности будет в Х4?
О: Да.

В: Будет ли игра поддерживать несколько экранов, 3 и более?
О: Возможно, что нет.

В: Будет ли возможность "вывести дополнительный экран" на некое внешнее приложение или устройство?
О: Пока что не реализовано, и не известно будет ли.

В: Демо версия или бета версия будут ?
О: Еще не решили.

В: Насколько большой лимит кораблей на карте будет вызывать лаги отображения?
О: Пока еще рано говорить о производительности.

В: Можно ли будет экспортировать свои корабли/станции из Х3 ТС ?
О: Нет.

В: Обращали ли вы внимание на такую компанию, как Voice Attack?
О: Да, немного.

В: Будет ли поддержка отслеживания движения головы?
О: Уже есть в XR.

В: Как происходит симуляция игровых процессов? Битвы и торговые операции вообще происходят в тех местах, где игрока в данный момент нет?
О: Да, но с определенными упрощениями симуляции, как в предыдущих играх.

В: Сколько уже разрабатывается Х4? 2018 год в качестве даты выхода это слишком рано.
О: Мы уже какое-то время работаем над игрой.

В: Какие нибудь подробности о минимальный требованиях по железу?
О: Пока слишком рано еще об этом говорить, к выходу игры все может измениться.

В: Будут ли возможности модификации по простоте как в в Х3?
О: Модификация будет похожа на XR.

В: Насколько расширились возможности модификаций по сравнению с XR?
О: Если честно, мы пока еще сами точно не можем ответить на этот вопрос. Однако, мы стараемся предоставить максимальные возможности в этом направлении. Мы делали это в X Rebirth и продолжим улучшать в X4. Так что, можно сказать что возможности будут не хуже, чем в XR, как минимум.

В: Насколько можно будет менять интерфейс пользователя?
О: Так же как в XR.

В: Можно ли будет модифицировать ИИ, в частности, фракционный?
О: Да.

В: Сможем ли мы использовать свои шейдеры для игры?
О: Может быть, но это не точно.

В: Что насчет поддержки многокнопочных джойстиков?
О: Поддержка есть. К сожалению, на запуске X Rebirth поддержка джойстиков не блистала. Мы очень серьезно поработали над этим, и в X Rebirth. Многое было улучшено и в XR VR, затем эти улучшения были перенесены и в X Rebirth. Вообще у нас запланировано очередное обновление, после которого появится поддержка профилей для джойстиков типа HOTAS. Назначение кнопок уже доступно какое-то время, вы можете назначить любое количество кнопок. Сейчас у нас есть поддержка (кажись) 8 различных устройств ввода, так что можно серьезно перенастроить почти все.

Turbobit | hitfile | Курсы обмена эл. валют | Star Citizen - регистрация

Как передать файл через торрент без трекера | Правила добавления тем на форуме | Какие ссылки разрешены на форуме
 
ФокусникДата: Вторник, 19.06.2018, 21:28:09 | Сообщение # 9

Администратор
Группа: Администраторы
Сообщений: 8027
Статус: OFF-Line
Товарищ по прозвищу mrWHO на официальном форуме Егософта озадачился проблемами с ИИ. На что опять же получил ответ сразу от двух разработчиков.

Простыня про ИИ

В: Есть тут кое-какие проблемки с ИИ:
1) Нужно отличие в скриптах атаки между обычными атаками и "артиллерийской атакой", начиная с X2 (включая X-Rebirth) все корабли следуют одной и той же логике в атаке
"ща я подлечу поближе и буду стрелять в недруга из всего что у меня есть и способно попасть по нему."
При такой логике, например, бомбардировщики под управлением ИИ бесполезны.
Хорошо бы Х4 иметь отдельный "артиллерийский" скрипт, когда корабли остаются на пределе дальности стрельбы своих орудий. Это сделало бы бомбардировщики и им подобные корабли очень полезными. Классификацию вижу примерно так:

— Капиталы очень уязвимы для бомбардировщиков, из-за их преимущества в скорости и расстоянии атаки.
— Бомбардировщики уязвимы перед истребителями в свою очередь из-за их преимущества в скорости и вооружении.
— Истребители в свою очередь уязвимы перед капиталами, из-за преимущества в вооружении (тут было бы неплохо выделить нишу тяжелых истребителей, специально выполняющих роль подавления турелей капиталов)

2) Нужно различать относительное положение корабля, по отношению к вражескому. Типа различные скрипты при атаке с "носа" и с "борта". Тут главную роль имеет азимут на врага, корабли, рассчитанные на фронтальную атаку, не должны атаковать с борта, и наоборот (вспомним Суцелла из X-Rebirth).

