Как бы ни старался критик быть беспристрастным, все-таки часто субъективное и необъяснимое определяет, в какую сторону склонится чаша весов при написании рецензии.
Иногда бывает — вот он, проект, вылизанный со всех сторон. Разобрать его на элементы — все на месте. Однако не цепляет при этом, не увлекает, и вкус этого совершенного игрового действа подобен жвачке, пусть и с ароматом, допустим, манго.
А в другой раз достаточно посмотреть на игру, чтобы сразу бросились в глаза недоделки и недостатки. Тут кривовато, там не вполне продумано. Но есть какая-то искра, огонек, который держит и не отпускает, заставляет проводить в приключениях дни и ночи. Второй случай отличается от первого примерно так же, как спелое манго, пусть и с вмятинами, от жвачки с каким угодно вкусом.
The Dark Eye: Chains of Satinav определенно относится к одному из этих типов. К какому именно — сейчас узнаем.
Хорошо быть неудачником
Юноша по имени Герон — патологический неудачник. По крайней мере, так считают все обитатели королевства Андергаст, и потому Герона не слишком жалуют — мол, на нем лежит проклятие. По-доброму к мальчишке относится только пожилой птицелов. Он вырастил сироту как сына и обучил своему ремеслу. Остальные жители этого приветливого края парня в основном гоняют и издеваются над ним.
Королевство Андергаст вольготно расположилось на нескольких экранах. Храм, академия магов, королевский дворец и рынок ютятся здесь в тесноте, да не в обиде.
Тем удивительнее, что наш герой не унывает и все время пытается переломить свою судьбу вопреки «печати неудач», лежащей на его челе. Недостаток везения он компенсирует смекалкой — и часто побеждает.
Например, в конкурсе по сбору четырех дубовых листков. В награду лауреат получает аудиенцию у самого короля — и набор новых бед на свою голову. Король по случаю дает юнцу задание — разобраться с воронами, которых в последнее время тьма-тьмущая расплодилась в Андергасте вообще и в королевском дворце в частности. Эти птицы приносят плохие предзнаменования и нехилый материальный ущерб. Стоит только Герону взяться за работу, вдобавок еще и наставник посылает питомца на поиски феи. Начав с уничтожения ворон, юноша постепенно оказывается в эпицентре судьбоносных событий, совершает опасное путешествие, проходит сквозь лагерь свирепейшего орочьего племени — в общем, развлекается как может.
Игровой мир почтительно позаимствован у любимой многими немцами настольной игры The Dark Eye. Причем Daedalic Entertainment — не первая команда разработчиков, которую вдохновила «черноглазая» вселенная: также существует относительно свежая серия ролевок The Dark Eye: Drakensang, а в 90-е была выпущена трилогия под названием Realms of Arkania, где тоже в качестве места действия избрана Авентурия — континент из «настолки».
Daedalic Entertainment уж никак нельзя назвать студией неудачников. Это они выпустили в свет чудесные The Whispered World и Edna & Harvey. Правда, последний их блин — A New Beginning — получился комом, но такой результат вряд ли можно оправдать простым невезением.
Разработчики даже не скрывали, что на этот раз ядром адвенчуры будет сюжет. И действительно: несмотря на весьма «заслуженный» сеттинг, авторы умудрились преподнести нам довольно-таки свежий сценарий, насыщенный неожиданными поворотами и изящными решениями. Вот об изящных решениях мы и поговорим дальше.
Художественно воссозданная патина
Несмотря на классическую, вызывающе ретроградскую «point-n-click-овую» двухмерность, играть в The Dark Eye: Chains of Satinav несложно. Даже не слишком «хардкорному» квестолюбу не придется, скорее всего, судорожно перерывать Google в поисках прохождения. Большинство задач — типичные двухходовки в духе «нашел — применил — получил результат и порадовался».
Самый важный человек в королевстве — королевский уборщик. Попробуйте сократить ему зарплату — и вот что получится.
Например, починка колеса выглядит примерно так. Герон в рамках одного экрана находит все фрагменты этого развалившегося повозочного элемента и просит свою спутницу Нури починить найденное при помощи магии. Девушка-фея щелкает пальцами — вуаля, колесо готово к использованию. Если у нас изначально включена подсветка активных точек — делать здесь вообще нечего. Если выключена — что ж, придется заняться «пиксель-хантингом».
Хоть немного напрягающие мозг загадки начинаются примерно с середины третьей главы. К разряду милых изюминок можно отнести человечка из орехов, которого следует представить фее как своего лесного друга, чтобы бывшая обитательница волшебной страны согласилась показаться герою на глаза. Элегантная сделка с жадным дварфом — продажа специального эликсира для бороды с предварительным разбиванием чужой собственности — уже ближе к многоходовой комбинации, но все равно пока еще относится к разряду детских шалостей. Над поиском пути сквозь орочий лагерь с попутной организацией божьего знамения придется уже слегка подумать.
