Фокусник | Дата: Четверг, 28.12.2023, 17:29:27 | Сообщение # 2 |
Администратор
Группа: Администраторы
Сообщений: 8023
Статус: OFF-Line
|
Руководство по фабрикам
Вступление Эта статья является в некотором роде адаптацией руководства по установке фабрик для X-Tension за авторством Александра Ходоновского a.k.a. Рыб к условиям X3: Reunion.
Этот текст рассчитан на новичков, хотя местами несколько загружен расчетами.
Кое-где приводятся спорные утверждения, в основном касающиеся «идеологии» — т.е. к чему надо стремиться в будущем, какие фабрики стоит строить и т.д. — это, в общем-то одно из мнений, и оно не преподносится как истина в последней инстанции, поэтому за такое не стоит сильно ругать автора (что, кстати, тоже одно из спорных утверждений).
В тексте нередко встречается термин NPC, если вдруг кто-то не знает, то он означает Non Playable Character, попросту говоря, компьютерный персонаж, на поведение которого игрок прямо не влияет.
Типы фабрик Часто задаваемый вопрос — «а что это за фабрики с окончанием M, L, XL?» В предыдущих играх серии все фабрики работали с условной «единичной» скоростью производства. В X3: Reunion появились фабрики других классов — M (скорость 2x), L (скорость 5x), XL (скорость 10x). Это означает, что при прочих равных одна и та же фабрика XL произведет товара в пять раз больше, чем фабрика M за одно и то же время, употребив в те же пять раз больше ресурсов, чем фабрика M. Склад этой фабрики также в пять раз вместительнее.
К слову, все пищевые фабрики и шахты существуют на рынке только в M и L модификациях, станции солнечной энергии встречаются в M,L,XL вариантах, а все остальные фабрики — оружейные и хайтек (за исключением фабрик кристаллов, которые можно купить только в M варианте) — продаются без множителя и, стало быть, обладают скоростью 1x.
Это все необходимо для быстрого подсчета «в уме» количества фабрик, которые данная фабрика может поддержать.
Приведем пример.
Допустим, у вас уже создана аргонская пекарня типа M. Вам захотелось поставить завод 125 МДж щитов, купленный у Аргона. Теперь вы в сомнениях, а хватит ли производительности пекарни для поддержки этого завода.
Считаем:
Время цикла завода щитов — 1:08 минут (4080 секунд), производится 1 щит, потребляется 1020 батарей, 680 бифштексов, 170 единиц руды).
Время цикла пекарни M: 1 минута (60 секунд), производится 20 бифштексов.
Считаем, сколько завод потребляет бифштексов в минуту, получаем 680*60/4080 = 10.
Стало быть, производительности пекарни M хватит ровно на два таких завода.
Покупка фабрики Фабрики продаются на верфях. Транспортировать их могут только корабли класса TL, и вам потребуется такой корабль с колоссальным трюмом для грузов класса ST.
Стоимость фабрики колеблется от нескольких сотен тысяч (за какую-нибудь маленькую шахту) до 20 миллионов (крупнейший завод солнечной энергии XL-размера). В среднем TL стоит 17-30 миллионов кредитов, к тому же необходим достаточно высокий расовый рейтинг для покупки. Все понимают, что среднестатистического игрока посетит желание приобрести фабрику гораздо раньше того момента, как он созреет для приобретения собственного TL, поэтому вы для собственных нужд можете нанять TL NPC, праздно шатающиеся по секторам с верфями.
а) Вы не обладаете собственным TL Необходимо найти корабль TL в секторе с верфью, что нетрудно — ведь это крупные махины, заметные издали невооруженным глазом (хотя все зависит от сектора — в Лире Омикрона, например, отыскать TL визуально — это проблема). Чтобы точно быть уверенным в своем выборе и не спутать TL с каким-нибудь M2/M1, откройте карту сектора и в списке кораблей отыщите TL. Корабли такого класса размещены вверху списка, и в их ID вторая и третья буквы — «TL». Например, Argon Mammoth ATLOE-08 в секторе Light of Heart.
Итак, вы справились с поиском транспорта, теперь вам следует потолковать с его капитаном. Сближайтесь с TL на расстояние меньшее 8 км, затем свяжитесь с ним (кнопка , откроется окно рис.1а).
