|
Флеш-игры в социальных сетях - очень быстро растущий на Западе рынок. В России, несмотря на наличие студий, готовых эти игры делать, и пользователей, готовых в них играть, полноценного рынка пока не сформировалось. Игры - один из самых популярных типов приложений в социальных сетях. В «В Контакте» 36% приложений - игры. Вероятно, рекордного значения эта величина достигла в «Моем Мире@Mail.ru»: игры составляют 83% от общего числа приложений в соцсети. Возможно, такая аномально высокая величина объясняется в общем небольшим количеством доступных пользователю мини-программ - чуть более 1000 (для сравнения, в «В Контакте» - более 130 тыс.). Несмотря на очевидный спрос со стороны пользователей, рынка социальных флеш-игр и, как следствие, заметных компаний-разработчиков, ориентированных на внутренний рынок, в России нет. Перспективы в этой области ясны хотя бы исходя из имеющихся западных данных: крупнейшая игровая студия Zynga по данным CrunchBase привлекла для своего развития $39 млн инвестиций. При этом месячная активная аудитория ее игр составляет более 124 млн человек (данные AppData). Иными словами, даже если предположить, что все деньги уже потрачены, а пользователи привлечены, стоимость привлечения пользователя составила немногим более тридцати центов. Впрочем, оценка явно завышена: рост популярности игр Zynga достаточно быстр и тенденции к замедлению не проявляет. Число активных пользователей выросло с июля по сентябрь вдвое. Несмотря на относительно невысокую стоимость привлечения пользователя, флеш-игры нуждаются в монетизации. В компании Alawar, российском разработчике казуальных игр, назвали два возможных ее источника - реклама (в самой игре либо на ресурсе, где она размещена) и микротранзакции (продажа артефактов и дополнительных игровых возможностей). Независимо от выбранного способа монетизации, для того, чтобы зарабатывать ощутимое количество денег, флеш-играм нужен трафик, полагают в Alawar. Поэтому существует два типа точек концентрации таких игр - порталы и социальные сети. На порталах игры уже прижились, как с аудиторной, так и с финансовой точки зрения. В мини-играх на проекте «Игры@Mail.Ru» (количество игроков, одновременно находящихся в сети - 60 тыс.), по словам вице-президента Mail.ru Анны Артамоновой, уже существует большое «ядро» постоянной и лояльной аудитории, которая предпочитает определенные игры, уже знает, какие в них есть платные возможности и регулярно их приобретает. В российских соцсетях игры пока чувствуют себя не особо комфортно - по крайней мере существующие студии разработки смотрят с интересом, скорее, на западный, чем на российский рынок. Обусловлено это тем же фактором - трафиком, который на западе больше просто постольку, поскольку западный Интернет больше Рунета. «На сегодняшний день в соцсетях размещены сотни приложений, однако только единицы из них становятся успешными. И, это, пожалуй, основная сложность, связанная с их продвижением и созданием, - сообщает директор по маркетинговым коммуникациям компании Alawar Entertainment Татьяна Чернова. - В России существуют мощные студии разработки, которые специализируются на создании флеш-игр, но большинство из этих компаний занимаются созданием проектов для североамериканского рынка, а собственно продвижением в Рунете - занимается небольшое число компаний». В частности, сама Alawar имеет партнерский проект с соцсетью MySpace, для которой сделаны флеш-версии некоторых игр студии. Впрочем, это не является основным бизнесом компании: популярностью пользуются ее скачиваемые игры. Зато флеш-приложения с уменьшенной функциональностью и сокращенным геймплеем служат хорошим способом продвижения скачиваемых версий. Чтобы приложение в соцсети было финансово перспективно, важна не только его востребованность и наличие схемы монетизации. Необходимо также, чтобы сеть способствовала зарабатыванию денег разработчиками. «В Контакте», единственная из крупных российских соцсетей, поддерживающая сторонних разработчиков, ведет себя в этом плане двойственно. С одной стороны, эта поддержка декларируется. С другой - ряд действий, как, например, обязательное отчисление налога на добавленную стоимость с дохода, полученного приложением, нельзя назвать дружественным. Рынок флеш-игр в социальных сетях несомненно перспективен просто постольку, поскольку существует неудовлетворенный спрос. Однако даже наличие такого спроса само по себе не придаст импульса, необходимого для развития индустрии. Требуются шаги навстречу со стороны соцсетей с одной стороны и отыскание способа продвижения своих продуктов с другой.
|
|