Дата: Воскресенье, 20.09.2026, 14:21:50 | Сообщение # 1
Администратор
Группа: Администраторы
Сообщений: 8815
Статус: OFF-Line
[Mayhem 4] Friend or Foe / Друг или враг
Litcubes + Zero Hour + Mayhem 3 + СОТНИ новых улучшений качества жизни, исправлений ошибок и творческих дополнений
- Друг или враг 2026 - это новейшая модификация в линейке Mayhem и полностью самостоятельное дополнение для Albion Prelude, предлагающее новые функции, многочисленные исправления ошибок и улучшения. - Созданный на базе Mayhem 3 (версия 5.4), FoF вобрал в себя ВСЕ возможности предыдущих релизов Mayhem. - Mayhem 4 не включает изменения из проекта «Add-Ons» от Betelgeuse97, который представляет собой отдельное направление разработки со своими собственными целями и уникальным игровым опытом. Хочется подчеркнуть, что это параллельные пути развития продуктов: ни один из них не лучше другого, и оба дарят великолепные впечатления. - Этот первоначальный бета-релиз представляет собой полноценный дистрибутив внушительного объема (4,4 ГБ) и уже включает в себя все компоненты из Вселенной Litcubes, Zero Hour и Mayhem 3 V5.4,поэтому вам не придется устанавливать их самостоятельно.
Порядок установки:
Примечание: Это полноценный самостоятельный патч поверх Albion Prelude. Больше не нужно устанавливать Litcube's Universe, его патчи или другие компоненты, которые Mayhem требовал ранее - теперь всё включено. Обязательно запустите файл Cleanup.bat, как описано ниже, иначе игра будет работать некорректно. Не распаковывайте этот архив поверх старой установкиMayhem 3, так как оставшиеся там файлы будут конфликтовать с Mayhem 4.
1. Зайдите в свойства X3AP в Steam и убедитесь, что язык игры установлен на английский. Отключите Bonus Package, поскольку он несовместим с Mayhem 4. 2. Установите X3 и скопируйте всю папку с игрой в новый каталог (Mayhem 4). Примечание: не рекомендуется размещать игру в папках/Program Files или /Program Files (x86) из-за строгих ограничений безопасности Windows. 3. Скачайте и распакуйте архив FoF поверх вашей установки (ссылка ниже). 4. Скачайте и распакуйте любые промежуточные патчи поверх вашей установки (ссылка ниже, если таковые имеются). 5. Запустите файл "Cleanup.bat", который находится в корневой папке (Mayhem 4\Cleanup.bat). Это удалит конфликтующие старые файлы .pck и старые заставки экрана, поставлявшиеся с X3AP. Примечание: ранее это делал установщик Litcube. Этот шаг обязательный. 6. Скопируйте в свою папку No-Steam версию исполняемого файла X3AP.exe. Его можно найти по адресу: https://www.egosoft.com/download/x3ap/bonus_en.php 7. Запустите ZMap, чтобы создать свою первую рабочую карту (см. ниже). Сохраните её и активируйте. 8. Создав карту, перед запуском вы, скорее всего, захотите настроить игру под себя. Это можно сделать, отредактировав файлы /t/9972-L044.xml и /t/9973-L044.xml, в которых содержатся параметры конфигурации и их описания. Как вариант, в верхней части интерфейса ZMap есть кнопка, открывающая редактор конфигурации, который автоматически настроит эти два файла за вас. 9. Всё готово. Приятной игры.