Теперь вызовите капитана пред ясны очи (рис.1б), и первым пунктом в меню будет висеть ваше предложение «что-то перевезти» ("Want to transport something?" — рис.1в). Если в данный момент капитан TL не занят перевозкой других грузов, согласится и назовет вам цену за прохождение одних врат. Цена может колебаться в пределах 1000-10000 кредитов за врата в зависимости от вашей репутации у расы — чем она выше, тем меньше денег с вас потребуют. Если ваше финансовое положение в порядке — т.е. есть деньги на покупку фабрики и её транспортировку до места, соглашайтесь. Теперь TL будет следовать за вашим кораблем. Повторно свяжитесь с капитаном TL и попросите его состыковаться с верфью (рис.1г — Please move to shipyard), где вы собрались приобрести фабрику.
б) Вы являетесь счастливым обладателем TL В этом случае стыковка с верфью ничем не отличается от стыковки с другими станциями, что вы наверняка проделывали уже неоднократно — производится ли это с помощью Docking computer, вручную или вы отдали автопилоту корабля приказ на стыковку через консоль.
Итак, способный перевезти фабрику TL, находящийся в полном вашем распоряжении, состыкован с верфью и терпеливо ждет погрузки в своё чрево крупных грузов. Стыкуйтесь с той же верфью, если у вас не установлен модуль расширения к торговой системе «Trading system extension» или приступайте к покупке удаленно — как вам захочется. Верфь->Details->Landed ships->ваш TL->Trade with station. Выбирайте нужную фабрику в списке и, если необходимые условия выполнены (есть деньги, достаточен рейтинг, в трюме TL достаточно свободного места) — фабрику вам продадут. Вы можете покупать не одну фабрику за раз — TL грузоподъемны настолько, что способны транспортировать несколько фабрик сразу, в зависимости от размера последних.
После того, как вы купили все желаемое железо, встает вопрос о доставке фабрики на нужное место. Предполагается, что вы уже оценили спрос на товар, который собираетесь производить, и у вас уже имеются кое-какие соображения насчет местоположения будущей фабрики. В X3: Reunion, в отличие от предыдущих игр серии, нет необходимости приводить TL близко к месту установки. Фабрику можно установить в любом месте сектора, в котором находится TL.
Если TL — ваш собственный, вы можете самостоятельно управлять им или дать ему приказ двигаться в нужный сектор, а может быть воспользоваться прыжковым двигателем и быстро очутиться в нем. Если TL принадлежит не вам, следует связаться с его капитаном (после того, как вы его наняли — связь возможна и с расстояний больших 8 км) и попросить следовать за вами (рис.1г — Please follow me), после чего переместиться в нужный вам сектор. Можно просто попросить его следовать в сектор (рис.1г — Please move to sector), а самим заняться своими насущными делами в то время, пока это медленное творение инженеров тащится в указанное место.
Вы достигли сектора, TL также находится рядом с вами — пора бы устанавливать фабрику на нужное место. Если TL ваш — вариантов несколько — открыть меню корабля Freight (т.е. груз), выбрать станцию и выбрать Install, либо воспользоваться консолью корабля — Special commands -> Drop station и выбрать станцию. Если TL принадлежит NPC — свяжитесь с капитаном, затем надо выбрать пункт Drop my frieght here, после чего выбирайте станцию.
Следом перед вами откроется карта сектора, в которой можно указать точное местоположение фабрики. Клавиши 4-6, 2-8 на цифровом блоке клавиатуры позволят двигать станцию по карте влево-вправо и вверх-вниз, клавиша Insert отвечает за переключение плоскости проекции карты горизонтальная/вертикальная, а кнопки 1,3,7,9 на цифровом блоке клавиатуры позволят вам вращать станцию относительно двух осей. Последнее полезно, если вы устанавливаете несколько своих фабрик компактным образом, и вам требуется установить их ориентацию относительно друг друга.
В случае если вы собрались установить шахту руды или кремния на обнаруженный вами богатый минералами астероид, вы можете, находясь в режиме открытой карты сектора, клавишами вверх-вниз выбрать нужный вам астероид.
Все, фабрика создана, пришла пора её настраивать.
Настройка фабрики В меню фабрики есть несколько пунктов.
Первый — отобразить информацию о фабрике (Station Details).
Здесь вы увидите такие цифры как время производственного цикла фабрики (Cycle time), количество продукции за цикл (Number of products), статус текущего производства (указан процент выполнения текущего производства) и относительная мера количества необходимых для производства следующей партии продукции ресурсов, затем следует количество произведенной продукции на складе, и далее список первичных ресурсов.
В списке ресурсов под шкалой состояния склада в квадратных скобках пишется цифра — это количество потребляемого ресурса за цикл. Такая информация предоставляется для каждого из ресурсов.
Самая нижняя строка показывает информацию о наличности на станции.
Второй пункт — настройка фабрики (Adjust station parameters) .