3) Звенья не атакуют как звенья - еще один пример еще со времен Х2 и в какой то мере он до сих пор тут (X-Rebirth). Обычно такая логика:
- согнал корабли в звено.
- отдаешь им команду атаковать цель.
- думаешь (хаха!) что звено ща как навалится на ворога!
- на деле лишь лидер звена следует приказу, в то время как его звеньевые выполняют команду "прикрываем лидера звена". Пока по лидеру не щелкнет чем нибудь со стороны врага, все остальное звено не атакует.

4) Истребители/бомбардировщики под управлением ИИ самоуничтожаются при помощи своих же ракет. Самый просто подход к решению этой проблемы был бы сделать, как в реальном мире - взвод ракеты в боевое положение как только она наберет необходимый минимум безопасной дистанции от того кто ее запустил.
Тут конечно все еще останется проблема "ИИ сам же случайно подстрелил свою ракету, стреляя из бортового вооружения", однако я легко переживу потерю торпеды за 50 тыщ кредитов, чего не скажешь о потере ее носителя за 5 млн.

5) Разбаланс ракетных носителей - либо они тотальная имба в виде постоянного ракетного спама (TC/AP) либо калеки, чье применение практически бесполезно (несчастный Балор из X-Rebirth потому что нету "артиллерийского скрипта").
Балор был бы неплох, как ракетная платформа дальнего радиуса действия, если бы не ужасный ИИ. Если принимать во внимание защиту от ракет, как она была реализована в Х3, можно было бы легко увеличить количество ракет в залпе Балора (для X-Rebirth 4 ракеты в залпе были в самый раз, поскольку только Скунс мог хоть сколько-нибудь эффективно оборонятся от ракет).

Повторюсь - все это тащится еще с Х2 в той или иной форме, хорошо бы решить вышеперечисленные проблемы в Х4!

Еще кое-что:

6) Захват цели ракетами - было бы неплохо иметь какой нибудь механизм захвата цели, типа подержать перед собой цель в прицельной рамке несколько секунд. С самого X-BTF у нас действует логика "выстрелил и забыл".
Для третьего тысячелетия все таки хотелось бы больше технологичности. Захват цели добавил бы разнообразия ракетам, да и вообще всей ракетной механике. Например апгрейды корабля, затрудняющие захват цели, технология стелс (делающая невозможной захват цели, так что придется прибегать к старым ракетам с тепловой головкой наведения).

7) Продвинутые формы защиты от ракет (и для ИИ тоже!) - в дополнение к возможности просто сбить ракету из бортового вооружения - те самые глушилки захвата цели, стелс, активные тепловые ловушки и противоракеты.

===========================ОТВЕТЫ======================================

О1(CBJ): По поводу пп 1-3, на это пусть ответит более компетентный в ИИ сотрудник, однако я могу сказать, что хотя бы частично описанное в этих пунктах было исправлено в обновлениях для XR.
По поводу 4 пункта, это интересный момент, и очень часто направляемый нам на рассмотрение, как ошибка, на протяжении многих лет. Насколько я помню историю разработки игр серии Х, "самострел" (в смысле именно столкновение с запущенной тобой) ракетой технически невозможен. В каждом конкретном случае это был подрыв ракеты от дружественного (или нет) огня, с нахождением непосредственно в зоне поражения запускавшего ракету. Конечно это весьма расстраивает, однако это вполне реалистично и намерено сделано именно так, так что вряд ли такое поведение будет "исправлено".
По поводу 6 и 7, да мы как раз работаем над большим разнообразием ракет и возможностью захвата цели.

О2(j.harshaw): По поводу пп1-2, можно конечно увеличить количество скриптов, ответственных за атаку, с 3 до 9, однако скрипты будут содержать множество похожих кусков кода, что приведет к нежелательному росту временных затрат на их поддержку, что сократит время, затрачиваемое на разработку, что в свою очередь скажется на конечном продукте (чего явно никто не хочет, а меньше всего я, поскольку хочу поиграть в эту игру). К счастью, разделять скрипты нет необходимости, поскольку разница между турельной платформой ближнего радиуса действия и ракетной/артиллерийской платформой дальнего радиуса действия заключается только в расстоянии и взаимном расположении.

Суть в том, что толковый капитан постарается уничтожить врага с наименьшим ущербом для себя. Первое что приходит на ум в таком случае - максимальная дистанция от врага и самые тяжелые пушки по нему. Однако в таком случае придется больше маневрировать, чем вести огонь, так что придется немного подпустить цель поближе. Скажем, 7-9 км, для максимальной дальности стрельбы 10 км. Так же надо еще и развернутся носом (где обычно самые мощные пушки стоят) к врагу. Адриан, работавший над этими скриптами до меня, добавил некую логику определения, есть ли на управляемом корабле главный калибр (типа как у Суцелла), и если есть - то включать более специфичный скрипт для таких случаев, а также предусмотрел возможности переключения этой логики. Кроме того, сделал огрубление этого алгоритма для менее прокачанных капитанов, которые захотят приблизиться к противнику ближе, чем это необходимо.