Настройка ZMap:
- Запустите ZMap (/ZMap/X3_Mayhem_Galaxy_Generator.exe). - Укажите папку с установленной игрой (C:\Mayhem 4). - Укажите папку с вашими сохранениями (C:\Users\yourlogin\Documents\Egosoft\X3AP\save\). - Выберите любые параметры на свое усмотрение (можно оставить значения по умолчанию) и нажмите «Generate Systems» («Сгенерировать системы»). Вы можете повторять это сколько угодно раз, пока результат вас не устроит. - Используйте иконки в верхней части панели, чтобы включать и отключать отображение атрибутов секторов и земных систем на карте. Это влияет только на отображение и не затрагивает саму карту. - Дважды щелкните по любой системе, чтобы отредактировать её. Вы можете изменять связывающие врата, уровни поддержки или исследований, стартовую позицию игрока и т. д. - С помощью двух специальных кнопок можно пересоздать только врата или только характеристики систем для всей карты, не меняя при этом общую компоновку. - Нажмите кнопку «Save/Load Galaxy» («Сохранить/загрузить галактику»). - Введите название для новой карты в поле справа от кнопки «Save» (или нажмите «Random» для выбора случайного имени). - Нажмите «Save» («Сохранить»). - Выберите созданную карту в левой колонке. - Нажмите «Set Active» («Сделать активной») - будет скопирована выбранная карта из списка сохраненных в папку с игрой, что и активирует её. - Закройте редактор. - Запустите Mayhem 4 (используйте No-Steam версию X3AP.exe).
Благодарности
Команда разработчиков Egosoft. Властелины вселенной X. Создатели всего великого и священного. Joubarbe: Создатель Mayhem. Hector0x (Darth Fiscus):Гуру Zero Hour и Mayhem 3 в целом; без него я бы никогда не смог создать Renegades или Friend or Foe. Icewave (Jack08): Ему ведом смысл числа 42. Litcube: Litcube's Universe - модификация, с которой всё началось. mr.bear: Создатель X-Studio. viewtopic.php?t=301433 XenonArchitect7: Модели и отзывы. Cycrow: Набор читов и помощь. temetvince: Различные исправления и советы. Solek: Текстура астероидов. Betelgeuse97: Различные исправления и улучшения для Mayhem 3, а также создатель дополнений Renegades Add-Ons.
- Основные новые функции (подробности см. в руководстве): - Полное и точное руководство пользователя. Это самое подробное руководство за всю историю X3. Обязательно ознакомьтесь с ним (ссылка выше и в самом архиве). - Фоны высокого разрешения - все фоны низкого разрешения были заменены. Теперь используются только качественные изображения. - Пиратские миссии - обширный набор заданий, доступных на пиратских базах. Уникальные награды, испытания и система дурной славы (Infamy). - Ультрасложный режим (Ultra Hard) - новая настройка для смельчаков и безумцев. - Дипломатия - послы (Envoys), позволяющие разрешать конфликты с помощью подарков и других действий для умиротворения врагов или завершения войн. - Контрабандная экономика - новые возможности для контрабанды, где ключевую роль играют пиратские базы. - Исследования оружия - теперь вы не начинаете игру с самым лучшим снаряжением. Его придется заработать. - Радиация - серьезное изменение в механике войн и захватов. Последствия уничтожения объектов остаются на некоторое время. - Шпионаж - шпионьте за врагами и друзьями. Натравливайте соперников друг на друга или воруйте их имущество. - Переработка системы продовольствия - кормить население стало сложнее. Теперь это требует определенного менеджмента и навыков. - Улучшения ИИ и истребителей флота - проведена масштабная работа над вторжениями ИИ и эффективностью истребителей в составе флотов.