Настраиваются цены продажи продукции, закупки ресурсов, максимальный радиус поиска поставщиков/потребителей, а также осуществляется перевод наличности со счета фабрики на счет игрока и наоборот, плюс опция — может ли NPC торговать с вашей фабрикой или нет.
Типичное окно настройки выглядит так, как показано на рис.2.
Третий пункт — консоль фабрики (Command Console).
Здесь вы можете добавить к стеку задач фабрики скрипты, которые будут выполняться на ней. В стандартной поставке игры вы можете запустить один-единственный скрипт в любой из слотов станции на ваш выбор — это скрипт автоматического перевода денег на счет игрока со счета фабрики, как только наличность последней превысит заданную вами величину.
Доставка ресурсов Её можно осуществлять несколькими путями - ручками таскать ресурсы на фабрику. Ваше право, никто не запретит — но слово «автоматизация» — не пустой звук; - в автоматическом режиме: 1) «самовывоз» продукции — «самопривоз» ресурсов, 2) все собственными транспортами, 3) комбинированный способ.
Первый способ простейший. По причине того, что в X3 нет приписанных к станциям NPC кораблей, а есть только свободные торговцы, шастающие по вселенной в поисках станции, где можно что-то купить подешевле, а что-то продать подороже, вы можете воспользоваться их услугами. Достаточно установить закупочные цены на ресурсы выше средних, а цены продажи продукции — ниже средних. Затем можно терпеливо ожидать момента, когда NPC заглянет к вам «на огонек». Способ очень дешев и очень ненадежен — особенно по части доставки к вам батареек. В этом случае вы упускаете прибыль, покупая ресурсе дороже, чем могли бы (и обеспечивая прибылью NPC), а также отпуская товар по заниженной цене. Конечно, вам не следует опускать цену на продукцию ниже себестоимости, иначе вы сработаете себе в убыток. Но в частных случаях этот способ работает.
Второй вариант — использовать собственные транспорты для снабжения станции ресурсами и вывоза с неё готовой продукции. Для этого надо приписать к станции корабль, трюм которого выдержит класс груза, который вы собрались им перевозить. Стоит оговорить отдельно тот момент, что помимо стандартных скриптов, набор команд которых ограничивается циклической покупкой/продажей товара по наилучшей цене и однократной покупкой/продажей чего-то в определенном месте, существует очень серьезный скрипт «умного» снабженца от Dusk (в принципе, он заточен под комплексы, но можно использовать и на одиночной фабрике его) — называется Advanced Trader 3.0 — читайте в конференции (на текущий момент найти рабочую ссылку на мод не удалось).
Здесь рассматривается только вариант со стандартными скриптами, так как в рамках данного руководства не охватить богатые настройки, гораздо более полно и ёмко освещенные в readme.txt к скрипту Advanced Trader 3.0 и растолкованные в конференции.
Итак, первым делом следует задать транспорту станцию приписки (Ship command console->Homebase). Затем, если транспорт находится где-то далеко, можете дать ему команду возвращаться домой, и он начнет свое движение на базу. Следует отметить, что в X3 посадочное количество мест на станции ограничено — 5-10 мест в зависимости от фабрики (исключая торговые станции некоторых рас, которые могут принять корабли классов M5/M4/M3 в неограниченном количестве).
Не следует приписывать десятки транспортов к одной фабрике — они будут образовывать очередь перед станцией, что не способствует увеличению их уровня безопасности. После назначения транспорту станции приписки, ему следует дать команду покупать товар по лучшей цене: консоль корабля, Trade commands->Buy ware best и указать необходимый ресурс — в случае с шахтой кремния на рис.2 это будут батарейки. Следует заметить, что команды торговли появляются в меню корабля только в том случае, если установлен торговый софт MK1. Все корабли класса TS укомплектованы им по умолчанию.
Алгоритм действия транспортника в общих чертах будет следующим — если на станции склад ресурсов забит менее, чем на 90% и есть деньги, на которые можно купить ресурсы — в пределах заданного числа прыжков ищутся станции, на которых есть некоторое количество товаров с ценой не больше заданной. Из всех доступных в округе фабрик/торговых станций будет выбрана ближайшая фабрика с наименьшей ценой и наибольшим количеством товара. Если фабрик нет — ищется торговая станция, где есть нужный товар. После этого происходит вылет транспорта на найденную станцию.
