Игры сериала «В тылу врага» выходят уже не первый год, и за это время чего только мы не повидали – от напоминающего голливудский боевик прохождения целой миссии на захваченном немецком танке до страшных критско-африканских мясорубок, по грандиозной бессмысленности действа сопоставимых с «Блицкригом» или «Противостоянием».
Стратегии не часто радуют нас захватывающим повествованием, а уж сделать так, чтобы игрок, привыкший без тени сомнения отправлять на смерть десятки и даже сотни виртуальных бойцов, всей душой сопереживал героям исторической стратегии, и вовсе непросто. Авторы «Черных бушлатов» этого добились. Трудно, конечно, назвать сюжетом описание, почти хронику событий семидесятилетней давности, но другого слова тут и не подберешь. С самого начала, с первых слов песни Высоцкого что-то отзывается в душе и заставляет, нет, не поверить в реальность происходящего, а почувствовать – прошлое становится ближе и понятнее. Странный получился эпос – без героев (персонажи все время меняются), без личностных или житейских перипетий, заставляющих сочувствовать действующим лицам. Точнее, здесь есть герой, за которым мы напряженно следим и которому сопереживаем, это, простите за высокопарность, та самая морская пехота.
В каждом бою, в любой миссии накал страстей столь велик, что автор этих строк, в очередной раз удерживая клочок чуть более угловатого, чем хотелось бы, берега под ураганным огнем врага, вдруг поймал себя на том, что злобно бормочет: «Дави фашистскую гадину!» И это варгеймер со стажем, за немцев игравший много, привыкший достаточно спокойно относиться к виртуальному противнику.
Две большие разницы, как говорят в Одессе…
Если приглядеться, то становится очевидно: перед нами старый добрый движок «В тылу врага». Он позволяет делать почти все: ползти, перебегать, стрелять в трех разных режимах, минировать и еще много чего. Основной его слабостью всегда было управление. Реально мы способны командовать в лучшем случае пятью боевыми единицами. Это потому что у нас пять пальцев на руке, устроены мы так. Чтобы эффективно управлять бОльшим количеством единиц, надо из них формировать группы.
Конечно, в «Бушлатах» есть стандартные подразделения, которые держатся вместе и сражаются вместе. Но тут всплывает проблема идеологии самих разработчиков: чтобы получилась интересная диверсионная игра, надо управлять каждым солдатом. Ползать на брюхе, резать часовых и так далее. А чтобы вышла массовая война, достаточно просто командовать юнитами, причем совершенно по-иному. Да еще желательно, чтобы эти боевые единицы функционально отличались, проще говоря, разлюбезная схема «камень-ножницы-бумага». Понимаете? Вот и выходит, что, когда нам достается много войск – подразделения три-четыре, да еще с танками, мы обычно чертыхаемся, берем один отряд, в нем бойца, от силы двух и начинаем в разгар самого страшного боя действовать индивидуально и по-диверсантски. Потому что игра под это заточена. Если же воевать всеми сразу – гибнут бравые морпехи бездарно, ни за понюшку табаку.
Самое грустное, что лекарство от этой беды было найдено давно. Решение красивое и оригинальное: бойцы из соседних взводов и рот, которые нам не подчиняются, а воюют себе с немецко-фашистскими гадами рядом с нами. Вполне убедительно! Пулеметы захватывают, танки жгут, то залегают, то атакуют. Ну а мы находимся в самой гуще боя. И с одним отделением чувствуем себя ужасно полезным – там пулеметом прикрыли, здесь расчет артиллерийский гранатами забросали – и прут наши, прут вперед! Так зачем тогда сдались эти четыре десятка подразделений, если мы все равно эффективно можем управлять одним? А массовка – она и так есть, и действует.
Поле боя
Да и как ни крути, эпизоды, в которых наш отрядик выполняет боевую задачу в гуще битвы, кажется, лучшие в игре. Все-таки чисто диверсионные миссии отличаются некоторой условностью… Вот тихая деревня, вдоль околицы уныло вышагивают немецкие или румынские патрули, а мы ползаем у них под носом. Забросали гранатами пулемет – никто не сбежался ловить коварных партизан. Словом, рядовой случай из жизни роты вермахта. Да у них там каждый обеденный перерыв парочку пулеметных расчетов, расположенных в сотне километров от фронта, гранатами забрасывают! Натяжечка.
Вот и получается, что наиболее реалистичен большой бой с маленькими задачками или диверсионные миссии, где пункты, подлежащие уничтожению, отстоят достаточно далеко друг от друга, а прежде чем покончить с каждым из них, нужно, как правило, решить отличную тактическую головоломку. Сначала хорошенько разведать, потом рассчитать, в каком порядке что делать, а уж затем воплощать свой гениальный план в жизнь, злодейски прихохатывая или жалобно поскуливая, мол, не заметил вон ту самоходочку – лень было за сарай ползти.
