После релиза мода Shippack, я решил частично перенести XRM на FL и вот результат:
FLXRM 1.0 основан на версии FL 1.1, поэтому убедитесь, что вы не обновили игру и не участвуете в бета тесте.
FLXRM 1.1 будет обновлен после официального выхода патча 1.2 (не бета)
FLXRM запускайте в автономном режиме, чтобы избежать обновления до версии 1.2 Beta
Информация и обновления:
Новое оружие (XRM + CPP)
Ребаланс ракет (XRM)
Некоторые XTC корабли/ XRM/ Корабли Кадиуса, которые уже были в XRM TC/AP
Semi rationalized loadouts ( since this is FL there's no need to rational restrictions )
Добавлены некоторые JOBS файлы
Измененный 000044.xml файл для озвучки
Файлы X3Universe.xml/ WareTemplate.xml
Некоторые сценарии перенесены небыли, так как в FL уже есть аналогичные/или более продвинутые функции
Все ракеты в два раза быстрее, но некоторые из них с большим уроном наносят в половину меньше урона, но обладают улучшенным повреждением по площади.
Ракеты в FLXRM, в отличие от XRM, чрезвычайно смертоносны, поэтому противоракетная оборона и хорошие модификации турелей, такие как Smart, просто необходимы.
Все оружие перебалансировано, увеличена скорость снаряда, но уменьшена скорострельность, сражения должны проходить дольбше.
Эффекты попадания оружия не должны вызывать фризов.
Перенесенные эффекты двигателей XRM для крупных кораблей.
Крупным кораблям увеличена немного скорость и щиты с корпусом.
Это первый релиз. Некоторые функции могут/не будут перенесены полностью позже, так же текущий ребаланс может быть изменен в будущих обновлениях.
Сделайте резервные копии файлов: 00044.pck, 00144.dat и 00244.dat расположенных в папке addon2/mov затем удалите 000044.pck
Извлеките файлы 00144.dat, 00244.dat с архива XRM_Part3 в папку addon2/mov. Не копируйте папку soundtrack так как пока сектора и звуки не перенесены еще.
Дата: Пятница, 30.07.2021, 22:08:28 | Сообщение # 2
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 5
Статус: OFF-Line
По поводу вылетов FLXRM. Там ошибка в таблице Materials. Автор тупо перенёс её из XRM AP, даже не проверив, что в FL добавлены ещё два материала, один из которых как раз и отвечает за отрисовку меню пристыкованных кораблей к носителям и станциям. Решение проблемы: ссылка. В архиве две доработанные таблицы Materials и Particles3. Кстати, FLXRM нормально работает и на 1.2 по причине отсутствия в моде скриптов. Единственное что не проверял, соответствие карты в FL1.1 и FL1.2.
Дата: Суббота, 31.07.2021, 00:06:11 | Сообщение # 4
Администратор
Группа: Администраторы
Сообщений: 8029
Статус: OFF-Line
Materials.txt - разница, судя по редактору 144 xrm = 148 ваш
Particles3.txt - 40 пунктов ваш файл = 70 пунктов записи xrm
Такая разница ни на что не повлияет ?
Или это уже полностью отредактированные и исправленные файлы , как они должны быть ?
Да . в таком виде все работает, ну по крайней мере не вылетает, но разница в файлах, где удалены 30 пунктов с Particles3.txt не знаю на что оно повлияет. %)
Дата: Суббота, 31.07.2021, 04:14:14 | Сообщение # 5
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 5
Статус: OFF-Line
Прошу прощения. В спешке закинул на Яндекс не тот архив. Вот новая ссылка:Fix FLXRM.По Materials.txt AP-1237, чистый FL-1239, FLXRM-1246, мой-1248. Два материала FLXRM 1238 и 1239 перенесены в конец таблицы, т.к. эти ID используются в FL, а в Particles3.txt заменены ID перенесённого материала на новый и Вы правы, там 70 пунктов записей.
Дата: Суббота, 31.07.2021, 09:12:38 | Сообщение # 7
Администратор
Группа: Администраторы
Сообщений: 8029
Статус: OFF-Line
Цитатаalms7322 ()
Прошу прощения. В спешке закинул на Яндекс не тот архив. Вот новая ссылка:Fix FLXRM. По Materials.txt AP-1237, чистый FL-1239, FLXRM-1246, мой-1248. Два материала FLXRM 1238 и 1239 перенесены в конец таблицы, т.к. эти ID используются в FL, а в Particles3.txt заменены ID перенесённого материала на новый и Вы правы, там 70 пунктов записей.
Я смотрю и думаю, почему у меня разница отличается от вашей даже при новых файлах ))) А потому что я не обновил Редактор под FL )))