Во время полета транспорт не отслеживает динамику цен, а по прилету на станцию назначения еще раз сверяет цены. Если все в порядке — транспорт закупает партию товара и летит на базу. Если же цена возросла и превосходит допустимую, транспорт снова ищет поставщиков. Если ничего не нашлось, транспорт летит на базу — в результате имеем «порожний рейс — убыток для страны». Затем все вновь повторяется. Алгоритм очень прост и не содержит никаких изысков. [Кому интересно в деталях знать, как именно транспорты выбирают станции, и куда им полететь, см. скрипты !trade.loop.getwarebest.xml и !trade.getwareandreturnhome.xml]
Развоз продукции также можно осуществлять собственными транспортами — в этом случае вы имеете возможность сбыть товар по цене выше средней. Если на корабле, приписанном к станции, установлен торговый софт Mk1 — вам доступны команды по продаже товара. Алгоритм действий торговца-продавца похож в этом случае на алгоритм действий корабля-закупщика с тем отличием, что ищутся станции с наибольшей возможной ценой и максимальным дефицитом товара.
Исходя из практического опыта и многочисленных советов, можно порекомендовать число максимальных прыжков для фабрик не устанавливать выше 4 — неторопливые транспорты-снабженцы часто будут путешествовать на очень большие дистанции и опаздывать к «раздаче».
Т.е. транспорт стартует с фабрики на станцию назначения, но во время полета через 4 сектора цена успеет измениться не в лучшую для транспорта (и вас) сторону. К тому же, во время таких дальних путешествий транспорты могут сбить — вероятность этого достаточно велика при полетах около врат.
Какими транспортами лучше пользоваться
Смотря что вы ими возите. Некоторые грузы, например, руды и кремний — очень велики — класс XL, поэтому их могут перевозить только транспорты, да M3 у Телади. Грузы, которые требуется доставлять в большом количестве, например, батарейки, тоже следует развозить транспортами. Они, как и другие корабли в X3, имеют несколько модификаций: просто транспорт, Hauler, Tanker, Super Freighter (2 модификации).
Все они отличаются скоростью, вместимостью трюма, защитой — см. соответствующий раздел по кораблям (классы TS). На взгляд автора самый удачный транспорт (высокая скорость + большой трюм) — это сплитский Caiman Super Freighter, продающийся в Family Njy. Предельная скорость 89.99 м/с, максимальный трюм 10325 единиц, изначально — порядка 7000, 4x25MJ щита, вот это очень неплохой набор характеристик.
Транспорт такого класса весьма недешев — указанный корабль обойдется в 2 млн кредитов в L-комплектации, плюс еще почти 3 млн кредитов можно угрохать на полный апгрейд всего. Чаще всего, если вы не строите огромные комплексы, потребляющие бешеное количество ресурсов, можно обходиться чем-то существенно более дешевым и менее вместительным.
Остальные товары — категории «подороже и поменьше размером» (класса L) — можно возить истребителями M3 — практически все способны поднимать грузы L-класса. Из M4 можно порекомендовать боронского кальмара авангард (Boron Mako Vanguard), продающегося в секторе Kingdom End. Хорошая скорость (223м/с), неплохой трюм (197 ед) и максимальный класс грузов M позволят ему перевозить небольшими партиями малогабаритные грузы — пушки, щиты и т.д. И обойдется такая прелесть примерно в 1 млн. кредитов.
К слову, транспорты в опасных секторах могут сбивать до того, как вы отреагируете. Можно заботиться о конвоировании ценных транспортов истребителями, но, опять же, вы можете столкнуться с проблемой нехватки посадочных мест в доке фабрики. Можно самостоятельно сопровождать корабль — а если у вас 20 транспортов? В идеале следует стремиться создавать собственные патрули в секторах, где есть что-то дорогое вашему сердцу.
Если же вы потеряли что-то типа простейшего аргонского меркурия, купленного за 400 тыс. кредитов и оборудованного еще на 200 тыс., телепающего на базу с пустым трюмом, то расстраиваться, как правило, не стоит — в X3: Reunion миллион кредитов — очень небольшие деньги, и такие убытки можно время от времени терпеть, делая соответствующие выводы о том, что вкладывать деньги в безопасность сектора все-таки надо и жадничать не следует.
Защита фабрики
В ранних сериях цикла X-Tension защищать фабрику можно было по-разному — приписывать истребители, развешивать турели и т.д. В принципе, вы можете всем этим заниматься — никто не мешает. Но, как уже отмечалось, приписать много истребителей у вас не получится — на станции ограничено количество посадочных мест, гораздо более нужное транспортникам. Лазерные башни помогут справиться с пиратами/ксенонами, но против хааков практически ничего не сделают. На взгляд автора, лучший способ защитить фабрику от напастей и катаклизмов — организовать небольшой патруль сектора в составе M6+эскорт 2M3+2M4. Это не является темой данной статьи, больше сведений об этом читатель может почерпнуть из конференции, а также из статьи Бой в X3: Reunion.
