Ницше писал: «Гегель — это вкус». Так вот Civilization — это тоже вкус, игровой вкус. Многие воспитаны на этой серии. Помнят, как в первой части после постройки чуда света народ выходил на улицы с песнями и плясками; хорошо знают, как помогала Великая Китайская стена в ведении международной политики; со слезою на глазах вспоминают о манящем полете к альфе Центавра.
Однако Civilization — это уже не только вкус, но еще и раскрученный бренд. Его можно и нужно продавать. А кто сегодня основной покупатель? Уже не тот, кто строил империю еще в девяностые годы. Потребитель (и все мы должны знать врага в лицо!) — это казуал. Для которого и делаются чуть ли не все сегодняшние игры.
Выстоит ли одна из лучших глобальных стратегий против желания разработчиков приблизить проект к стандартам рынка? Не будет ли Цезарь тихонько плакать в уголочке, вспоминая былые счастливые деньки?
Знакомое начало, не правда ли?
Знакомство с легендой
Но, боюсь, не только казуал не знает, как выглядела «Цивилизация» ранее. Некоторые читатели, наверное, тоже никогда не запускали ее и лишь где-то от кого-то слышали про исследования, переходы по эпохам, про Сида Мейера.
«Цивилизация» — это пошаговая глобальная стратегия, где игрок выполняет абсолютно все роли в государстве. Он руководит возведением новых городов, отвечает за постройку зданий, приказывает прокладывать дороги, орошать поля и пробивать в горах шахты, ему приходится вести войны и заключать союзы.
Мы начинаем в глубокой древности, всего с одним поселением, место для которого тоже выбираем лично. И вот это крошечное поселение с годами должно превратиться в мощную империю. Мы будем изучать технологии, переходить от копейщиков к мечникам, менять луки и стрелы на винтовки, научимся добывать железо, нефть и обогащенный уран. Будем осваивать новые территории и вспахивать землю возле них.
В отличие от других глобальных стратегий, таких как «День победы» или «Европа», здесь нет ни капельки историчности. Мы строим цивилизацию с нуля. Если выбираем Россию, то первые поселенцы рождаются в 50000 году до нашей эры, и если постараемся, то проживет государство до недалекого будущего (все заканчивается в 2050 году). Здесь можно увидеть римлян на танках и ацтеков на пикирующих бомбардировщиках. А уж как страшны индейцы под предводительством Зоркого Глаза, когда они запускают в нашу сторону ядерную ракету…
Для новичков предусмотрен очень простой генератор уровня.
Квадратики на многоугольники
Карты «Цивилизации» всегда состояли из квадратных клеточек. Это было удобно, привычно. Но в пятой части разработчики отодрали старый паркет и уложили вместо него многоугольный ламинат. Вот только зачем?
Ибо пришли реформы! Сражения стали совершенно иными. Раньше мы могли на одну клеточку ставить хоть двадцать семь подразделений. Вот идем штурмовать вражеский город, и по всему материку тянется цепочка мушкетеров. Собрали мы солдат со всей империи и дотекаем к границам врага. Все пришли, мы их в одну точку поставили, а затем они, словно слоны, держащиеся хоботами за хвосты впередиидущих, двигаются один за другим, один за другим. Так мы оказывались у населенного пункта и с одной позиции начинали атаковать неприятеля. Причем у нас в группе больше двадцати солдат, да в городе сидит около пятнадцати…
В многоугольном мире так уже нельзя. Воины теперь предпочитают комфорт тесным взаимоотношениям, и если один отряд встал на многоугольник, то больше на него он никого не пустит. Незачем теперь выпускать десятки подразделений — они просто не смогут поучаствовать в битвах.
И знаете, нововведение это просто восхитительное. Раньше, как было сказано выше, мы таскали миллионы бойцов с собой. И тактики не было никакой. Главное — сделать солдат больше, чем у врага. А нынче иные законы. Вам достаточно грамотно расставить возле города всего несколько подразделений, и враг годами будет вас осаждать.