- Удалены низкоразрешительные текстуры фонов систем из Mayhem 3 и добавлено около 200 новых фонов секторов высокого разрешения. Эти фоны состоят из 4 сжатых текстур размером 2048x1024 каждая, наложенных на единую сферу, что обеспечивает гораздо более чёткое и детальное изображение при игре на высоких разрешениях мониторов. - Обновлены текстуры аванпоста игрока и прыжковых врат. - Добавлены универсальные торговцы и проведена масштабная работа по улучшению торговцев аванпостов в целом. - В экран логистики добавлена сводка по добыче, отображающая добытую руду, кремний, минералы, кристаллы, а также общие объемы каждого ресурса, собранного вашими шахтерами. - Добавлена новая команда "Сбросить спутник в..." (Drop Satellite At), позволяющая отправить корабль для установки спутника одной командой, вместо того чтобы вручную лететь в определенное место и сбрасывать один спутник из трюма. Система запросит сектор, затем конкретную точку, после чего выполнит задачу. - Добавлены пиратские реплики, которые "время от времени" звучат с угрозами, когда корабль игрока становится целью пирата в текущем секторе. - Добавлено ограниченное использование средних орбитальных орудийных платформ (Medium Orbital Weapons Platforms) искусственным интеллектом. - Добавлены и улучшены фондовые биржи для остальных рас. Теперь они есть у каждой расы. Раньше это были автономные изолированные механизмы, работавшие по простому алгоритму прибылей и убытков с течением времени; их было легко эксплуатировать, они были скучны и никак не отражали реальную экономику. Теперь они переработаны с учетом производственного состояния и колебаний местной экономики в радиусе 4 прыжков. Уничтожьте производственные мощности ближайшей звездной системы, и это ОБЯЗАТЕЛЬНО отразится на бирже. - Добавлена возможность использовать корабли класса TL в качестве горнодобывающих хабов (Mining Hubs). Вы можете приписать к ним шахтеров: они будут добывать ресурсы и возвращать их на TL. На всех шахтерах, приписанных к TL, должно быть установлено устройство сбора (Transporter device). После назначения вы можете отдать им команду на добычу. Использование корабля класса TL в качестве горнодобывающего хаба дает бонус к добыче в размере 50% при разгрузке. - В навигационное меню кораблей добавлена команда "Стыковка с ближайшей станцией" (Dock at Nearest Station). Корабль стыкуется с ближайшей дружественной игроку станцией, способной обслужить корабль вашего класса. - Добавлена новая команда "Разведка сектора" (Recon Sector) для кораблей M5: они отправляются в сектор и патрулируют периметр по кругу до получения команды остановки. Если у них есть усовершенствованный спутник, они установят его. Это отличный способ отвлечь врагов перед вторжением или просто следить за сектором без установки спутника. - В менеджере аванпостов теперь можно приобретать крупные ООП (Large OWP) в дополнение к средним. - Добавлена команда "Сканировать близлежащие астероиды" (Scan nearby asteroids), которая сканирует все системы в радиусе 4 прыжков от текущей, избегая черных списков и вражеских секторов. Кроме того, если корабль подвергнется нападению, он автоматически перейдет к следующей системе. - Флоты вторжения ИИ больше не атакуют одну систему с последующим завершением войны. Проведена масштабная работа, позволяющая им вести боевые действия в глубине вражеской территории, сея хаос и оставляя после себя радиацию. - Добавлена команда ракетного залпа (missile Barrage attack) для кораблей M7M. Теперь это не старая графика в виде "штопора", а реальный залп текущими актуальными ракетами. - Добавлена команда "Демонтировать станцию" (Deconstruct Station) для TL. Корабль летит в целевой сектор, выгружает все пристыкованные корабли, забирает все доступные материалы станции, которые помещаются в трюм, а затем демонтирует саму станцию обратно в TL. - Добавлена функция окраски заголовков большинства колонок интерфейса в цвет вашей расы. - Добавлена сортировка в экран мониторинга спутников, позволяющая упорядочивать список по названию сектора, брошенным кораблям и количеству прыжков от игрока. Кроме того, при выборе сектора с брошенным кораблем и последующем выборе этого корабля в режиме вида сектора появится запрос об отправке скаута для его захвата. При положительном