Где ставить фабрики
Фабрику следует ставить там, где имеется устойчивый спрос на её продукцию. По наблюдениям, сектора в X3: Reunion дифференцированы по назначению производства — одни сектора чисто ресурсные (в основном там существуют шахты и заводы солнечной энергии — Ore Belt, Treasure Chest), другие сектора специализируются на пищевой промышленности (Cloudbase North West — ранчо и пекарни), а третьи — ориентированы на производство хайтек-товаров (Argon Prime: фабрики спутников, микрочипов, оружия, ракет).
В ресурсных секторах имеет смысл строить свои цепочки по производству какого-либо высокотехнологичного товара со своими промежуточными пищевыми фабриками; в секторах пищевой промышленности можно с успехом достраивать свои фабрики высокого уровня, плюс подводить ресурсную базу, таким образом, пищевые фабрики NPC будут для ваших промежуточными; сектора хайтека нередко испытывают острую потребность в ресурсах низкого уровня — энергии, пище, руде. Все сводится к определению «пробелов» на рынке и их удачному заполнению.
В X3: Reunion экономика стала динамичней в связи с тем, что фабрики NPC появляются и исчезают. Это вносит дополнительные трудности в экономические расчеты — так как предсказать потребителей ваших товаров нередко становится проблематичным делом. Чувство досады наполняет сердце встающего на ноги предпринимателя, когда через полчаса после установки фабрики он видит, что предполагаемый потребитель, из которого он рассчитывал выдоить так остро необходимые кредиты, бесследно испарился.
Ориентироваться следует на производство законченных продуктов, которые в ходу будут всегда — на борту «вечных» торговых станций и доков оборудования. Т.е. производить спутники, дронов, компьютерные компоненты, квантовые трубки, оружие, щиты, ракеты и т.д. Такие высокотехнологичные продукты стоят дорого сами, фабрики по их производству также недешевы и окупаются они довольно долго. Маловероятно, что первая ваша фабрика будет именно из их числа, но стремиться следует к этому.
Расчет себестоимости продукции Вся необходимая информация о фабрике у вас есть — время цикла, количество производимой продукции и потребляемых ресурсов за цикл, цены на продукцию и товар — все это доступно из меню фабрики. В окне настроек фабрики вам пишут себестоимость производства. Пока что, в версии 1.3 в случае комплексов себестоимость товара не определяется автоматически и иногда возникает потребность это сделать. Поэтому небольшой пример, как в простом случае вычислить себестоимость. Имеется кухня кахуна M.
Продукция — бифштексы (20 в минуту).
Ресурсы — батарейки по 12 кредитов (30 в минуту => 12*30 = 360 кредитов) и говядина по 42 кредита (6 в минуту => 42*6=252 кредита).
Итого, себестоимость производства 1 бифштекса: (252+360)/20 = 30.6 кредита. Минимальная цена продажи бифштексов — 34 кредита, средняя — 72. Предположим, вы продаете бифштексы по цене несколько большей средней: 80 кредитов. Таким образом, получается, что прибыль фабрики оценивается в (80-30.6)*20 = 988 кр/мин = 59 280 кр/час.
Производственные цепочки, замкнутые системы, комплексы Цепочки
Это общее понятие, которое означает то, что некая фабрика использует продукцию другой фабрики как ресурс.
Например, ранчо производит говядину, а пекарня потребляет говядину для производства бифштексов. Цепочки бывают длинными, короткими, а бывает и так, что замыкаются в автономную систему.
Замкнутые системы
Спустя какое-то время после начала игры, некоторые игроки обнаруживают, что NPC делает батарейки из воздуха — в самом деле, кристаллы для станций NPC всего лишь вторичные ресурсы — и возмущаются данным фактом, обвиняя NPC в читерстве и прочих грехах. Поиграв еще немного, игрок узнает, что делать батарейки из ничего он может и сам. В самом деле, нетрудно видеть, что батарейки производятся из кристаллов, кристаллы — из пищи, батареек и кремния, а сам кремний, в свою очередь, делается из батарей. Рассмотрим такую цепь подробнее.
Станция солнечной энергии M (Solar Power Plant — «солярка», спп), независимо от расы-производителя, установленная в секторе с освещенностью 100%, производит 552 батарейки за 118 секунд, потребляя 4 единицы кристаллов, т.е. дает 280.6 батареек в минуту и съедает 4/118*60=2.033 кристалла за то же время. Кристаллы производятся фабрикой кристаллов M (в ходу термин «кристальница») — 16 штук за 480 секунд.