Вот так нынче располагаются войска.
Вот представьте: объявляет войну Франция, с которой вы граничите на севере. Ближе всего к ней — Санкт-Петербург. Справа и слева другие соседи, которые в конфликте не участвуют. Следовательно, враг может напасть только сверху. Потому мы ставим на первые три клеточки наши самые сильные войска, приказываем им укрепиться и ждать. Сзади города выставляем катапульты и лучников. В итоге у нас три группы ближнего боя и три — дальнего. Сам Санкт-Петербург тоже обороноспособен. Если враг оказывается в зоне видимости — из поселения вылетают стрелы/камни/ракеты.
И вот противник ведет войска. Только мы их заметили, как лучники атакуют из-за спин, катапульты обрушивают булыжники. И некуда неприятельским солдатам отойти. Слева и справа чужие границы. А мы стоим намертво. И даже если французы выбьют наших мечников, то мы сразу же лягушатников из луков обстреляем.
Обороняться стало значительно проще. Можно построить защитные укрепления, сделать настоящий фронт. Выстроить линию Мажино — пусть атакует! Особенно удобно защищать те города, которые еще прикрыты с одной из сторон либо морем, либо скалами. У ландшафта теперь важнейшая роль — в прошлых частях мы его едва ли замечали.
Вот только одна беда: AI-то — не самый умелый генерал. И потому ему такие изменения в тягость. Не понимает он, как прорывать оборону. Пытается давить числом, кидает одинокие подкрепления. И если уж побеждает, то благодаря колоссальному перевесу в численности. Зато игрокам, если они не мартышки или случайно забредшие на клавиатуры коты, тут для тактической мысли раздолье. Получается что-то вроде Panzer General и Fantasy General.
Возле Москвы расположился город-государство. С ним надо либо дружно дружить… либо завоевать его.
Священников и политиков — в лес
Новая боевая система — одно из лучших изменений серии. Но есть и спорные решения. Так, из игры устранили сразу две важные составляющие: религию и политическую систему. Больше вы не будете в хороших отношениях с соседом, ибо оба молитесь одному богу. Не станете в приступах ярости швырять кружку чая в окно, когда сенат в очередной раз запретит развязать войну. Нет социалистов, республиканцев, монархистов. Никого нет.
В качестве альтернативы разработчики ввели культурную политику. Каждый ход мы получаем определенные очки, которые генерируются благодаря библиотекам, чудесам светам, монументам, памятникам и прочему. И когда набирается нужное число — можем выбрать, в какую сторону наше государство движется. Например, если вы стараетесь захватить всех соседей и ведете себя очень агрессивно, то тогда лучше всего остановиться на военном направлении. Солдаты быстрее получают опыт, сражаться становится легче. Для маленьких спокойных государств есть религиозная ветка, которая позволяет людям больше любить ближнего и улыбаться.
Всего таких направлений — восемь. Открываются при переходе из эпохи в эпоху. То есть с первых минут игры невозможно выбрать путь коммерции, для этого еще слишком рано.
Однако насаждать культуру в массы надо не только потому, что она дает небольшие бонусы. Есть еще и возможность «культурной победы». Вам надо полностью изучить пять веток из восьми. Вот только некоторые направления конфликтуют друг с другом. Если вы уже выбрали ветвь свободы, то самодержавие становится недоступным. И коль настоите на смене курса — произойдет революция. Но длиться она будет всего один ход…
В целом, конечно, интересная составляющая. Но сильно не хватает религии и политических систем. Без них стало намного проще. Это, кстати, не единственное такое глобальное изменение
Ролики правителей весьма неплохи. Одни из лучших в серии.
