Обзор Gothic 1 Remake: старого пса новым трюкам не научишь
В 2001 году Gothic делала то, что большинство игр боялись делать: бросала игрока в по-настоящему враждебную среду без объяснений и без снисхождения. Никакого вводного обучения, никакого нежного знакомства с механиками. Тебя перебрасывали через стену в тюремную колонию - и дальше сам. Первая же крыса могла убить. Это была намеренная жестокость, и за ней стояла философия: сила должна доставаться через усилие, иначе она ничего не стоит.
Двадцать пять лет - срок немалый. За это время индустрия успела выработать целый арсенал инструментов удержания игрока: мини-карты, маркеры квестов, автосохранения каждые три минуты, обучающие всплывающие подсказки. В памяти геймеров "Готика" стояла в стороне от всего этого. И теперь барселонская студия Alkimia Interactive берётся воссоздать ту же тюрьму, но на Unreal Engine 5. Команда постаралась сделать все в лучшем виде, сохранив при этом вайб того "хардкора", который - спустя столько лет - может вызывать вопросы у современных геймеров.
Обновленная версия пытается усидеть на двух стульях: подарить старым фанатам ту самую бескомпромиссную атмосферу и одновременно предложить технологическую обертку, соответствующую стандартам нынешнего времени. Результат этого эксперимента оказывается настолько же притягательным, насколько и раздражающим.
Завязка, которую не нужно было трогать
Сюжетная основа оригинала - одна из немногих в жанре, которая не требует ни доработки, ни переосмысления. Королевство воюет с орками, руда нужна для оружия, преступников сбрасывают в шахтёрскую колонию. Магический барьер, призванный держать заключённых, сломался при создании и запер всех внутри. Зайти в него можно, а вот выйти - нет. Официальная власть растворилась, и на её месте выросли три враждующих лагеря.
Ты - очередной новоприбывший. Перед спуском перед тобой появился какой-то маг с запечатанным письмом, который дал важное задание - отнести бумагу адресату. Толчок от стражника - и вот вы летите вниз навстречу судьбе.
Alkimia не стала переписывать эту историю. Ремейк достаточно точно следует оригинальному сюжету, добавляя контент поверх, а не вместо него. Это разумное решение: трогать работающую конструкцию без нужды - верный способ её сломать.
Законы карцерного государства
С первых минут вступительного ролика, где среди припасов мелькает связанная женщина, проект заявляет о своем взрослом, мрачном и циничном характере. Здесь нет места благородным рыцарям; есть лишь три лагеря, каждый из которых отвратителен по-своему. Старый лагерь держится за торговлю с королем, Новый копит ресурсы для силового прорыва купола, а Болотное братство предается религиозному экстазу в попытках разбудить темное божество.
На начальных этапах игра осознанно изматывает: квесты требуют навыков, которыми персонаж не обладает, а обучение стоит огромных денег и дефицитных очков опыта. В поисках пропитания и слабых монстров вроде кротокротов приходится буквально прочесывать окрестности, уповая на то, что очередная стая хищников не отправит вас к экрану последней загрузки.
Однако именно этот тернистый путь превращает развитие из унылого заполнения шкалы прогресса в настоящее достижение. Когда вчерашний оборванец, не умевший правильно держать клинок, наконец облачается в тяжелый доспех и начинает наносить стремительные комбо, игрок ощущает подлинный триумф.
Симуляция страданий в болотах Миненталя
Отсутствие привычного интерфейса с компасом и путеводными стрелками превращает любое банальное поручение в детективный квест. Карту местности нужно сначала купить, но даже она показывает лишь общие очертания мира без конкретных указателей. Приходится вслушиваться в диалоги, запоминать ориентиры и ориентироваться по солнцу. Ошибка в расчетах или невнимательность ведут к тому, что вы часами блуждаете по колено в болотной жиже, рискуя стать обедом для болотной акулы, в то время как скрипт требует уничтожить противника строго в радиусе двадцати шагов от квестодателя.
Боевая система - место, где Gothic 1 Remake будет терять часть аудитории. Хоть она и претерпела серьезные изменения, став более вариативной, но не менее жестокой. Это не экшен с отзывчивым управлением и красивыми комбо. Перед любым действием с оружием нужно принять боевую стойку. Каждая кнопка - отдельный взмах: вверх, вниз, влево, вправо. Приседание, прыжок, уклонение. Движения ощущаются тяжёлыми, с заметной задержкой перед переходом в бег или уклонение.