ответе система найдет ближайший доступный свободный корабль [M4] или [M5] и отправит его на задание. Удобная функция для захвата кораблей. - По всей галактике разбросаны "Пиратские запертые контейнеры" (Pirate Lock Boxes). Они не отображаются на радаре и выглядят в космосе как небольшие ящики с надписью "Неизвестный объект". Просканировав такой контейнер, вы получите его содержимое - добычу! - В качестве награды за выполнение пиратских миссий стали доступны для покупки пиратские дроны MKII (Pirate Drones MKII). Это специальные оборонительные дроны для аванпостов, которые можно приобрести только через пиратские миссии. Они покупаются для указанных вами аванпостов и автоматически поднимаются на защиту, если аванпост подвергается нападению. - Добавлено административное бремя (Administrative Burden) - крупные флоты и разрастающиеся империи создают дополнительные трудности для любого космического правительства. - Брошенные корабли теперь появляются в поврежденном состоянии, а не со 100% прочностью корпуса. Это также относится к кораблям, купленным по миссиям на приобретение или полученным в качестве наград за пиратские задания. - Брошенные корабли теперь можно ремонтировать ремонтным кораблем. - Крупные верфи (Capital Shipyards) теперь учитываются при расчете бонуса смежности (adjacency perk bonus) для соседних систем. - Полностью обновлена внутриигровая энциклопедия. Она не столь подробна, как руководство, но теперь содержит достоверную информацию. - Для регистрации в качестве такси теперь требуется установленная система жизнеобеспечения груза (Cargo lifesupport system). Она установлена по умолчанию на кораблях TP, но теперь добавлена в меню модернизации и для других кораблей. - Замедление времени (Time Dilation) изменено с 3:1 до 2:1. Бои вне текущего сектора (OOS) теперь происходят на половинной скорости по сравнению с боями, происходящими в том же секторе, где находится игрок. - Исправлен баг утилизации, из-за которого исследования, получаемые от переработки, ограничивались 85 пунктами, хотя должны были составлять 85%. Также исправлена ошибка, когда переработка корабля уменьшала общий объем исследований для этого чертежа до 85%, если изначально значение было выше. - Исправлено несколько багов у торговцев аванпостов при торговле ради прибыли: 1. Они принимали "некоторые" сделки, которые вообще не приносили прибыли. 2. Они рассчитывали выгодную сделку, но к моменту прибытия к первой станции цена сильно возрастала, и они всё равно совершали покупку, что приводило к убыткам. 3. Блокировка (резервирование) покупателя происходила слишком поздно, и торговец оставался с товаром, который не мог продать. 4. Блокировки торговых станций никогда не снимались, если торговец погибал. - Для помощи новичкам "Вознесение" (Ascension) завершается автоматически при выполнении всех требований. Проверка происходит по таймеру каждую минуту. - Вероятность пуска ракет по умолчанию для всех кораблей игрока, включая стартовые, установлена на уровне 75%. - Отображение имени загрузки транспортников изменено с <.....> на <|||||.....> или <50%>. Вы можете отключить это или выбрать один из двух вариантов в файле конфигурации 9973. - Один чертеж класса M5 теперь выдается уже исследованным при старте игры. - В прирост исследований добавлен элемент случайности. Каждый цикл показатели исследований могут колебаться в пределах +/- 50%. Ни один исследовательский отдел не дает одинаковых результатов каждый цикл. - Исправлен баг, из-за которого при исследовании корабля, уже пристыкованного к станции, по ошибке начислялись дополнительные 35% очков исследований. - Интерфейс ZMap получил новое визуальное оформление, чтобы выглядеть более презентабельно, а также новый редактор конфигураций, позволяющий игроку редактировать настройки прямо из программы, а не вручную через XML-файлы 9972 и 9973. - ZMap в режиме "Расколотая галактика" (Shattered galaxy) теперь расширяет размеры карты для сохранения эффекта расколотости, сохраняя при этом практически такое же общее количество сгенерированных секторов, как и на обычной карте (около 250 секторов для настройки Large). Ранее большая расколотая карта генерировала лишь около 180 секторов, а теперь создает от 234 до 247 в зависимости от типа карты. X3 имеет жесткое