Задачки еще более интересны тем, что враги всякий раз реагируют по-иному и события при переигрывании развиваются по новому сценарию.
«Диабло» под свист пуль
Возможностей в ходе боевых действий у нас превеликое множество: солдаты могут управлять любой техникой (конечно, не выходя за рамки здравого смысла), подбирать какое угодно оружие и снаряжение, стрелять из станковых пулеметов и минометов. По сути, прохождение миссии напоминает странствия по подземельям великой Diablo. Мы ползаем под пулями и снарядами, обшариваем трупы и вынюхиваем, где лежит Меч Чудовищного Удара, то есть бесхозный танчик или минометик. Потом минометиком истребляем расчет какой-нибудь гаубицы и садимся за нее. С помощью трофейной гаубицы организуем своим прорыв на определенном участке фронта, за что получаем подмогу – и так далее.
Обычно вариантов решения боевой задачи очень много. Засевшего в кустах пулеметчика можно снять метким выстрелом из винтовки или подползти и забросать гранатами. Еще способ – захватить пушку и расстрелять этого врага из орудия. Поле боя, заваленное трупами, недоподбитыми танками и прочим барахлом – это наш гигантский склад. Особенно приятно, что как возникающие проблемы, так и способы их решения фактически «генерятся» внутри миссии. Поскольку воюют враги и наши соратники всерьез – не всегда точно знаешь, где именно на сей раз удастся разжиться, скажем, противотанковым ружьем. По ходу сражения задача постоянно усложняется: то кто-то из бойцов получает рану и для него приходится добывать индивидуальный пакет, то винтовочные патроны или противотанковые гранаты кончаются в самый неподходящий момент.
Все это в целом превращает каждый бой в последовательность цепляющихся друг за друга заданий, эдаких саморазвивающихся квестов. Например, немецкий пулемет строчит не прекращая, не дает солдатам продвинуться дальше. У нас под рукой несколько автоматчиков, только гранаты у них закончились. Однако неподалеку лежит убитый боец с винтовкой. Мы ползем туда, подбираем винтовку. Пристраиваемся и снимаем одного пулеметчика. Второй номер заступает на место павшего товарища и начинает прижимать стрелка к земле. Наш – ранен. К тому же у него кончились патроны – у мертвого красноармейца их оказалось всего три, а так как наш боец – автоматчик, то не бог весть как стреляет из винтовки. Приказать бойцу отползти? Но страшно потерять хорошего солдата. Однако, обстреливая его, враг повернулся боком к остальным.
Поднимаем другого своего морпеха, тот пробегает десяток метров и расстреливает пулеметчика из автомата. К оставшемуся бесхозным оружию устремляются новые немцы. Но наш храбрец в три прыжка оказывается у пулемета – сейчас они наедятся свинца!
Вот из таких мелких эпизодов и складывается каждая миссия. Это, конечно, не считая постоянных «указивок» командования, требующего от наших бойцов то того, то другого, иногда приводящего своими приказами в отчаяние – ну как удержать этот берег с двумя ранеными и одним пулеметом? Ничего, удерживаем.
Словом, «Черные бушлаты» – игра, способная дать пищу и уму и сердцу, да еще и напоминающая о том, кто нам позволил «беспошлинно видеть восход».
Всласть похвалив «Черные бушлаты», можно и немного побрюзжать. Поскольку есть повод. В игре, которая позиционируется как исторически точная, наличествуют ляпы, и довольно крупные. Речь не о количестве клепок на башне танка, речь о промахах, которые коренным образом ломают баланс родов войск.
Совершенно фантастично сделана полевая артиллерия. Это такие короткоствольные маленькие пушечки, придававшиеся пехотным частям для поражения вражеских пулеметов и поддержки пехоты. Так вот, они просто звери! Пушка умеет наводиться по бегущей цели вопреки ТТХ и здравому смыслу. Поэтому подскочить к не прикрытому пехотой орудию и уничтожить его почти нереально. Так случилось еще и потому, что разработчики забыли о таком важном для артиллерии понятии, как мертвая зона! С гаубицами, кстати, та же история. Я однажды нарвался на гаубицу, положившую мой отряд с полутора десятка метров прямой наводкой.
Мало того – это оружие вдруг почему-то стало замечательным средством против танков. В итоге пехотные орудия – универсальный и, наверное, самый страшный в игре род войск.
Второй момент связан со станковыми пулеметами. Конечно же, безумно радует, что их можно носить туда-сюда – менять позицию. Такое, увы, не часто встречается. Беда в том, что старый добрый MG-38 почему-то снабжен здоровенным щитком от пулемета Максим. В результате убить пулеметчика почти невозможно.
Автор: Алексей Арбатский
Видео обзор
Если на странице вы заметили в посте отсутствие изображений, просьба сообщить , нажав на кнопку.
После прочтения материала " Черные бушлаты / Men of War: Red Tide ", можно просмотреть форум и поискать темы по данной игре.