Монстры обзавелись новыми паттернами поведения: волки совершают затяжные прыжки, а кротокроты зарываются под землю, чтобы атаковать со спины. А вот сражения с людьми строятся по иным законам - здесь поражение не всегда означает смерть. Избитого героя чаще всего просто ограбят, оставив лежать в грязи и вынашивать планы мести.
Авторы ремейка существенно улучшили управление, избавив игрока от необходимости прожимать комбинации из нескольких клавиш для одного действия, и добавили полноценное прицеливание мышью для стрелкового оружия. Тем не менее, общая хардкорность осталась неизменной. Реализм доходит до абсурда: ночная темнота здесь настолько глубокая, что без факела невозможно сделать и шага, но стоит достать меч - и факел падает на землю, оставляя вас в кромешной тьме один на один с врагом.
Здесь важен вопрос интерпретации. Часть игроков будет воспринимать эту «кривизну» как фичу, кивок в сторону ностальгии. Логика такова: если персонаж двигается как современный герой боевика, мир перестаёт казаться опасным. Другие просто найдут управление неудобным и уйдут. Обе реакции понятны.
Прокачка здесь работает иначе, чем в большинстве современных RPG. Очки опыта и очки обучения накапливаются, но тратятся не в меню - ты физически идёшь к тренеру в лагере, платишь рудой и учишься. Если денег нет - возвращайся позже. Это небольшая деталь, но она меняет ощущение от роста персонажа. Прогресс становится чем-то, что происходит в мире, а не в интерфейсе.
Технологический лоск и старые болячки
Визуально игра преобразилась кардинально, демонстрируя все возможности современных графических технологий. Пейзажи Миненталя, корявые деревья, грязные тропы и обветшалые постройки прорисованы с фанатичной детализацией. Лица местных обитателей выглядят подчеркнуто сурово и изможденно, напоминая постаревших рокеров или случайных завсегдатаев провинциальных пабов.
Однако высокая детализация сыграла с игрой злую шутку: из-за обилия мелких объектов и сложного освещения Unreal Engine игроку порой трудно сходу отличить полезную интерактивную траву от обычного цифрового мусора. Кроме того, за красивую картинку приходится платить производительностью, что вынуждает снижать настройки графики или прибегать к технологиям генерации кадров ради стабильной частоты. А о том, что игру нужно запускать строго на SSD, разработчики сообщили аккурат за день перед релизом.
Главным же наследником оригинала стал поразительный уровень технических недоработок. Персонажи регулярно нарушают законы физики: зависают в воздухе, неестественно выгибают шеи во время бесед, материализуются прямо перед носом игрока или двоятся, мешая активировать диалог.
Союзники могут внезапно проявить агрессию к главному герою без видимых причин, а застревание в текстурах скал заставляет вспомнить худшие релизы прошлых лет. Даже новая мини-игра по взлому замков, завязанная на сложном взаимодействии подвижных штифтов, кажется изощренным способом затянуть время и проверить терпение пользователя на прочность.
В заключение
Обновленная версия культовой немецкой ролевой игры оставляет после себя крайне противоречивые чувства. Это монументальное, но глубоко несовершенное сооружение, созданное для очень специфической аудитории.
Если вы относитесь к числу тех, для кого упрощение игровых механик в современных RPG является личным оскорблением, этот проект станет для вас настоящим откровением. Он предлагает бескомпромиссный, жесткий и честный игровой опыт, который практически исчез из современной индустрии.
Для всех остальных пользователей, не обремененных чувством ностальгии по золотой эпохе жанра, игра может показаться избыточно грубой, неотёсанной и технически нестабильной. Это яркое напоминание о том, какими были виртуальные миры четверть века назад, но пробиваться сквозь этот цифровой песок самостоятельно решится далеко не каждый. Большинству современных игроков будет гораздо комфортнее наблюдать за этим суровым миром со стороны, оградив себя от необходимости лично терпеть все его многочисленные капризы и баги.
Но живем с вами здесь и сейчас. То время, когда картинка 320p казалась вершиной технической эволюции, а возможность ставить блок во время атаки противника - гениальным дизайнерским ходом, давно прошло. И разработчикам из Alkimia Interactive необходимо было это понимать. Игра не ужасна, и даже неплоха, но она едва дотягивает до статуса "хорошо", да и то исключительно по личным причинам.
Терпения вам, и не забывайте регулярно жать "быстрое сохранение"!
Если на странице вы заметили в посте отсутствие изображений, просьба сообщить , нажав на кнопку.
После прочтения материала " Обзор Gothic 1 Remake: старого пса новым трюкам не научишь ", можно просмотреть форум и поискать темы по данной игре.