ограничение игрового поля до 24 колонок для любой карты. - Абордаж авианосца десантом приводил к тому, что авианосец переставал ремонтировать другие корабли. То же самое происходило при захвате брошенных авианосцев. Ошибка исправлена. - Экран логистики теперь учитывает производство и потребление отходов. - Исправлен критический баг с рейдерскими флотами ИИ. Теперь они должны атаковать вражеские приграничные сектора и продвигаться дальше, если не встречают сопротивления. - Исправлен общий множитель интенсивности масштабирования для специализации аванпостов ИИ. Он работал как простой переключатель вкл/выкл и совсем не масштабировался. Настройка имеет ID#1 в t-файле 9973 и глобально влияет на экономическое выравнивание ИИ (rubberbanding). - Улучшена ситуация, когда крупные корабли игрока сближались с целью, но не открывали огонь из главных орудий, пока не приближались примерно на 80% от максимальной дальности. Теперь главные орудия должны стрелять значительно раньше. - Последовательность ввода финального кода сюжета "Ренегаты" (Renegades) стала гораздо лояльнее к формату и регистру символов. Теперь разрешено несколько попыток, добавлены дополнительные вопросы и ответы, а отмена ввода больше не приводит к гибели. Финальные вопросы теперь должным образом соответствуют лору X3. Добавлена запись задания с описанием инструкций для сюжета ренегатов, чтобы система воспринимала его как реальную сюжетную цель. - Базовая доходность добычи руды и кремния в игре увеличена до 300% (настраивается в t-файле 9973). - Устранена старая проблема, из-за которой озвучивались некорректные названия секторов, если вы хотя бы раз не запустили старый генератор карт. Теперь этот шаг больше не нужен. Старый генератор карт больше не требуется и не поставляется в комплекте. - Исправлена ошибка, из-за которой шахтеры с устройством сбора никогда не выгружали кристаллы или минералы. - Исправлена ошибка, из-за которой торговцы логистики аванпостов никогда не подвергались проверке, а их расходы на обслуживание оставались на верхнем пределе. - Проведена масштабная переработка мародеров (Looters), чтобы они наконец работали эффективно и лучше избегали неприятностей. - Улучшения для исследователей (Explorers). Раньше они часто погибали в начале игры от отрядов Хааков в неизвестных секторах. Теперь они действуют гораздо осторожнее: сбрасывают спутники у врат, через которые вошли, и возвращаются домой, если в секторе обнаруживаются "быстрые" вражеские корабли. - Серьезные улучшения для буксиров (Tugs). Раньше между сканируемыми секторами у них были заложены очень долгие жестко закодированные задержки, из-за чего они казались крайне "тупыми". Теперь они используют вашу спутниковую сеть, мгновенно обнаруживают брошенные корабли, прибывают в сектор, забирают ВСЕ находящиеся там брошенные корабли, возвращаются домой, ждут несколько минут и повторяют цикл. Корабли TP и TS больше не являются подходящими буксирами. Класс TM идеально подходит на роль буксира, так как они действительно стыкуют захваченные истребители и доставляют их домой быстро и безопасно. - Исправлен баг, возникавший в некоторых критических деревьях решений, когда корабли искали ближайшую цель в своем секторе, но в итоге получали случайный результат вместо самого близкого. - Устранено ограничение, касающееся ложных тепловых целей (Chaff). Ранее действовало ГЛОБАЛЬНОЕ ограничение: по всей вселенной мог запускаться только 1 заряд ловушек в секунду. Вероятно, это было сделано для снижения лагов в секторах игрока при массовом запуске ракет, вызывавшем падение частоты кадров. Теперь этот параметр стал более настраиваемым для игрока. Скорость перезарядки ловушек теперь настраивается для каждого корабля индивидуально и установлена на 5 секунд (также настраивается в t-файле). Я также добавил ограничение сектора на запуск 12 ловушек в секунду на сектор, которое тоже настраивается в t-файле. - Внесены мелкие исправления ошибок для Архитектора. - Прочность корпуса прыжковых маяков увеличена втрое. Кроме того, прыжковые маяки игрока теперь автоматически со временем ремонтируются аванпостами игрока. - Пиратские M6 и более крупные боевые корабли теперь при уничтожении оставляют в качестве трофея половину своих лазеров. Также исправлено условие, из-за