Кристальница съедает 240 батареек, 160 бифштексов, 10 единиц кремния за цикл. При пересчете на минуты, получается, что кристальница потребляет 30 батареек, 20 бифштексов, 1.25 кремния и производит 2 кристалла. Необходимы бифштексы: рассмотренная выше пекарня M производит требуемые 20 бифштексов в минуту, потребляя 30 батарей и 6 единиц говядины в минуту. Ранчо M производит 6 единиц говядины, потребляя все те же 30 батарей в минуту.
Итого, мы потребляем 30+30+30=90 батарей в минуту, а производим 280 с хвостиком за то же время — итого, лишних 190 батарей и небольшой недостаток в кристаллах за минуту. Неучтенным остался только кремний — сколько же съест шахта? Это зависит от богатства астероида. Скажем, шахта кремния L на очень богатом астероиде с Yield 64 за 1:14 (74 секунды) производит 10 единиц кремния и съедает 240 батарей за цикл. Пересчитываем на минуты: 10*60/74=8.108 кремния/мин, 240*60/74=194.5 батареи.
Если мы включаем в наше производство такую шахту — мы получаем недостачу батарей (4.5 в минуту) и кристаллов (0.033 в минуту), зато изрядный избыток кремния — 8.108-1.25=6.858 в минуту.
Достроив еще одну цепочку «энергия, ранчо, пекарня, кристальница» получим следующее:
552*2/118*60=561.3 батареи в минуту производят солнечные станции, (30+30+30)*2=180 батарей потребляют две цепочки «ранчо, пекарня, кристальница», 194 батареи потребляет астероид кремния. Итого: 561-180-194 = + 187 батарей. По кремнию получится следующее: 8.108-1.25*2 = +5.608 кремния/мин.
Таким образом, вы производите батареи и кремний «из ничего». Небольшая недостача кристаллов будет компенсироваться излишком батарей.
Никто не требует ставить шахту на такой ценный астероид с Yield 64. Если вам хочется получать именно батарейки и ничего кроме, не расплачиваясь тратой батарей за излишек кремния, то астероида с Yield 25 и шахтой M будет достаточно. Астероид съест те же 30 батарей в минуту и образуется сразу 280-90-30=160 батарей в минуту. Если Yield астероида меньше 25, то проявится дефицит кремния.
Если взять самые распространенные ресурсы — батареи, руда и кремний, окажется, что все фабрики множителя 1x потребляют одно и то же количество этих ресурсов в минуту: 15 батарей, 2.5 единицы руды, 0.625 единиц кремния.
Поэтому всегда можно вычислить, сколько же фабрик может обеспечить батарейками такая цепочка: 160/15 = 10.67 фабрики. Говоря об этом, следует учитывать множитель фабрики. Т.е. 10 фабрик множителя 1x, или 5 фабрик M (2x), или 2 фабрики L (5x).
Запускать такую цепочку можно либо завозом нескольких тысяч батареек на фабрики, входящие в её состав, либо завезти несколько десятков кристаллов на станцию солнечной энергии, и старт произойдет сам, что, конечно, гораздо легче сделать.
Батарейки сами по себе мало кому нужны (правда, некоторые игроки считают, что торговать батарейками — самое выгодное занятие, да, это так, но в конечном счете, можно обвалить местный рынок батарей, создав избыток — это раз, пока работают высокотехнологичные фабрики NPC, вы упускаете свою прибыль в продаже высокотехнологичных товаров — это два, рейтинги растут лучше от размера вашей прибыли от транзакций — средняя цена минус цена продажи умножить на количество.
5000 батареек в распространенном случае это (19-16)*5000 = 15000 очков рейтинга. 82 квантовых трубки это (3603-3368)*82 = 19270 очков рейтинга), но надо помнить, что все в игре производится из батарей. Таким образом, вы можете прийти к созданию замкнутых систем и никак не зависеть от NPC. Единственная проблема в этом случае — плохо растут расовые рейтинги, поскольку количество транзакций невелико — вы приезжаете сдавать NPC готовый продукт, а это случается сравнительно редко, особенно если речь идет о хайтек продукции типа тяжелых щитов и пушек.
Однако если речь идет о бесперебойном снабжении своего флота отличным вооружением и мощными щитами, то такой подход себя оправдывает. Также следует отметить, что создание замкнутых систем по производству «всего из ничего» — очень дорогое удовольствие и, хотя себестоимость продукции в этом случае фактически ноль, окупаться такое вложение средств будет очень долго.