Тем не менее заметно, что сюжетная динамика у разработчиков на первом месте. Главное — чтобы игрок поскорее добрался до следующей поворотной точки, чтобы не успел заскучать и бросить все на полпути. The Dark Eye: Chains of Satinav только маскируется под адвенчуру эпохи девяностых. На самом деле к проекту вполне применимы все современные принципы квестостроения: сценарий — прежде всего, задания — просто одна из форм интерактивного погружения в игровой мир. Двухмерная рисованная графика, демонстративно устаревшая анимация и архаичный курсор в духе традиционных адвенчур периода «золотого века» — все это — просто атмосферные элементы. Чтобы мы ощутили привкус ностальгически любимой старины. Покраска «под патину», не больше.
Профессиональный разбиватель банок
Еще одна подкупающая особенность TDE: CoS — проработанные характеры и диалоги, в которых вроде бы нет ничего примечательного, за исключением естественности. Как часто нам приходится сталкиваться в адвенчурах с натужными текстами, кое-как подогнанными под столь же натужные задачи. Здесь же все наоборот: часто нужное решение вытекает из особенностей характера и мировоззрения NPC. Так, описанный выше пример с человечком из орехов идеально иллюстрирует наивную прелесть феи, способной давать имена плодам мандрагоры и разговаривать с ними. Конечно же, на самом деле она поступает так от одиночества, а не от глупости. Со временем мы начинаем это понимать.
Там фея живет. А вы что подумали?
Главный герой владеет кусочком магии. Очень небольшим кусочком. В свое время Герон пытался проникнуть в академию магии. Оттуда его с треском выгнали. Единственный трюк, которому парень обучился — разбивание хрупких предметов на расстоянии. Силой мысли, конечно, хотя наш подопечный готов и молотком поработать, если надо. Это мелкое, осколочное волшебство в сочетании с необычной профессией и дурной славой рисуют довольно-таки нетривиальный портрет основного персонажа. Он — живой, совершенно не пафосный и в то же время не выглядит нарочито несчастным и одиноким, хотя по факту понятно, что жизнь у Герона не сахар. Ему как-то сразу хочется верить и сочувствовать.
Вот так здесь все время: двухмерные, на первый взгляд, персонажи вдруг оживают, сходят с экранов и буквально за руки затягивают нас в свою сказочную реальность, где все вроде бы понарошку, в стиле классического фэнтези — да не совсем. Потому, что невзначай авторы затрагивают тему ксенофобии, суеверий, фатализма, одиночества. Наверное, за это им хочется многое простить.
«Любовь измеряется мерой прощения»
А прощать есть что. Если отсутствующую мимику у человеческих персонажей можно еще списать на идейную ностальгию, то многократно повторяющиеся ответы вроде «это не поможет» и «зачем бы я стал это делать?» в ответ на попытку неверно применить предмет — слегка моветон. В приличных домах так адвенчуры уже давно не делают. Абсолютная линейность прохождения должна отчасти компенсироваться вариативностью выполнения заданий, но вариативность эта — больше формальная, на уровне «разбить сосуд молотком, чтобы набрать воды из образовавшегося водопада» или «опустить в воду емкость на веревке, выловив некоторое количество жидкости».
Часто доходит до смешного: нас буквально-таки запирают в рамках одной локации «мастерским произволом». Например, когда феечка просит Герона не уходить по своим делам потому, что ей без него будет скучно, — и тем самым перекрывает нам путь куда-либо за пределы одного-единственного экрана. Наверное, это неплохо для прохождения — сразу понятно, где нужно искать решение. Но не слишком удачно с точки зрения атмосферы. Нехорошо, когда невидимые границы просвечивают.
Орки — свирепые, кровожадные воины, но кто сказал, что они способны видеть и слышать, как прямо под их лагерем ползают шумные «гости»?
Впрочем, мы отдаем себе отчет в том, что многие игроки все равно сочтут основным минусом ретрографику и архиретроанимацию. Более того, где-то в глубине души невозможно не задаться вопросом: а точно ли стоит искать идею в столь скромной визуальной реализации или будет точнее и честнее предположить, что причина — в крайне низком бюджете?
***
Тем не менее The Dark Eye: Chains of Satinav удается чем-то подкупить игрока и критика. Вероятно, в первую очередь — естественностью и, пожалуй, искренней любовью к избранному сеттингу. То, что разработчики любят вселенную The Dark Eye, трудно не почувствовать. Возможно, именно это ощущение авторской влюбленности в унаследованный мир, запрятанное между строк, и есть то неуловимое нечто, благодаря которому чаша весов склоняется в сторону положительного вердикта.