которого ракеты переставали выпадать в виде лута. - Лимит пиратских баз не учитывался должным образом в зависимости от уровня сложности игры. На всех уровнях сложности он был ограничен 16 пиратскими базами, что соответствует только легкому уровню сложности. Теперь это значение масштабируется в соответствии с уровнем сложности. Примечание: количество пиратских баз зависит от количества неизвестных секторов и уровня сложности игры. На типичной большой карте со средней плотностью будет около 100 неизвестных секторов. На легкой сложности это дает примерно 16 пиратских баз, а на ультрасложной - примерно 32. - Предотвращено катапультирование пилотов из кораблей Хааков. Ксеноны, OCV и Хааки никогда не должны покидать свои корабли. - Пиратам теперь нужно подойти на расстояние ближе 20 км к брошенному кораблю, чтобы заметить его и попытаться забрать. - Исправлена ошибка, из-за которой игрок терял соседний сектор Фанон во время выполнения проекта терраформирования. Игра продолжала сообщать об отмене проекта, но при этом отображала его так, будто он всё еще продолжается. - Устранена возможная проблема с делением на ноль при терраформировании. - Исправлено несколько багов с зарегистрированными грузоперевозками и миссиями такси. Игрок должен выполнять эти рейсы сам: их нельзя делегировать. Награды за грузовые и такси-рейсы существенно увеличены. - Я поместил новейшие файлы dgVoodoo2 в подпапку вместе с инструкциями. Их использование опционально. Это интересный оберточный слой DX9, позволяющий задействовать фильтрацию MSAA.
Некоторые вопросы/ответы с форума Егософт по текущей версии мода
Ответы на комментарии Гектора из Discord:
Четыре разных типа продовольствия больше не имеют особого смысла, так как теперь они функционально одинаковы. Хватило бы одного универсального ресурса "продовольствие". Принято к сведению. Пока не готов полностью от них отказываться.
QuickTrade добавляет ордер на покупку только для 1 типа продовольствия (Logistics > Trade > QuickTrade > Buy Food). Так и задумывалось. Функция проверяет ближайшую торговую станцию NPC, определяет продовольствие с наибольшим запасом и создает заказ на покупку именно этого товара. Игроку, возможно, придется изредка это проверять, но я играл очень долго, и пока с этим не было проблем.
В обзоре аванпоста также учитывается только 1 тип продовольствия, и выдается предупреждение о красном нуле ("0 food"), даже если доступны другие виды еды. Баг. Исправлю.
Консоль игрока > Обзор логистики > Вкладка ресурсов: здесь должно отображаться потребление продовольствия фабриками. Хорошее предложение. Записал в список.
Размах потребления продовольствия фабриками между разными секторами кажется слишком большим. В моей игре фабрика в секторе с высокой рабочей силой и тройным бонусом к еде потребляла 69 единиц продовольствия, в то время как точно такая же фабрика в секторе с низкой рабочей силой и без бонуса требовала всего 13 единиц. Мне нравится наличие разброса, но не в 5 раз. К тому же нигде не объясняется, что в секторах с низкой рабочей силой потребление еды фабриками эффективнее. Понимаю вашу позицию. Я уменьшу этот "разброс" вдвое.
Рабочие: Рабочие аванпоста, похоже, игнорируют настройку станции "максимальное расстояние по секторам для всех рабочих". Подтверждено для буксиров, мародеров и торговцев. Так и задумано? Да, для них так и задумано. Есть параметры вроде дальности мародеров игрока (id 126 в файле 9973), значение -1 для которого задействует настройку дальности торговли станции, в противном случае используется значение по умолчанию — 8. Буксиры и исследователи игнорируют этот параметр по дизайну. Настройка аванпоста используется для других целей, а параметр с id 103 в файле 9973 служит "минимальным" порогом для кораблей игрока, ищущих поставщика или покупателя.
Несколько мародеров летят за одной и той же целью в один сектор. Резервирование привязано к самому сектору, поэтому мародеры из вашей империи должны использовать этот список совместно, независимо от того, к какому аванпосту они приписаны. Если вы это наблюдаете, то лишь потому, что два мародера опрашивают свой список выбора почти одновременно — между ними возникает крошечная временная задержка. Это происходит настолько редко, что я не буду переделывать данную механику.