Многие склоняются к тому, что следует использовать открытые системы, где только возможно — и активно торговать с NPC, не только продавая ему свою продукцию, но и закупая товары у него. Плюсы данного подхода: уменьшение стоимости всей системы и, как следствие уменьшение времени окупаемости, большее количество транзакций и рост рейтингов. Минусы — как уже сказано, фабрики NPC могут пропасть из сектора, тогда вам придется столкнуться с необходимостью срочным образом «залатать брешь», иначе вся цепочка будет простаивать, что, очевидно, будет являться причиной косвенных убытков. Еще один минус — фабрику NPC невозможно интегрировать в комплекс. Здесь мы еще раз сталкиваемся с этим понятием и рассмотрим его более подробно.
Комплексы
С приходом X3 появилась возможность создавать комплексы — т.е. фабрики соединяются друг с другом некими «трубами», по которым передается сырье, объединяя склады одинаковой продукции между собой. Какие от этого выгоды? Во-первых, уменьшение количества потребных транспортов, если вы строите цепочку из взаимодополняющих фабрик. Допустим, у вас есть пекарня и ранчо. Очевидно, вам хочется получить на выходе бифштексы.
Ранчо требует батарейки как ресурс, пекарне нужны батарейки и говядина. Значит, необходимы три транспорта (закупка батарей на две фабрики, перевозка говядины от одной фабрики к другой). В среднем транспорт обойдется вам в 600 тыс. кредитов. Три транспорта — это почти два миллиона. Соединив фабрики трубой комплекса по цене 260 тыс. кредитов, вы уберете необходимость в покупке двух транспортов.
Для объединения двух фабрик вам потребуется купить Complex Construction Kit на верфи — это, как и фабрики, груз типа ST. Покупка, перевозка происходит тем же самым способом, что и те же операции для какой-либо фабрики — доставляете товар до места, говорите Drop my frieght here. Теперь вам необходимо выбрать первую фабрику, которую вы хотите присоединять, а за ней — вторую. После этого потребуется указать местоположение для шлюза комплекса, в котором имеются 10 посадочных мест для транспортов. Труба от шлюза пойдет к фабрике, указанной первой. Следует отметить, что шлюз в версии 1.3 и более ранних ориентируется на север, как бы вы его не вертели при установке, и это надо учитывать при планировке комплекса.
Фабрика не должна отстоять от шлюза далее, чем на 10 км. С увеличением количества фабрик в комплексе растут тормоза, вероятность вылета в систему при присоединении очередной фабрики становится критической при количестве фабрик более 100 в комплексе. Следует также учитывать тот факт, что сложные комплексы с дикой архитектурой усложняют навигацию в секторе — множество ваших кораблей и кораблей NPC могут пострадать от столкновения с его составляющими, поэтому комплексы надо размещать подальше от основных торговых путей сектора.
Giskard советует устанавливать комплексы в одну линию в плоскости выше/ниже сектора, а хаб размешать на удалении от комплекса и вытягивать к плоскости эклиптики. При размещении фабрик комплекса в линию чаще всего будет получаться, что комплекс внешне будет выглядеть совсем не привлекательно. На это много жалоб — комплексы смотрятся уродцами, трубы ставятся «черт знает как» и гнутся под немыслимыми углами.
На тему грамотной установки эстетичных и привлекательных в зрительном плане комплексов существует отдельное руководство Строим красивые комплексы и про тонкости этого увлекательного непростого процесса в общих чертах стоит почитать там.
Следует рассмотреть дополнительные пункты, появляющиеся в меню настройки фабрики после того, как вы создали комплекс.
Во-первых, некоторые ресурсы (если вы не ставите совсем разные фабрики) становятся промежуточными. Т.е. этот товар используется одной фабрикой в качестве ресурса, а другой в комплексе — в качестве продукта. В случае, например, объединения в комплекс пекарни M и ранчо M, промежуточным ресурсом станет говядина. При присоединении новых фабрик к комплексу игра переопределяет, какие из товаров станут промежуточными ресурсами.
Если вы объединяете фабрики равных множителей, то избытка/недостатка промежуточных ресурсов не возникает. В случае объединения в комплекс фабрик разных множителей (L с M, 1x с M) могут возникать означенные эффекты. Для того чтобы справиться с этим неудобством, существует дополнительная настройка по режиму торговли промежуточными ресурсами: продавать/покупать/продавать и покупать/ничего не делать. Названия говорят сами за себя.