Это уже немного другая игра
Вот одна из даней театру абсурда — в Civilization 5 показатель счастья общий. Если в Москве мы поставили три чуда света, каждый день устраиваем цирковые представления, а в Колизее проводим гладиаторские бои, то и в Новгороде, где главная забава — бухать и ловить бегающих по городу крыс, все один черт будут счастливы. Счастье теперь едино для всех городов…
Вот, допустим, мы захватили Вашингтон. Силой присоединили его и, разумеется, американцы, что там живут, дико не рады этому событию. Но бунтовать они не будут, не вспыхнут пожары, не увидим мы сообщение «Правительство разогнано!». Грустить о судьбах Вашингтона будет вся страна. Из-за малого числа улыбок на лицах людей армия станет хуже сражаться, прирост населения в солнечной и великолепной Москве остановится (кстати, всем, кто любит крик «понаехали!», на заметку: достаточно захватить несколько крупных европейских городов, и в столицу больше никто никогда не приедет…), и огромная страна чуть ли не перестанет функционировать из-за локальных проблем пяти процентов населения. Логично? Да не очень… Зато просто для новичка. Вижу общий показатель счастья, работаю над его увеличением. Без привязки к местности.
Другая особенность пятой части — истощаемые ресурсы. Это, конечно же, благо. Теперь нельзя, разработав одну убогонькую нефтяную скважину, построить десять тысяч танков и сто миллионов самолетов. И воевать за железные шахты и урановые месторождения стало необходимо.
Правда, общее число стратегических ресурсов авторы сильно сократили. Есть только лошади, железо, уголь, нефть, алюминий и уран. И, к примеру, танку нужна лишь нефть. Без железа его можно легко построить. Выстругаю из дерева…
Исчезла налоговая система. Теперь ученые отдельно, монеты отдельно. Изменились немного и ветки исследований. Пропал полностью шпионаж. Влияние денег стало сильнее, но иным.
Варвары перестали строить города, но лагеря у них остались.
Словом вершим судьбы людей
Не сделали разработчики более интересной и политику. Она даже немного потеряла, хотя всегда в «Цивилизации» была слабым звеном. Невозможно попросить врага отойти от границ, заключить какие-то хитрые союзы. Нет, только банальный обмен ресурсами, деньгами да открытие границ.
Исчезла возможность обменяться картами мира и технологиями. Теперь можно только заключить исследовательский договор, который требует приличного количества денег и дает обеим державам по случайной технологии, когда срок такого пакта истечет.
AI ведет себя глупо. Он ненавидит, когда границы соприкасаются. Если вы внезапно стали жить рядом, значит, вы кровные враги. Всю игру оппонент будет громко фикать в вашу сторону и посылать письма с угрозами.
К большим достоинствам можно отнести то, что разработчики ввели забавные города-государства. На каждую империю приходится примерно два «малыша». Это отдельные цивилизации, которые не строят новые поселения, но облагораживают территорию, движутся по эпохам и даже воюют. Но это не самое главное. Важно, что они могут стать нашими друзьями и дать нам ресурсы, которых у нас нет, или же помочь рекрутами. А еще они позволяют победить мирным способом — через ООН.
Но как стать другом города-государства? Для этого надо исполнять его небольшие поручения. Жалуется, что его обижают, и нам надо проучить обидчика. Его надо задабривать деньгами и войсками. В общем, этакая игра в игре. Возня с капризными братьями нашими меньшими. Весьма интересно и увлекательно. Если, конечно, нет желания просто взять и завоевать их…
Возле городов можно построить довольно много различных «улучшалок».
Да, «Цивилизация» отчасти стала другой. Где-то попроще, где-то менее логичной. Однако сама суть, сами ощущения от игры — прежние. А порой они даже более приятные. Стало наконец-то интересно сражаться. Война — козырная карта в колоде пятой части. Однако недостатков все еще хватает. Надо ждать дополнений и верить, что разработчики смогут довести проект до ума. Он уже изумителен, но «Наш выбор» получит только после правок.
Плюсы: Civilization; великолепнейшая боевая система; города-государства.
Минусы: много мелких и больших ляпов, которые надо править; до сих пор в сражениях можно видеть абсурдные картины: катапульты из города топят проплывающую подводную лодку; некоторые упрощения.
Видеообзор