Пиратские контракты: Необходимость возвращаться на ту же пиратскую базу для сдачи контракта кажется лишней беготней. Это легко обходится оставлением рядом корабля, в который можно телепортироваться. Совершенно верно, но за те миссии, где вы можете проворачивать подобные фокусы, по задумке платят значительно меньше. Например, можно просто отправить какого-нибудь болванчика сбросить спутник где-нибудь для выполнения задания, а затем телепортироваться на корабль, ожидающий у пиратской станции, пристыковаться и забрать награду — но за такие поручения дают меньше денег. Я не могу бороться со всеми разрешенными механиками игры, но это можно отчасти сгладить.
Снижение дурной славы (infamy) с помощью кредитов корсаров является имбой и нуждается в каком-то кулдауне или ограничении. Я смог разграбить около 50 нейтральных торговцев и набить свой аванпост лутом на миллионы. Но затем я просто выполнил 3 пиратские миссии, и моя дурная слава в 50 единиц испарилась по щелчку Таноса. Принято к сведению. Есть ли у вас конкретные цифры в голове, насколько сильно это понерфить?
Гектор: Торговцы (UT) и добывающие флоты. Помню, что рабочие-шахтеры были огромными пожирателями ресурсов, из-за чего в Zero Hour их ограничивали до 3 на сектор. Сотни дополнительных добывающих кораблей могут вызывать сильные лаги скриптов. Есть немало вещей, которые могут вызывать подобные лаги, но я не против ввести ограничение. Есть конкретные предложения?
Исследовательские станции не начинают следующий проект из глобальной очереди сразу после завершения текущего. Из-за этого в течение 20 минут название станции в меню собственности будет часто менять цвет, сигнализируя о режиме простоя ("idle"). Похоже на баг. Посмотрю.
После того как вторжение уничтожает все станции, сектор становится заброшенным, но в нем может остаться орбитальная орудийная платформа (OWP) прежнего владельца, которую боевая группа игнорирует. Возможно, перед возвращением домой им стоит проводить финальное сканирование на наличие вражеских кораблей? Хорошая мысль. Нужно проверить, касается ли это конкретно блуждающих боевых групп или флотов вторжения. Оставлять OWP неправильно.
Ксеноны уничтожили целый сектор Телади, но он не стал заброшенным. Так и задумано? (Там оставалась нейтральная торговая станция). Я не менял логику в этой области, так что это старая проблема, которую нужно исправить.
Система радиации пока выглядит очень здорово. Мне кажется, это гораздо лучшее решение для замедления темпов войны без старой всемогущей внекарты (Terracorp), которая ограничивает захват секторов (Protectorate). Побочный эффект: флоты Телади очень сильно выигрывают от дебаффа радиационного щита, так как у них изначально мало щитов, в то время как у флотов Терран всё наоборот, и они сильно страдают. Это очень проницательное наблюдение, мой друг Телади уже не так слабы, как раньше... ссссс. Рад, что тебе понравилась радиация. Пожалуй, это самый влиятельный механизм в игре, определяющий ход войны. Тестирование было жестоким. Ты единственный человек, который точно знает, насколько это было больно. 8)
Меню "Аванпост > Логистика > Хранилище" (Outpost > Logistics > Storage) нужно как можно скорее заменить на улучшенную версию от M3 Expanded. Я еще ни разу в жизни не пользовался меню хранилища ни в одной игре. Понимаю, что игроку, занимающемуся крафтом, оно может пригодиться, чтобы заметить, какой ресурс вот-вот создаст "бутылочное горлышко" при строительстве, но я никогда не чувствовал в этом необходимости, если у вас есть хорошее понимание собственной логистики. Хранилище Terracorp было бы важным, но опять же, это не та фишка, которой мне нравится пользоваться, потому что она заменяет настоящую механику симуляции "магией". Тем не менее я посмотрю, что он сделал с этим экраном, и попытаюсь навести там порядок со своей стороны.