Эта настройка влияет на то, смогут ли ваши корабли с других фабрик (комплексов) и корабли NPC скупать/продавать промежуточные ресурсы со складов вашего комплекса. Проблема в том, что в этом случае вы не можете явно установить ограничение на то, какие именно ресурсы можно продавать/покупать. Предположим, у вас есть такой комплекс — ранчо L, пекарня M, 2 фабрики квантовых трубок. Ресурсы комплекса — батарейки и руда, промежуточные ресурсы — говядина и бифштексы, продукция — квантовые трубки. Из-за того, что ранчо L (5x), а пекарня M (2x) — возникает профицит говядины.
Если вы позволите комплексу продавать промежуточные ресурсы, то NPC сможет закупать и стейки при случае. Единственное, чем можно ограничить его желание это сделать — установить слишком высокую цену на стейки. Также нельзя с уверенностью сказать, сколько именно «лишней» говядины закупит NPC у вас — очень даже может быть, что он купит совсем не лишнюю. В этом случае вашему комплексу придется немножко простаивать из-за её нехватки. По этим причинам лучше не давать NPC возможности скупать у вас ваши промежуточные ресурсы.
Корабли, приписанные к вашему комплексу, независимо от настроек комплекса способны закупать/продавать промежуточные ресурсы — в их меню Trade->Buy(Sell) ware best выбрать один из данных продуктов возможно.
Ресурсы комплекса — это именно те ресурсы, которые приходят извне, продукция комплекса — те готовые изделия, которые не использует в производстве ни одна из фабрик комплекса.
Возможно создание комплексов без продукции и ресурсов, с одними промежуточными ресурсами — это те самые замкнутые цепочки с избытком батареек, рассмотренные раньше и объединяемые в данном случае в комплекс.
Расчет себестоимости продукции в сложных комплексах, особенно с дефицитом/профицитом какого-либо промежуточного ресурса — сложная задача, которую обычно следует сводить именно к расчетам денежных эквивалентов в минуту по приведенному для фабрики примеру.
Предположим, имеется комплекс (все фабрики аргонские):
Solar Power Plant M, Crystal Fab M, Cattle Ranch L, Cahoona Bakery L, Computer plant, Chip plant (2 штуки).
Ясно (если кому-то совсем не ясно, прошу вас разобраться самостоятельно), что для данного комплекса ресурсом будет кремний, а все остальное получится «само собой».
Предположим, имеется возможность закупать кремний по 288 кредитов (наблюдательный читатель заметит, что это себестоимость единицы кремния, если производить его из батарей по цене 12 кредитов за штуку — не случайная цифра, не так ли?).
Выходная продукция — компьютерные компоненты (цикл 96 секунд, выходит 2 компонента, уходит 1 единица кремния), микрочипы (цикл 1440 секунд, вылезают 4*2=8 микрочипов, исчезает 15*2=30 единиц кремния). Также в комплексе образуется избыток батарей (~55 в минуту), но мы это не рассматриваем — можно, например, прикрутить еще Пшеничную ферму M и продавать пшеницу (-30 батареек в минуту), если есть спрос на пшено поблизости (честно сказать, пшено — это все не очень интересно — ведь можно эти 30 батарей на собственную шахту кремния отдать). Приводим все к потреблению ресурсов в минуту, получаем 0.625*3+0.625*2 = 3.125 единицы кремния/мин = -900 кредитов/мин.
Выражение 0.625*3+0.625*2 расписано не случайно в такой форме, и говорит о том, что 0.625*2 — это потребление кремния фабрикой кристаллов для выработки батареек, а 0.625*3 — это как раз потребление кремния непосредственно тремя фабриками.
В целях упрощения расчетов мы разносим полученные -900 кредитов/мин на три конечных фабрики — по 300 кредитов/мин на каждую.
Далее, мы знаем, что время цикла завода компьютерных компонентов 96 секунд. Следовательно, за цикл уходит 300*96/60= 480 кредитов. Выпускается 2 единицы продукции, следовательно, себестоимость 1 компьютерного компонента — 480/2=240 кредита. Взгляните на среднюю цену, по которой можно продать такой компонент (1348 кредитов), и прикиньте прибыль в час ([1348-240]*2*3600/96=83 100 кр/час). Отношение себестоимости к средней цене измеряется цифрой 17.8%. Можете вычислить заодно наценку).
Теперь с оставшимися двумя фабриками микросхем, по той же методике получается (1440*300*2/60)/(4*2) = 1800 кредитов за микросхему. При средней цене 13 476 кредитов за штуку (в данном случае отношение себестоимости к средней цене измеряе
|
|
Turbobit | hitfile | Курсы обмена эл. валют | Star Citizen - регистрация
Как передать файл через торрент без трекера | Правила добавления тем на форуме | Какие ссылки разрешены на форуме
|
|
| |