Что касается п3, у звеньев будет несколько режимов атаки. Простейший - звено в построении концентрирует огонь на своей цели. Звено может разделиться, чтобы атаковать индивидуальные цели, или же атаковать одну цель с разных направлений, или атаковать разные подсистемы цели. Звеньевые капиталов атакуют цели, только если их звено подверглось нападению, или же их лидер сам вступил в бой. В таком случае, звеньевые передают команду "замечен враг" по всему звену, и часть звена может атаковать врага. Эскорт гражданских судов может атаковать врага при обнаружении. Авианесущие капиталы будут держать звенья, не задействованные в патруле, в ангарах для сохранения мобильности, однако немедленно выпустят эти звенья, если участвуют в атаке. Авианесущие капиталы так же будут передавать сигнал о необходимости защиты родного носителя всем своим приписанным звеньям, если он подвергнется нападению.

Кстати, говоря о режимах нападения, нападающие корабли (звенья, эскадрильи или флоты) могут так же атаковать капиталы с целью обезвредить, уничтожая только подсистемы, минимизируя урон корпусу.
Это то что уже реализовано, и пока работает нормально.

Что касается проблемы с Балором в ХR, мы уже выполняли модернизацию скриптов атаки, учитывающих различное поведение для разных типов капиталов в обновлении XR4.30. Если оно не работает или вы обнаружили какие-то проблемы с поведением ИИ в данном случае, которые воспроизводятся, я бы хотел знать о них. Не могу обещать, что для XR в ближайшем будущем выйдет какое-нибудь обновление, мы полностью заняты X4 на данный момент, однако это может повлиять на реализацию сходной логики в X4.

Turbobit | hitfile | Курсы обмена эл. валют | Star Citizen - регистрация

Как передать файл через торрент без трекера | Правила добавления тем на форуме | Какие ссылки разрешены на форуме
 
ФокусникДата: Вторник, 26.06.2018, 20:37:12 | Сообщение # 10

Администратор
Группа: Администраторы
Сообщений: 8027
Статус: OFF-Line
Про готовые схемы станций и возможность поделиться ими с другими игроками

В: Я бы хотел увидеть в игре возможность делиться чертежами станций, поскольку есть люди, которые не любят делать все вручную. У них будет возможность воспользоваться готовой схемой размещения модулей станции (в Х3 такая возможность была бы на вес золота).

О1(CBJ): Давайте-ка определимся с терминологией. Чертежи позволяют игроку построить определенный корабль или модуль станции. Эти чертежи итак будут доступны всем игрокам по мере прохождения игры!
То, что вы просите называется Строительный План, содержащий в себе описание совокупности количества и взаимного расположения модулей, составляющих конкретную станцию. И Строительные Планы и Готовые наборы обвеса для кораблей (какие орудия, щиты и оборудование в каком количестве должны быть на том или ином кораблей) могут быть сохранены локально, а затем переданы другому игроку.
Мы еще не определились с конкретным механизмом передачи таких файлов между игроками, однако храниться они будут в виде XML файлов. Даже если мы ничего не придумаем, вам достаточно будет просто выложить эти файлы на файлообменник и кинуть в товарища ссылкой, чтобы он мог их скачать.

Turbobit | hitfile | Курсы обмена эл. валют | Star Citizen - регистрация

Как передать файл через торрент без трекера | Правила добавления тем на форуме | Какие ссылки разрешены на форуме
 
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:

ВЫ МОЖЕТЕ ОКАЗАТЬ ПОДДЕРЖКУ ЗА ТРУДЫ, ПОЖЕРТВОВАВ ЛЮБУЮ СУММЫ.

WEBMONEY




ДРУГИЕ СПОСОБЫ ПОЖЕРТВОВАНИЙ

WMZ: Z143317192317
WMB: X706980753649

Boosty | Pay Pal - Donate | Payeer: P48650932
СЮДА ВЫ МОЖЕТЕ ЗАГРУЗИТЬ СВОИ ФАЙЛЫ

Яндекс Диск | drive.google.com | dropbox.com | cloud.mail.ru | my.pcloud.com | MediaFire | upload.ee | zippyshare.com | DepositFiles | turbobit;

100ГБ СВОБОДНОГО МЕСТА - ВЫСОКАЯ СКОРОСТЬ ЗАГРУЗКИ/СКАЧИВАНИЯ

bayfiles.com | megaupload.nz | anonfiles.com | openload.cc

Copyright © 2000-2024, Alex LTD and System PervertedХостинг от uCoz